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【天廻龍】《怪物獵人:崛起 曙光》評測:如果護石能有屬性下限就很好

有限的體量可以保證所有狩獵的上等體驗。是你。

毫無疑問,《怪物獵人:崛起》是創(chuàng)造IP歷史先例的作品——,無論是新老玩家,都有感受游戲樂趣的機制?!豆治铽C人:崛起》度高低的作品——兼具橫向游戲和縱向深度,但沒有與之相適應(yīng)的終版內(nèi)容。

好玩,卻極度不夠玩——這是《怪物獵人:崛起》被控訴最多的尷尬窘境,這也是為什么《怪物獵人:崛起 曙光》顯得如此重要的原因。

顯然,得到了革命性增強的獵人們,迫切需要一個能發(fā)揮自己全部技藝的舞臺。當下動輒兩臺三臺的速通片子,令這個本以難度聞名遐邇的系列,有些名不副實。它需要找回屬于自己的系列傳統(tǒng)。

但有趣的是,雖然玩家們等來了新版本,可最先看到的不是來自于大師位開荒的哭爹喊娘,反而是來自于巨佬十三刀速刷天廻龍的恐怖場景……以刀為單位的競速片子,這是縱觀整個系列都未曾出現(xiàn)過的極端盛況。

TeamDarkside頻道上傳的驚人競速片段


也許,傷害的溢出會讓你誤以為“怪物獵人”這個系列已經(jīng)走上了“無雙”的道路,但實際上它只是進一步抬高了該系列的上限,讓玩家擁有了更霸道的狩獵體驗。

比如人均GP,飛檐走壁,以及爆炸性的傷害來源。在新資料片中,傳統(tǒng)印象里依賴立回的狩獵方式被淘汰殆盡,幾乎所有武器都需要依靠GP的無敵幀來直面怪物的攻擊。本作甚至還賦予了獵人一套切換系統(tǒng),讓玩家可以同時攜帶兩組技能,以此來面對更復(fù)雜的狩獵情景。

《怪物獵人:崛起 曙光》賦予了所有武器更多的派生動作與衍生能力,這讓玩家在面對怪物時,擁有了更立體的應(yīng)對策略。

注意,我的用詞是立體,而不是豐富——這很關(guān)鍵。

因為《怪物獵人:崛起 曙光》中的機制增添,進一步完善了獵人的性能,而過于強橫的機制性能,則代表著無止境的濫用復(fù)讀。當走位被GP取代,玩家就只需要尋找最佳打點——我攻擊是我的回合,怪物攻擊也是我的回合,全部都是我的回合。

這就是屬于《怪物獵人:崛起 曙光》的狩獵模式,一個對著怪物的攻擊迎頭而上的新派狩獵模式。

當然,復(fù)讀這一點在《怪物獵人:崛起》中,就已經(jīng)初見趨勢。不管是太刀的居登居,還是雙刀的空舞接空舞,本質(zhì)上都是對高強度招式的濫用。而《怪物獵人:崛起 曙光》則是具象化了這個過程,加重了這個現(xiàn)象。

也因為這一點,切換機制在新作中的實際表現(xiàn)并不理想——大多數(shù)武器還是維持著一套強力技能打一局的狀態(tài)。

不過,這也代表著《怪物獵人:崛起 曙光》將進一步提煉玩家與獵人的對抗強度,去掉劃水的體操流程,將博弈環(huán)節(jié)變得更加拳拳到肉——為了讓GP變得更加有效,怪物的攻擊欲望將變得更加高漲;又為了讓GP不那么可靠,怪物的攻擊將變得更頻繁且變化莫測。

可以這么說,《怪物獵人:崛起 曙光》的獵人擁有著歷代最強的性能,其中怪物同樣也擁有著接近歷代最強的屬性。一來一回,游戲整體也就達成了一種微妙的平衡——發(fā)揮好了怪物獵人,發(fā)揮差了怪物虐人。

《怪物獵人:崛起 曙光》在保證了角色強度的同時,還兼具了關(guān)卡難度,而不是依靠敵我性能差距來塑造游戲難度。只這一點,便比市面上的動作游戲高明了許多。

即便敵人很強,《怪物獵人:崛起 曙光》也可以讓你玩得很爽。

如果你是喜歡穩(wěn)中求勝,以小勝大的復(fù)古派,《怪物獵人:崛起 曙光》可能很難讓你如愿,因為獵人實在是太全能了。但如果你是喜歡神仙打架的新爽派,那《怪物獵人:崛起 曙光》無疑是正中下懷。

堪比“百四極限”的怪物血量,新增與回歸的多種組合招式,以及本作的噱頭——怪異化怪物的出現(xiàn),《怪物獵人:崛起 曙光》的難度將會迎來幾何式上升。雖然在大佬們的手里,發(fā)揮了上限的獵人將依舊碾壓怪物,但在普通玩家手里,這就是驚險刺激的刀尖上跳舞。

比如,平均六分鐘的狩獵時間被延長到了十五分鐘,甚至是二十分鐘,怪物的難纏程度直線上升,這便是怪異化對游戲流程最直觀的影響,600防御一車貓可不是說笑的,你可以GP無數(shù)次,但你只能失誤一次。

難度與爽度的兼容,是《怪物獵人:崛起 曙光》中十分亮眼的設(shè)計脈絡(luò)。這意味著在新資料片中,同樣的狩獵時間內(nèi),玩家將經(jīng)歷更多倍的被提煉后的博弈體驗。

有句話說得好,如果一條龍一直在車,那它就是無敵的。

為了應(yīng)付過于強橫的獵人,《怪物獵人:崛起 曙光》中的怪物也不得不開始復(fù)讀強勢招數(shù),哪怕是從出道就一直在增加動作模組的青熊獸,到了大師位也僅剩下了車拍車的單調(diào)連段。

你很難說這是一種進步,但有規(guī)律可循的招數(shù),又使得游戲的交互性上升了一大截。游戲內(nèi),玩家在吐槽冰牙龍后跳復(fù)讀中惱火;游戲外,玩家又在得意于自己的優(yōu)秀處理。而這種矛盾的狀態(tài),也是《怪物獵人:崛起 曙光》中難以言明的曖昧狀態(tài)。

毫無疑問,《怪物獵人:崛起 曙光》是舍棄了一定美學(xué),以及浪費了不少設(shè)計初衷的作品,但它無疑也提升了作品的游戲性與交互性。這種雙刃劍,讓你難以對AI邏輯的好壞做出評價——只能說有舍有得,該吐槽的地方需要吐槽,該肯定的地方也值得肯定。

戰(zhàn)斗邏輯的大幅度改變,怪物行動的改頭換面,讓玩家對大師位有了更直觀的感受。而地圖這類元素載體,則是另一種可以代表《怪物獵人:崛起 曙光》的標志性內(nèi)容。

曾經(jīng)礙于機能所限,“怪獵”的地圖設(shè)計大多是單一且割裂的,常以一種環(huán)境為一張地圖的基底。這一傳統(tǒng),一直延續(xù)到了《怪物獵人:崛起》。而《怪物獵人:崛起 曙光》則改變了這一現(xiàn)狀——以前的你很難想象,在同一張地圖中可以看到冰川與草原、古堡與盆地,多種多樣的地貌特征,齊聚一堂。

如果說,《怪物獵人:世界》用一種炫技式的操作,設(shè)計出了一張極具張力的爛圖,那么《怪物獵人:崛起 曙光》則是將這些炫技內(nèi)容收斂,用實用性兼具技巧性,制作出了該系列第一張復(fù)合型地圖。

這是幾乎可以稱之為歷代最強的地圖設(shè)計,要地形有地形,要交互有交互,要環(huán)境有環(huán)境,地圖之內(nèi)甚至還有一系列的彩蛋,復(fù)雜的地貌特征偶爾會令你恍惚,一度認為自己在玩某個沙盒游戲。

而這種復(fù)合型地圖還有另一層更有趣的意義——這代表著適應(yīng)不同氣候的怪物將可能同登一臺,不再受凍土、熔巖等環(huán)境的局限,而難以碰面。

怪物的設(shè)計,同樣是《怪物獵人:崛起 曙光》中非常有趣的一環(huán)——代表吸血鬼的爵銀龍,代表惡魔的冥淵龍,代表狼人的冰狼龍,三種寓意非常的怪物為這個IP帶來了極富想象力的變化,也為“怪獵”系列本毫無道理的劇情帶來了一些可塑性。

也許,《怪物獵人:崛起 曙光》的新增怪物數(shù)量確實在歷代中輸了一頭,但怪物的設(shè)計從理念到招式動作,都極具誠意。

值得一提的是,官方公布《怪物獵人:崛起 曙光》的后續(xù)更新計劃中,那些將會更新的怪物數(shù)據(jù),都是可以在本體中找到蛛絲馬跡的,這代表著《怪物獵人:崛起 曙光》的更新內(nèi)容是從整體中分割出來,再單獨進行配信的。

一次只賣一半,這種操作可不值得提倡,這也是本作較為常見的抨擊點。

而另一大爭議點,則依舊在于《怪物獵人:崛起 曙光》的終盤內(nèi)容——彩票性質(zhì)的護石讓人又愛又恨,雖然資料片提高了護石系統(tǒng)的等級,但它在確保了上限的同時,卻沒有保證下限。

所以你極有可能在新版本中,明明獲得了高出兩個等級的新護石,其技能卻還不如舊護石,這種挫敗感實在令人惱火。

但拋開那些被切割出去的更細計劃與隨機內(nèi)容不談,《怪物獵人:崛起 曙光》當前版本還有一新增內(nèi)容特別值得關(guān)注,那就是同盟模式。

在游玩初,我本以為這只是卡普空隨便給你塞了個NPC意思意思,但實際體驗后卻發(fā)現(xiàn),其內(nèi)容遠不止意思意思而已。不管是極其夸張的同盟任務(wù)數(shù)量,還是同盟AI的行動邏輯,皆達到了一種令人驚嘆的境界。

以前的你很難想象,有一天自己竟會被AI救于水火——被金獅子捕食時,隊友會扔閃光;當你埋下陷阱時,隊友會在上面跳舞引誘怪物;當你沒血時,隊友會撒下治療粉塵。一系列基于戰(zhàn)斗內(nèi)容的復(fù)雜交互,給予了玩家該系列從未有過的趣味體驗,讓獨狼獵人也享受了一把優(yōu)質(zhì)隊友的金團體驗。

有時候我甚至在想,《怪物獵人:崛起 曙光》是不是把《龍之信條2》的AI系統(tǒng)先拿來測試了,游戲中的AI隊友幾乎已經(jīng)勝過了大部分野隊玩家。并且基于這一系列系統(tǒng),《怪物獵人:崛起 曙光》還設(shè)計了類似劇情的橋段,這十分讓人懷疑,下一作的“怪獵”是不是就要加入好感度系統(tǒng)了。

強勢的AI行動邏輯,具備交互性的AI博弈,復(fù)雜且有深度的地圖設(shè)計,加之設(shè)計感十足的新怪物,《怪物獵人:崛起 曙光》的優(yōu)秀不再需要過多贅述,值得吐槽的地方也就僅限于藏怪,以及切割本體內(nèi)容的更新計劃。

但這種好評,無疑是對于能適應(yīng)快節(jié)奏狩獵的玩家——只有能接受神仙打架的玩家才可以享受其中,接受不了的玩家不免覺得它亂七八糟,這都是很正常的事情。不過,讓博弈變得更有效率,讓對抗變得更有強度,這種快節(jié)奏的變化也是未來不可逃的趨勢。如果你還喜歡這個IP,就一定要去適應(yīng)它如今的節(jié)奏。

在這樣巨量的變化下,《怪物獵人:崛起 曙光》顯得新奇十分,我們不能單純從數(shù)量、體量,甚至內(nèi)存大小來看待它,它明明有著清晰的設(shè)計脈絡(luò),詳盡的更新計劃,哪怕只是設(shè)置中對于戰(zhàn)斗選項的修改,都足以見到動作天尊的設(shè)計底蘊。

并不是多了幾條龍,游戲就變得新穎了,游戲還要從實際體驗中見真章。至少,當下的每一種新改動都直接對游戲流程有著明里暗里地影響,讓狩獵有了徹頭徹尾的變化。雖然依舊需要依靠更新來彌補體量,但當下的每一場狩獵都已經(jīng)足夠讓人滿足。

所以,我非常推薦。

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