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【決戰(zhàn)者加點(diǎn)】DNF:沒傷害更需要注重加點(diǎn),決戰(zhàn)者技能加點(diǎn)進(jìn)階講解

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阿拉德下水道三南中劍魂型和游勇型已經(jīng)率先加強(qiáng)國服,對于上海水平,已經(jīng)跳出水路職業(yè)的行列。

而決戰(zhàn)者(趙云兄)無論使出怎樣帥氣熟練的槍法,也依然捅不開下水道的井蓋。

大家可能知道我比較喜歡玩決戰(zhàn)者,自95版本以來也出過幾個(gè)刷圖視頻,就自己長期的經(jīng)驗(yàn)感受來講,決戰(zhàn)者當(dāng)前版本的傷害水準(zhǔn),其實(shí)并沒有玩家群體中所傳得那么慘不忍睹,尤其在白字的DPS統(tǒng)計(jì)問題修復(fù)之后,決戰(zhàn)者在當(dāng)前版本,其實(shí)就是一個(gè)處在全職業(yè)中游的純C。為了讓大家能夠更深入地理解這個(gè)職業(yè),本文就來為大家講解一下:決戰(zhàn)者95版本的技能加點(diǎn)。

[決戰(zhàn)者:輸出模式講解]

決戰(zhàn)者的輸出模式,往簡單了講,就是放技能,技能沒了就平X;講得細(xì)致一些,就是各個(gè)技能與[行云]之間的柔化,以及[刺擊]系列技能的遞進(jìn)柔化,外加平X與后撤步的銜接中斷使用。

但如果深入剖析,決戰(zhàn)者的輸出模式其實(shí)可以分為“站樁輸出、小位移輸出、大位移輸出”,這三種以位移來區(qū)分的輸出模式,涵蓋了決戰(zhàn)者的所有技能。例如[一覺、二覺]屬于典型的站樁輸出技能,[旋風(fēng)槍]屬于小位移輸出技能,[無畏波動(dòng)槍、流光無影閃]屬于大位移輸出技能。我們在這三種輸出模式上的偏好,會(huì)在一定程度上影響技能加點(diǎn)的取舍。

[決戰(zhàn)者加點(diǎn):基礎(chǔ)部分]

[基礎(chǔ)部分]即為轉(zhuǎn)職前可學(xué)習(xí)的技能,雖然這部分技能和“傷害”完全不沾邊,但它們在決戰(zhàn)者的連招銜接中,起著至關(guān)重要的作用。

必學(xué)小技能[一]:落鳳槍(學(xué)習(xí)1級(jí)即可)

[落鳳槍]可以用在[行云:落]之后,也可以用在[烽火燎原]之后,效果是讓放完技能處在半空中的角色快速落地。雖然在[流光無影閃]加入“空中施放”的操作設(shè)定后,20秒連招中更常用的銜接方式是[行云:落+烽火燎原+流光無影閃],但在實(shí)戰(zhàn)磨血輸出環(huán)境下,[行云:落]的使用必然更加頻繁,對“快速落地”的需求也自然增加,此時(shí)[落鳳槍]就成了必不可少的技能。

另外值得留意,[落鳳槍]在落地之后會(huì)有短暫的后搖時(shí)間,我們可以用任意[行云]技能來柔化取消掉這個(gè)后搖時(shí)間(例如:[落鳳槍]落地+[行云:風(fēng)])。

必學(xué)小技能[二]:回旋鉤(學(xué)習(xí)1級(jí)即可)

[回旋鉤]可對“可被抓取的敵人”進(jìn)行抓取并扔出,敵人被扔出后的落地點(diǎn),正好就是[行云:落]的施放定點(diǎn)。使用[回旋鉤+行云:落],能對“可被抓取和控制的敵人”進(jìn)行長時(shí)間的抓取和控制,在一些持續(xù)纏斗的輸出環(huán)境下,能起到非常不錯(cuò)的控制和自保效果(例如強(qiáng)者之路的人類背叛者)。

除了基礎(chǔ)部分的功能型技能外,還有兩個(gè)帶有功能效果的TP技能需要大家留意:

[強(qiáng)化-行云]:此技能只需消耗一個(gè)技能的TP點(diǎn),就能獲得三個(gè)[行云]技能的強(qiáng)化效果,所以不管怎樣分配SP和TP,都建議把[強(qiáng)化-行云]加滿。

[強(qiáng)化-狂龍怒嘯]:[狂龍]在當(dāng)前版本并不是必學(xué)的輸出技能,在很多加點(diǎn)方案中都處于“補(bǔ)學(xué)”的位置。但無論[狂龍]的SP等級(jí)學(xué)到了多少,都建議大家把它的TP等級(jí)學(xué)習(xí)1級(jí),因?yàn)楸仨氁?級(jí)TP,[狂龍]才能擁有“吸附”效果,吸附效果在實(shí)戰(zhàn)磨血過程中,是一個(gè)非常實(shí)用的功能。在了解了這些實(shí)用的功能技能后,接下來就為大家介紹三種決戰(zhàn)者常用的加點(diǎn)方案。

[決戰(zhàn)者:加點(diǎn)方案講解]

在進(jìn)入具體的加點(diǎn)方案之前,我們要先弄清楚決戰(zhàn)者的哪些技能是固定要學(xué)的,哪些技能的可以靈活調(diào)整的。就當(dāng)前版本各技能的傷害情況和冷卻時(shí)間而言,取舍范圍落在了五個(gè)技能上(除這五個(gè)之外的轉(zhuǎn)職后技能,都需要固定加滿):

[雙重刺擊]、[旋風(fēng)槍]、[無畏波動(dòng)槍]、[狂龍怒嘯]、[三一斬月]

其實(shí)不管怎么分配SP,在五個(gè)技能達(dá)成各自應(yīng)有的技能循環(huán)后,20秒的傷害差距都非常小。但五個(gè)技能的手感、實(shí)戰(zhàn)使用頻率、冷卻時(shí)間,卻有著比較明顯的區(qū)別,我們在進(jìn)行技能SP的分配調(diào)整時(shí),需要對多種影響因素進(jìn)行充分考慮。

☆加點(diǎn)方案一:瀟灑型☆

此方案加滿[無畏波動(dòng)槍],剩余SP用于補(bǔ)學(xué)[狂龍怒嘯]。之所以稱之為“瀟灑型”,主要是因?yàn)閇無畏波動(dòng)槍]屬于大位移輸出技能,頻繁地使用,會(huì)使角色產(chǎn)生頻繁的位移變化,并且每次使用的前后,都需要用其他方法進(jìn)行位移調(diào)整,用以保持最佳輸出位置。在連招中不斷地進(jìn)行位移,整體看起來就非常得飄逸、瀟灑。

這套加點(diǎn)方案對玩家的位移把控能力要求較高,需要一定的操作經(jīng)驗(yàn),初學(xué)者不建議使用?!盀t灑型”加點(diǎn)方案對應(yīng)的20秒技能循環(huán)方案為:

[無畏波動(dòng)槍]*3、[行云:落]*3、[行云:風(fēng)/疾]*4、[升龍破空槍]*2、[狂龍怒嘯]*2、[其余技能]*1

☆加點(diǎn)方案二:工整型☆

此方案加滿[雙重刺擊]和[旋風(fēng)槍],剩余SP用于補(bǔ)學(xué)[狂龍怒嘯]。之所以稱之為“工整型”,是因?yàn)閇雙重刺擊]和[旋風(fēng)槍]都屬于站樁輸出技能。在此加點(diǎn)方案的連招模式中,除了[流光無影閃]會(huì)產(chǎn)生位移外,其余所有技能都可以在只發(fā)生小位移的情況完成傾瀉,整體也更偏向于站樁輸出,看起來則非常工整。

[雙重刺擊]和[旋風(fēng)槍]在20秒輸出中都需要做到3次循環(huán),在實(shí)戰(zhàn)磨血過程中也會(huì)明顯增加小技能的使用頻率,所以這套加點(diǎn)的操作量其實(shí)相對較大,仍然建議有一定操作經(jīng)驗(yàn)的玩家使用?!肮ふ汀奔狱c(diǎn)方案對應(yīng)的20秒技能循環(huán)方案為:

[雙重刺擊]*3、[旋風(fēng)槍]*3、[行云:落]*3、[行云:風(fēng)/疾]*4、[升龍破空槍]*2、[狂龍怒嘯]*2、[其余技能]*1

☆加點(diǎn)方案三:簡單型☆

?此方案加滿[三一斬月],剩余SP補(bǔ)學(xué)[狂龍怒嘯]。之所以稱之為“簡單型”,是因?yàn)榇思狱c(diǎn)方案舍棄了除[行云]以外的所有小技能,所涉及的小技能循環(huán)次數(shù)相對較少;并且[三一斬月]由于有著較長的冷卻時(shí)間,在20秒內(nèi)只能使用一次,實(shí)戰(zhàn)磨血的使用頻率也比較低,所以整體操作量是比較小的。

這套方案就比較適合新上手的玩家們使用,但它的操作手感可能比不上前面兩套,并且磨血能力相對較差,一局副本打下來的傷害輸出總量,也相對來說沒有那么高。所以對新上手的玩家來說,在你通過使用這套加點(diǎn)熟悉了決戰(zhàn)者的操作機(jī)制后,還是建議轉(zhuǎn)變?yōu)榍皟煞N加點(diǎn)方案?!昂唵涡汀奔狱c(diǎn)方案對應(yīng)的20秒技能循環(huán)方案為:

[行云:落]*3、[行云:風(fēng)/疾]*4、[升龍破空槍]*2、[狂龍怒嘯]*2、[其余技能]*1

[總結(jié)]

因?yàn)闆Q戰(zhàn)者是一個(gè)更偏向于操作的職業(yè),所以我并沒有從數(shù)據(jù)的角度來為大家講解加點(diǎn)問題。怎樣加點(diǎn)才能獲得更好的手感,才能更符合自己的操作習(xí)慣,這種問題確實(shí)難以從數(shù)據(jù)的角度去解決。

當(dāng)然,沒有提及數(shù)據(jù)并不表示傷害數(shù)據(jù)不重要,我們在按自己的操作習(xí)慣調(diào)整技能加點(diǎn)時(shí),也需要考慮有效傷害的問題,單純地為了手感而不顧傷害,也是不可取的行為。最后希望本文能讓大家進(jìn)一步了解決戰(zhàn)者這一職業(yè),也希望能為喜歡并堅(jiān)持決戰(zhàn)者的玩家們帶來一點(diǎn)幫助。

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