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魔方世界怎么看boss等級?總結(jié)很全面速看!為什么這款國產(chǎn)二次元游戲,能在兩個月內(nèi)狂賺日本玩家2.4億?

最近,國人完全自主,一艘原創(chuàng)戰(zhàn)艦將在日本旅行《碧藍航線》,火到什么程度?業(yè)界解釋說,應(yīng)用商店和Google play暢銷前10周,排名第二,日服10、11月總銷售額超過2.4億韓元,日本選手人數(shù)超過300萬韓元,還有搜索熱、大量日中報道等。而且“更行業(yè)”這個規(guī)律是:Pixiv(以及某個不可描述的車站)的新畫數(shù)一度上升到第一位,各大同人社團紛紛入坑,甚至出了幾個C93小本預告。

我們來分析一下,為什么沒有IP,開發(fā)和運營公司也不太知名的純國產(chǎn)二維手游,能在家居文化發(fā)源地的日本取得這么好的成績。

日服應(yīng)用商店暢銷品及sensor tower 10月銷售數(shù)據(jù)。

什么是二維?

什么是二維?這個問題沒有標準答案。能確認的只有這個詞是源自日語的“二維”(和“,”)的語系亞文化。

按自己的理解就是:通過ACGN(動畫、漫畫、游戲、輕小說)所創(chuàng)造出的,擁有相應(yīng)設(shè)定和故事的虛擬角色所構(gòu)筑的世界即為二次元。

首先,要有設(shè)定,換個說法就是——靈魂。

并不是繪制精美的動漫圖都是二次元,角色特征是金發(fā)雙馬尾,傲嬌屬性?大小姐屬性?特征是巨乳,迷糊型?御姐型?有精靈耳,日式奇幻題材?穿越混合題材?通過ACGN作品加諸在這些角色身上的設(shè)定讓角色擁有了靈魂,從而形成了二次元的基礎(chǔ)。

日本秋葉原街頭

其次,要有故事,設(shè)定必須通過故事中角色的臺詞、行動表現(xiàn)出來,才不再是生硬的設(shè)定,使得角色真正的“活”過來。

舉例來說,當柯南遭遇案件時,他會怎么做?A.大聲尖叫,B.瑟瑟發(fā)抖,C.冷靜分析找出作案嫌疑人……顯然答案是C。是的,這個外表是小孩的高中生偵探通過設(shè)定和大量故事的鋪墊,其行為模式已經(jīng)被人接受,即便發(fā)生新事件,受眾也能推測他的反應(yīng),乃至腦補出后續(xù)的故事發(fā)展,讓角色不再束縛于創(chuàng)作者的故事中,成為真正活在二次元的居民。

最后,才是世界,提供了故事發(fā)生的背景、環(huán)境等要素,同時也讓部分角色設(shè)定和故事合理化。

諸如東方project中的幻想鄉(xiāng),《境界的地平線》中的神州等等。由于構(gòu)筑一個完整的虛擬世界過于繁復,大多數(shù)ACGN作品都是參考現(xiàn)實世界或歷史片段加入額外設(shè)定,譬如《反叛的魯路修》中,在真實的世界版圖上假想了一個霸權(quán)帝國布里塔尼亞;有些則是在其他作品建立好的世界中加入新的角色和設(shè)定進行擴充和全新演繹,譬如《科學的超電磁炮》中的學園都市就出自《魔法禁書目錄》。此外還有完全采用真實世界設(shè)定的Galgame,日常番等等。

人設(shè)、故事、世界構(gòu)成了二次元

我們把接受并喜歡二次元文化的人稱作泛二次元群體,而沉浸其中,參與相關(guān)活動(包括且不限于加入討論組、參加漫展、Cosplay、翻唱、繪制同人畫作、寫同人文等)的人則是核心二次元群體,兩者的消費習慣和傾向都有不同,在某些條件下則會互相轉(zhuǎn)換。

天時:爆發(fā)的國內(nèi)二次元圈

說完二次元讓我們回到主題。近幾年,國內(nèi)的二次元圈一下子爆發(fā)起來,從各大城市此起彼伏的漫展,彈幕視頻站激增的用戶數(shù)量都可見一斑,這其中可能包括年輕人的情感認同、國家政策扶持等許多復雜的因素。據(jù)央視報道,中國的泛二次元群體在2016年初已經(jīng)達到2.19億,核心二次元群體則在1500萬以上。而伽馬數(shù)據(jù)最新一份調(diào)查報告顯示,2017年國內(nèi)二次元產(chǎn)業(yè)規(guī)模預計超過270億人民幣,其中二次元游戲市場全年收入將突破160億。

龐大的用戶群體和市場帶動了本土相關(guān)產(chǎn)業(yè)的跟進,國漫(國產(chǎn)漫畫)和國番(國產(chǎn)動畫番劇)因為缺少日本動漫產(chǎn)業(yè)數(shù)十年的積累,近年來雖然發(fā)展迅速,在國內(nèi)二次元圈占據(jù)了一席之地,但相比日漫和日番始終存在較大差距,幾次嘗試性的出海結(jié)果也頗為慘淡;而國輕(國產(chǎn)輕小說)則由于實體書市場萎縮,網(wǎng)文界仙俠盜墓題材橫行,一直沒有重量級的作品出現(xiàn),更談不上出海了。

Bilibili國番和日番熱度對比,差距還是比較大的

于是,國產(chǎn)二次元手游成了ACGN中最具競爭力的一環(huán),盡管中國電子游戲發(fā)展歷史無法和日本相比,Galgame的數(shù)量和質(zhì)量更是云泥之別,但經(jīng)歷了端游時代的血戰(zhàn)后第一時間轉(zhuǎn)入手游時代,國內(nèi)手游公司在研發(fā)能力上完全可以比肩日本手游公司。

同時,游戲的另一重要組成部分——美術(shù)方面也毫不遜色。

端游時代就培養(yǎng)出很多精通日漫風格的美術(shù)人才,而爆發(fā)的二次元圈更是讓大量優(yōu)秀的民間畫師被挖掘出來,以約圖的形式加入到二次元手游的制作中。或許有人會問:為什么國內(nèi)二次元美術(shù)不遜色日本,動漫領(lǐng)域卻落后那么多?繪制一張動漫圖需要考慮的無非構(gòu)圖、畫風、人體、服飾等元素,但制作一部動漫作品還需要做人設(shè)、編劇、分鏡以及很多產(chǎn)業(yè)方面的東西,這都是我們所欠缺的。

游戲作為二次元載體,玩法的加入稀釋了人設(shè)和編劇方面的不足。

諸如《少女前線》和《碧藍航線》,初期世界觀和主線故事都很簡陋,而用獨創(chuàng)性的新穎玩法配合精美的立繪來吸引二次元群體,再通過后期官方補完設(shè)定和同人創(chuàng)作進行擴充;而像《鋼鐵華爾茲》和《陰陽師》,前者采用了中日韓三方合作開發(fā)的方式,后者干脆直接找了日本的劇本創(chuàng)作團隊Qualia來為游戲?qū)懝适潞驮O(shè)定,以追求最原汁原味的二次元感覺。需要額外提一下的是,有些國產(chǎn)二次元手游采用了IP授權(quán)改編的方式,由于IP授權(quán)具有地區(qū)性,所以這類游戲不具備出海的條件,故不在討論之列。

劇情是吸引二次元用戶非常關(guān)鍵的部分

可以說,國產(chǎn)二次元手游已經(jīng)具備了出海的天時,接下來要說的則是地利了。

地利:僵化的日本手游業(yè)

盡管本文中一直說“出?!?,但由于文化差異等因素,歐美二次元手游市場目前來看毫無起色,所以主要還是指日韓,特別是日本市場。僅僅兩三年前,很多產(chǎn)業(yè)分析師還抱著“日本手游市場是全球最封閉的市場”這一理論,誨人不倦的勸誡著那些想要試水日本市場的國內(nèi)公司不要自尋死路。就拿2017年來說,在AppStore中國區(qū)曾經(jīng)進入過暢銷榜前50名的海外游戲,僅《命運-冠位指定》(FGO)、《皇室沖突》、《爐石傳說》和《圣斗士星矢:重生》4款,而同期在日本AppStore進入過暢銷榜前50的非本土手游,粗略數(shù)了一下有20款以上,哪個市場更難進入我想不言而喻。

FGO借助抽黑貞活動短暫攀升至暢銷榜第一過

除了市場自身開放程度外,日本手游業(yè)的僵化也給了海外產(chǎn)品更多的機會。僵化的原因主要源自兩方面:Gacha候群癥和IP依賴候群癥。

Gacha是扭蛋機投幣后轉(zhuǎn)動開關(guān)的擬聲詞,這種把大量不同的小玩具、徽章裝進圓形塑料膠囊再放入扭蛋機中,然后通過投幣隨機抽取的玩法在上世紀八九十年代曾經(jīng)風靡日本。因為扭蛋獲得的隨機性,為了收集其中某個特定道具常常有人一擲千金,像《科學的超電磁炮》TV動畫中就有炮姐為了抽稀有呱太胸章花光零用錢的片段。到了手游時代,這個便利的系統(tǒng)也順理成章的被搬進了幾乎所有日本免費商業(yè)手游中:策略游戲?來,抽個英雄吧;動作游戲?來,抽件裝備吧;音樂游戲?來,抽個偶像吧……總之,沒有什么不能Gacha一下的,而《智龍迷城》和《怪物彈珠》等頭部產(chǎn)品的成功也讓日本手游開發(fā)者愈加堅信Gacha是不容置疑的真理。

想想自己抽到稀有卡時的表情,是不是一模一樣?

然而,這個所謂的真理其實是一種病。為了在游戲中加入Gacha系統(tǒng),有些手游并沒有足夠深的池子卻強行擴充,結(jié)果出現(xiàn)大量技能重復,人設(shè)蒼白的角色;有些手游為了更高的收益,暗中調(diào)整稀有卡的抽取概率,或是通過行為分析變動玩家的抽取結(jié)果,把玩家當做斯金納盒中的白老鼠,最終導致產(chǎn)業(yè)信任崩塌政府介入;還有些手游則無法維持數(shù)值平衡,初期抽到SSR角色讓游戲難度大減,而沒抽到的玩家則舉步維艱,玩家體驗波動巨大,也帶動了另一個病態(tài)的現(xiàn)象——刷初始,讓玩家大量的時間浪費在無意義的重復行為中。當游戲的付費系統(tǒng)影響到游戲設(shè)計,游戲品質(zhì)就難以保證,就像韓國端游被集體貼上泡菜的標簽一樣,Gacha也成了日本手游的頑疾。

另一個僵化的原因則是IP依賴候群癥。其實從IP變現(xiàn)這一點來說無可厚非,手游本身就是快餐市場,簡化的系統(tǒng)和操作,碎片化的游戲時間都不利于IP擴展,指望手游能夠反哺原IP,不說毫無希望吧,但真的不太現(xiàn)實,能不毀原作已經(jīng)算萬幸了。國內(nèi)沒有日本那樣深厚的IP積累,具體到二次元領(lǐng)域更是慘不忍睹,連黑貓警長、葫蘆娃這種設(shè)定低幼、出場角色少、世界觀簡陋,不適合改編手游的IP都成了爭搶的對象,在消耗完僅有的那點情懷后,要么花大價錢尋求海外授權(quán),要么鋌而走險或直接或間接抄起來然后等著哪天一紙傳單,當然更多是暴死后寂然無聲。而那些既沒錢又愛惜羽毛的,就只能自己琢磨新東西了。

用如此華麗IP支撐的Gacha池簡直閃瞎國內(nèi)廠商的眼睛

相比之下,日本手游公司可以說是含著金湯匙進的手游時代,從漫畫時代算起長達數(shù)十年的積累有著大量的優(yōu)質(zhì)IP可供選擇,世界觀、角色、有些甚至玩法和戰(zhàn)斗動畫都是現(xiàn)成的,結(jié)合Gacha系統(tǒng)能快速的讓這些情懷變現(xiàn)。舉例來說,今年初上線的《火焰紋章:英雄》作為任天堂第二款自己開發(fā)的手游市場試水作并不被內(nèi)部看好,主線流程極短,劇情隨意糊弄,玩法地圖都是掌機縮水版,僅僅簡化了操作并加上Gacha系統(tǒng),任天堂甚至沒有投入多少宣傳費用。

然而,游戲市場表現(xiàn)卻遠超任天堂的想象,三個月營收4500萬美元,把任天堂啟用王牌制作人,賭上最核心IP,還拉上蘋果全球推薦的跑酷手游《超級馬里奧RUN》秒的渣都不剩。在這種氛圍推動下,手握優(yōu)質(zhì)IP的日本公司紛紛走上了手游化變現(xiàn)之路,有能力的自己研發(fā),沒能力的合作或是委托開發(fā),質(zhì)量也良莠不齊。其結(jié)果造成一方面優(yōu)質(zhì)IP充斥市場,過多的選擇導致IP對玩家的吸引力下降;另一方面越來越多的日本手游公司脫離了IP就不知道該如何做游戲,進而惡性循環(huán)。

人和:《碧藍航線》,起航!

說完天時地利,最后說的則是人和了。畢竟天時地利對于所有國產(chǎn)二次元手游雨露均沾,為什么在日本取得爆炸性成功的是《碧藍航線》,而不是《戰(zhàn)艦少女R》、《陰陽師》或是《崩壞3》等前輩呢?且聽我一條一條細細道來:

第一,獨創(chuàng)性的玩法。

雖然本文開頭部分有說《碧藍航線》是一款戰(zhàn)艦擬人手游,但并沒有提到具體玩法。游戲玩法目前可以說是獨一無二的,在橫版STG(射擊游戲,也叫彈幕游戲)的基礎(chǔ)上開創(chuàng)性的引入了前后排3+3協(xié)同作戰(zhàn)的概念,前排三個角色玩家可以直接操作,分重巡、輕巡和驅(qū)逐三個類型,在火力、雷擊、防空等屬性上有著不同偏向以及各自的技能和彈幕,可以自由搭配(除部分鎖船關(guān)卡);后排則由航母/輕航、戰(zhàn)列/戰(zhàn)巡及功能船組成,提供艦炮、轟炸和維修等支援,也一樣有各自的技能。和一般STG不同,除了前排全滅外,后排旗艦如果遭到敵方自爆船、飛機、跨射等攻擊沉沒,則關(guān)卡同樣會失敗,所以前排在躲避彈幕生存的同時,還要攔截飛機自爆船保護后排,讓整個戰(zhàn)斗過程比一般STG更加緊張有趣。而隨著后期關(guān)卡難度提升,除了操作技巧外,在出戰(zhàn)陣容、裝備和陣型的選擇搭配上也有很深的研究空間。

截圖分別是整備界面、戰(zhàn)斗地圖、雜兵戰(zhàn)和Boss戰(zhàn)

獨創(chuàng)性的玩法可以說是國產(chǎn)二次元手游出海的基礎(chǔ)。

考慮到二次元群體都比較敏感纖細,而國產(chǎn)手游的口碑又一向不好,如果是抄襲的玩法,幾乎無法避免遭到目標用戶口誅筆伐,這也直接導致了基本照搬《艦Collection》和《魔靈召喚》玩法的國產(chǎn)二次元手游《艦R》和《陰陽師》都沒能在日本斬獲很好的成績。事實上,《碧藍航線》在日本上線的當日,2ch論壇上就有一個討論串稱游戲是“中國產(chǎn)抄襲艦C的糞作”,接下來則有人反駁,用各種截圖對比了兩者玩法上的不同,還有niconico人氣主播專門為此做了一期節(jié)目,反而吸引了很多玩家因為好奇去嘗試,成為《碧藍航線》在日本邁向成功的第一步。

東方系列的彈幕,能看到碧藍與其有許多共通之處

當然,這里并非鼓吹創(chuàng)新的玩法就能取得成功,創(chuàng)新必須有好的切入點和系統(tǒng)性,真正好玩有趣的創(chuàng)新才是有價值的創(chuàng)新,否則只是嘩眾取寵?!侗趟{航線》選擇的玩法切入點恰好是二次元文化的發(fā)源之一,以STG為基礎(chǔ)的同人IP“東方project”曾經(jīng)在很長一段時間里統(tǒng)治著日本同人圈,近年雖然被艦Collection和Lovelive超過,卻依然是最多同人作品、CM制霸連冠等紀錄保持者,很多深度二次元用戶都有著STG情結(jié),一款優(yōu)質(zhì)的STG手游恰好滿足了他們的需求,比起單純的以IP來喚醒情懷無疑更加高明。

第二,低氪金度的內(nèi)購系統(tǒng)

《碧藍航線》的內(nèi)購系統(tǒng)傳承自《艦C》但有所變化,物資和心智魔方是建造艦?zāi)锏南钠罚土蟿t相當于體力,船塢和后宅擴展屬于優(yōu)化游戲體驗,婚戒和皮膚則是真愛黨專屬,這四個部分組成了游戲的核心內(nèi)購體系。由于游戲中超稀有(日服為SSR)艦?zāi)锏慕ㄔ飓@取率高達7%,此外可以通過周常、簽到、商店兌換等多種途徑獲得代替超稀有艦?zāi)锿黄葡牡慕鸩祭?,故而物資和心智魔方并沒有太大消耗;油料方面則因為可以自由搭配出戰(zhàn)艦?zāi)?,依靠等級、裝備壓制或手操優(yōu)勢都可以不同程度的降低刷圖消耗,同時隨著指揮官等級提升油料獲取量也會大幅增加,度過開荒期之后油料也不成問題;船塢和后宅擴展雖然不是必要但的確實用,好在過關(guān)和收集圖鑒過程中會獲得不少鉆石,足以應(yīng)付這部分開銷;而婚戒和皮膚則不是必需品,前者只提供非常有限的一點屬性,后者則純粹是滿足自己的收集癖。也就是說,即便一分錢不花的玩家,也可以在各方面擠進第一梯隊,甚至達成全收集滿突破這種在其他免費商業(yè)手游中不花錢難以想象的成就。

沒有任何屬性的皮膚作為核心氪金點突出了二次元群體為愛付費的特點

綜合前文中提到的日本手游Gacha候群癥,《碧藍航線》低氪度的內(nèi)購系統(tǒng)讓日本玩家大呼良心,游戲流行后,有玩家在2ch論壇調(diào)侃起“如果這游戲讓日本公司來做會怎樣”,跟帖眾多一度成為當日最熱討論串。日本著名游戲雜志《Fami通》的評測中,也對《碧藍航線》的氪金系統(tǒng)大加贊賞,稱其“治愈了因Gacha手游感到疲憊的心”。因為良心和盈利從免費游戲誕生起就是很難兩全的,但《碧藍航線》的確依靠良心的氪金系統(tǒng)抓住了大量被Gacha荼毒已久的日本玩家,為其贏得了很好的口碑和推廣效果,也憑借如此低的氪金取得了巨大的商業(yè)成功,可謂名利雙收。

第三,借助同人的力量

今年九月中旬《碧藍航線》日服上線后,隨即官方推特發(fā)布了二次創(chuàng)作許可,正式點的說法是對使用游戲中角色形象的同人創(chuàng)作行為進行批量授權(quán)。也就是說,基于游戲角色二次創(chuàng)作的ACGN作品,創(chuàng)作者擁有其版權(quán),并可以進行售賣等行為,官方不會予以追究。關(guān)于同人文化如果擴展開來說又是長篇大論,這里同樣不做贅言,只說結(jié)果。截止至201年11月20日,Pixiv上貼著碧藍航線標簽的同人畫作數(shù)量達到10991張,并仍以每周1000多張的速度增長中。同人畫作的爆發(fā)帶動游戲的快速傳播,二次元圈的相對封閉和二次元群體的分享特性則加速了這一過程,這些同人圖在傳播過程中的受眾必然是游戲的潛在用戶,而即便是最精準的廣告投放策略都做不到這一點。

《碧藍航線》的同人小本子

同人創(chuàng)作還為《碧藍航線》補完了原本不足的人設(shè)和故事。游戲到目前為止,主線劇情只做了最基礎(chǔ)的世界觀鋪墊,之后通過夏活“異色格作戰(zhàn)”和秋活“紅染的參訪者”填充了一點點;角色塑造方面,也只有“鉛色的回憶”和“光榮之戰(zhàn)”兩個主題活動,剩下則是節(jié)日活動中的群像小劇場,相比日本的二次元手游動輒數(shù)十萬字的設(shè)定和劇本差距巨大。但結(jié)合了同人創(chuàng)作,角色形象變得豐滿很多。舉例來說,游戲中兩位艦?zāi)锟死蛱m和海倫娜,因為獲取容易且非常強力,而被玩家親切的稱為“克爹”和“海媽”,并繪制了許多同人畫作,在萬圣節(jié)活動劇情中,官方也大方承認了這對CP,給爹媽黨發(fā)了一把糖。一些未被官方承認的同人二次設(shè)定同樣有著很高的人氣,比如凰(赤城)的官設(shè)是病嬌形象,因其出戰(zhàn)時魔性的笑聲,許多二設(shè)給她加上了旁若無人的逗逼屬性,并附帶顏藝特長,其妹妹鸞(加賀)也因此多了吐槽役的二設(shè),于是兩人在諧星的道路上越走越遠。此外,同人小說或許在文字洗練方面有所不足,但在劇情上往往融匯了各自的理(wang)解(xiang),也擴展了游戲編劇的思路。

官方節(jié)日活動發(fā)糖現(xiàn)場

這里又要提到東方project了,這個最初由日本游戲開發(fā)者ZUN獨立制作的一個簡陋的豎版STG后來發(fā)展成為相關(guān)游戲作品上百款,全球愛好者數(shù)以千萬計,畫作、小說、MAD等不計其數(shù)的超級IP,依靠的就是同人的力量。無論是一個人還是一個團隊,受限于風格、能力、時間、思考模式等因素,都無法獨立挖掘出作品的所有潛力,更不可能滿足不同受眾的需求,但通過同人創(chuàng)作卻可以。這就像今年四月一部動畫《Re:CREATORS》中的故事一樣,諸多游戲、動畫、輕小說中的角色穿越到現(xiàn)實世界中戰(zhàn)斗,其中最強反派竟然是一個同人角色,大量同人作品賦予了這個角色多樣化的能力,而單個作者所創(chuàng)作的角色根本無法和其抗衡,也微妙的說明了同人力量的強大之處。

第四,主動性運營和合作對象選擇

其實通過DenFamiNicoGamer的采訪筆者才知道,《碧藍航線》日服運營公司Yostar的運營人員僅10人,這10人能將游戲運營的風生水起,必須承認的確有那么一些過人之處。

首先在于主動性運營,Yostar的整體運營思路非常清晰,包括上文中提到的二次創(chuàng)作許可,以及請來聲優(yōu)搞得兩場官方生放送,雖然后者槽點頗多,尬聊不斷,但至少說明他們很清楚在日本推廣二次元游戲的套路,并避開了前輩們在出海時踩過的坑。同時,當服務(wù)器出現(xiàn)問題時,他們通過推特對搶修情況進行了精確到分鐘的實時匯報以安撫玩家,在解決后還予以高額補償,日本玩家經(jīng)歷過前幾個月“史上最惡”的《死亡愛麗絲》大面積停服運營方裝死事件后,這種態(tài)度無疑為其贏取了良好的口碑,推特留言中不乏“神運營”之類的夸獎之詞。

DenFamiNicoGamer采訪中對Yostar的運營能力也頗為贊許

再來就是合作對象選擇了,相比大型游戲公司有充足的營銷費用來做電視廣告或在秋葉原中心區(qū)打樓體廣告,Yostar選擇了今年非常受歡迎的虛擬Youtuber絆愛(キズナアイ,昵稱愛醬)作為合作推廣伙伴,這個可愛中透著逗逼,精通各種顏藝的AI少女形象通過在Youtube上更新單口相聲式的系列節(jié)目贏得了大量二次元用戶的喜愛。Yostar和愛醬合作推出了三期《碧藍航線》的推廣節(jié)目,主要是以愛醬體驗游戲的過程作為內(nèi)容,取得了很好的節(jié)目效果,更成功的把愛醬的幕后團隊拉進了游戲坑,以致于出現(xiàn)愛醬撈船到凌晨兩點,出貨了興高采烈發(fā)推炫耀的“額外宣傳效果”。

在3-4撈船到凌晨的愛醬

不得不說Yostar的這步棋相當高明,無論是電視廣告、樓體廣告還是地鐵廣告、痛電車等,受眾面都是相對寬泛的,這其中可能有大批的泛二次元用戶,但泛二次元用戶的特點之一就是缺乏主見,他們在選擇動漫游戲時往往會向“行家”,也就是核心二次元用戶尋求推薦,而Yostar很清楚核心二次元用戶關(guān)注什么,用很小的投入就達到上佳的宣傳效果。

思考:在營收之外的東西

之所以會為《碧藍航線》寫下這篇文章,因為我覺得這是一件很值得國內(nèi)游戲人驕傲的事,一款除了聲優(yōu)完全出自國人之手的游戲在日本市場取得了巨大的商業(yè)成功外,還帶動了國內(nèi)二次元文化的輸出。舉個例子,游戲中艦?zāi)锸サ貋喐绲脑O(shè)計用了著名洗腦視頻金坷垃中的梗,除了臺詞外,還能看到圣地亞哥的Q版小人捏著一袋金坷垃肥料,而隨著游戲在日本的流行,越來越多的日本玩家逐漸了解這個梗的由來,還有人制作了一款倒金坷垃收獲圣地亞哥的flash小游戲;再比如說,推特上現(xiàn)在常常能看到用日式漢字來抒發(fā)自己玩游戲感想的內(nèi)容,盡管大都非常簡陋,但意外還能讀懂一些,而其中最為常用的則是本文標題中的“射爆了”,這句國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)流行語現(xiàn)在正風靡日本二次元圈,相比國內(nèi)含蓄的表達方式(社保、上班、收兵等),日本二次元用戶則毫不掩飾的將這三個字宣之于口,Pixiv網(wǎng)站甚至為《碧藍航線》新增了一個標簽“射爆”,還用日語特別標注了詞義和用法。

射爆了

盡管這些影響可能看起來比較瑣碎,但我認為其中的意義深遠,當300萬日本玩家討論著一款中國游戲,用簡陋的中文來表達自己“射爆了”的感想時,國產(chǎn)二次元游戲在出海過程中踏出了值得紀念的一步。

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文/17173_晨星

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