我用動作游戲玩熱血物語的時候,它有些獨特,自由地圖、非線性關(guān)卡、不強行前進(jìn)等,當(dāng)時很少有動作游戲可以做這種動作,除此之外還有商店系統(tǒng)。后來我才知道商店系統(tǒng)是游戲的關(guān)鍵。因為這是這個系統(tǒng)的存在。

所以才會有其他動作游戲不同的要素。本作把原作游戲的核心“精神”都得到了完美的體現(xiàn)并大幅加強了,RPG部分讓玩家的人物成長更加自由和多樣化;更加豐富的游戲模式和眼花繚亂的場景與關(guān)卡大大提高了游戲的耐玩性

從RPG的角度來看

作為一款RPG,對于角色的成長培養(yǎng)節(jié)奏的把握是非常關(guān)鍵的,恰巧熱血物語的角色培養(yǎng)方式是通過使用打敗敵人身上掉落的金錢來購買屬性,所以這個商店系統(tǒng)其實就是個變形的屬性加點方式,這種不完全受于經(jīng)驗值與等級的束縛的成長自由感,角色的成長節(jié)奏取決于玩家自己的打錢速度,而金錢還可以購買新的招數(shù)與能力,使得反復(fù)刷錢的過程并不讓人感覺疲勞與單調(diào)。

動作方面,本作在制作了豐富招數(shù)的基礎(chǔ)上,加入了combo系統(tǒng),并且有很寬松的擊中判定,招數(shù)連段與技能效果濺射處理的非常好,加上易于上手的操作并不復(fù)雜的出招以及出色的打擊感,即便是手殘玩家也能玩出特別爽快的感覺。不過游戲的跳躍感很奇怪,跳起來慢下降速度快,導(dǎo)致小跳距離不是很好掌握。在關(guān)卡設(shè)計方面,原作里各種經(jīng)典的場景加上制作組原創(chuàng)設(shè)計的多個關(guān)卡和暗道機關(guān),還有各具風(fēng)格的BOSS們(游戲里還有雙截龍的BOSS客串),使得游戲難度還是具有很高的挑戰(zhàn)性的,可以說在動作方面本作做的十分出彩。

游戲的正宗8位像素美工完美還原了熱血系列的極具特色的Q版搞笑畫風(fēng),豐富的關(guān)卡場景配合原創(chuàng)的8位機的BGM和音效(比較遺憾的是很少用到原作的BGM),讓游戲的整體畫面表現(xiàn)非常到位

關(guān)于設(shè)定上的一些問題

有人問:這游戲雖然叫《熱血物語》但是跟我童年玩的不一樣啊,國夫阿力怎么變成中年大胡子大叔了,說好的高中生呢?

為了迎合海外市場等等原因,當(dāng)年的FC游戲都有日版本土版和海外版,熱血物語日版講的是高中生國夫阿力去冷峰學(xué)園打敗山田大樹救阿力女友的故事,美版是講的是美國兩兄弟阿歷克斯和瑞安懲奸除惡的故事,(甚至還有個歐版,講的是黑幫火拼的故事……)制作組獲得的就是美版的授權(quán),本作自然就是美版故事劇情、人物設(shè)定風(fēng)格等等,故事講的也是打敗了山田大樹20年后的故事,很多方面跟日版都不一樣,其他的設(shè)定與問題各位可以看一下制作組在油管關(guān)于本作的開發(fā)日志視頻,里面有很多詳細(xì)的解釋。

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