不管怎樣,我們無法避免的是,大多數(shù)游戲都包含對(duì)戰(zhàn)斗、殺戮的模擬。那么“殺戮”的行為必然出現(xiàn),有殺戮就有死亡,幾乎所有生物死后都會(huì)留下“尸體”。

隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,玩家們的要求也越來越高,“尸體”這一元素在游戲中的設(shè)計(jì)也漸漸變得細(xì)致,在追求“擬真度”的同時(shí)還讓玩家可以從中獲取額外的信息,有的時(shí)候“尸體”甚至是游戲性里不可或缺的一種元素。

今天本文所要介紹的就是,“尸體”在游戲中的設(shè)計(jì)。由于種種原因本文將會(huì)省略比較多的圖片,各位有興趣的話可以根據(jù)文字自己進(jìn)行查找。


一、“尸體”在外觀上的設(shè)計(jì)要素

除了通過膚色、尸斑、鮮血和傷痕等表征來表現(xiàn)“這個(gè)單位已經(jīng)死亡”的意思外,我認(rèn)為尸體的外觀在設(shè)計(jì)上還應(yīng)該考慮到以下的4個(gè)要素。

第一,對(duì)于某些游戲來說,在技術(shù)和成本允許的范圍內(nèi),尸體的外觀可以對(duì)死者的死亡方式進(jìn)行表現(xiàn)。在現(xiàn)實(shí)中也是如此,不同死亡方式而產(chǎn)生的尸體在表征上會(huì)有不同,例如溺水而亡的人,他的尸體因注水后體表受到冷水刺激會(huì)引起肌肉收縮,表皮成雞皮現(xiàn)象,毛囊隆起,毛根豎立,雙臂和雙腿外側(cè)較明顯,皮膚發(fā)白起皺皮,脫落。

在游戲中則無需做這樣精細(xì)的表現(xiàn),即便是偵探推理類的游戲也是如此。大多數(shù)時(shí)候只需要做到“滿足玩家主觀上對(duì)游戲視覺表現(xiàn)的預(yù)期”即可,例如在即時(shí)戰(zhàn)略游戲《紅色警戒2》里,“動(dòng)員兵”之類的步兵單位在受到“輻射傷害”(輻射工兵、核彈和自爆卡車爆炸之后的輻射殘留等)死亡的時(shí)候,尸體呈現(xiàn)出一種“綠色被液化”的狀態(tài),雖然很顯然這并不是一種嚴(yán)謹(jǐn)寫實(shí)的設(shè)計(jì),但確實(shí)符合了玩家們的主觀期待(也就是說在這款游戲里,玩家們對(duì)于“受到輻射而被液化”是認(rèn)可的)。后來同為即時(shí)戰(zhàn)略游戲的《星際爭(zhēng)霸2》相對(duì)前作《星際爭(zhēng)霸1》來說也加強(qiáng)了尸體對(duì)死亡方式的表現(xiàn)力,比如機(jī)槍兵在被蟲族毒爆蟲炸死之后尸體上會(huì)有“被綠色酸液腐蝕”的視覺表現(xiàn);蟲族跳蟲在被星靈族巨像的激光擊殺之后尸體會(huì)呈現(xiàn)“燃燒并燒焦”的樣子。反觀《帝國(guó)時(shí)代1》《星際爭(zhēng)霸1》這些老游戲由于當(dāng)時(shí)的技術(shù)限制導(dǎo)致同類單位的尸體都是一個(gè)模樣,“擬真度”上自然比不過吃到技術(shù)紅利的后輩們。

《紅色警戒2》里死于輻射的步兵

除了增加“擬真度”以及滿足玩家的主觀期待之外,一些游戲里還會(huì)利用尸體外觀對(duì)死亡方式的表現(xiàn)來增加游戲的趣味度,比如在《英雄聯(lián)盟》中有一個(gè)彩蛋就是,被英雄“菲茲”的大招“巨鯊強(qiáng)襲”擊殺的“約德爾人”角色將不會(huì)留下尸體,具體的解釋是“約德爾人由于人均身材矮小,所以是被鯊魚整個(gè)吞下去的”。游戲里還有一個(gè)我個(gè)人認(rèn)為比較有意思的尸體外觀設(shè)計(jì)是“瑟莊妮”死亡后的尸體,結(jié)合她的死亡動(dòng)畫來看就像“真正的死因是坐騎野豬被殺之后被野豬的尸體壓死了”這樣。

《英雄聯(lián)盟》里瑟莊妮看上去就像是被自己的坐騎壓死了一樣

在推理類的游戲里(或者是在其他游戲的一些劇情里),從尸體推測(cè)死者的死亡方式非常重要,除了之前提到過的“溺水死者的尸體表征”還有簡(jiǎn)單的例如“在荒郊野外發(fā)現(xiàn)了旅行者的尸體,走近一看只剩下了下半身,上半身不知蹤影,傷口的切割處十分不均勻,于是主角一行判斷可能是當(dāng)?shù)氐拿瞳F所為”。而之所以我認(rèn)為制作組并不需要通過細(xì)致入微的圖像將尸體的各種細(xì)節(jié)展現(xiàn)出來,一方面是因?yàn)檫@樣的設(shè)計(jì)可能會(huì)引起玩家的不適;另一方面是因?yàn)樾枰募?xì)節(jié)完全可以用文本的方式呈現(xiàn)出來(比如背包里的“驗(yàn)尸報(bào)告”或者是通過NPC的臺(tái)詞進(jìn)行告知),并不會(huì)影響玩家獲得這些關(guān)鍵信息。(哪怕在圖像上尸體只是一團(tuán)馬賽克)

第二,對(duì)死者死亡時(shí)所承受力量的大小進(jìn)行表現(xiàn)。尸體的外觀除了和死亡時(shí)所受力量的類型有關(guān)之外,還和力量的強(qiáng)弱有關(guān)。實(shí)際上這個(gè)部分的設(shè)計(jì)跟游戲中的“打擊感”有一定聯(lián)系,設(shè)計(jì)得當(dāng)?shù)脑捦婕铱梢詮闹惺斋@不少的正反饋。舉例來說,在《暗黑破壞神2》中亞馬遜女戰(zhàn)士的弓箭技能有“冰箭”和“凍結(jié)之箭”,二者本質(zhì)上都是“射出有冰凍加成的箭矢攻擊敵人”,但后者的力量明顯強(qiáng)于前者(“冰箭”是“凍結(jié)之箭”的前置技能),制作組用敵人尸體的外觀很好地反映出了兩個(gè)技能的力量差異——被“冰箭”擊殺的敵人會(huì)直接倒地變成普通的一具尸體(特定類型的嘍啰可以被“巨型木乃伊”等怪物復(fù)活),而被“凍結(jié)之箭”擊殺的怪物則會(huì)直接化作冰塊碎片炸開,死于此技能的嘍啰也失去了被復(fù)活的機(jī)會(huì)。

《暗黑破壞神2》中化作冰片的怪物尸體

格斗游戲《真人快打》系列可以說是把“借助尸體對(duì)力量進(jìn)行表現(xiàn)”做到了極致。在這款游戲里,獲勝角色的“終結(jié)”動(dòng)畫一直是玩家們充滿興趣的一個(gè)看點(diǎn)(算是一種“特色節(jié)目”了),比如在《真快打11》里“絕對(duì)零度”會(huì)將敵人除了頭部之外的部位全部冰封,然后用巨大的冰斧將其斬首,最后把砍下的頭顱也凍住然后一拳打碎;“緋紅”則是將大量的鮮血觸須伸進(jìn)敵人的體內(nèi),然后捏爆其心臟。此類設(shè)計(jì)已經(jīng)成為了《真人快打》系列類似“名片”一樣的元素,除了血腥和暴力之外我們應(yīng)該看到,幾乎每一個(gè)“終結(jié)動(dòng)畫”都展現(xiàn)了人物的特色能力(“緋紅”對(duì)鮮血的控制,“絕對(duì)零度”的凍結(jié)能力,“杰德”的棍子與武藝等等)以及他們自身的強(qiáng)大力量(能用自己的能力輕而易舉地摧毀敵人的軀體),如果單純追求用“血腥暴力”元素來吸引眼球,讓游戲人物只是簡(jiǎn)單且野蠻地蹂躪對(duì)手尸體,相信“終結(jié)動(dòng)畫”的環(huán)節(jié)也不會(huì)受到玩家這么多年的追捧。

第三,尸體的外觀可以反映出死者的死亡時(shí)間。在偵探推理游戲里,通過一些關(guān)鍵的尸體表征來判斷死亡時(shí)間是游戲流程里的重要組成部分。就像上文中提到的一樣,這部分可以通過文本來對(duì)尸體進(jìn)行更加詳細(xì)的描繪,不必執(zhí)著于圖像的還原,畢竟“蠅蛆卵孵化,蠅蛆開始活動(dòng),腹部微微隆起”這樣的細(xì)節(jié)如果用圖像進(jìn)行表現(xiàn),應(yīng)該會(huì)有大部分玩家無法承受。對(duì)于“尸體隨時(shí)間而產(chǎn)生的變化”詳細(xì)資料,制作組可以參考《尸體變化圖鑒》之類的法醫(yī)學(xué)書籍。

除了偵探推理游戲之外,在其他很多游戲的敘事過程中“死者的死亡時(shí)間”也經(jīng)常會(huì)被用到,當(dāng)然細(xì)節(jié)和對(duì)時(shí)間的推測(cè)精度方面沒有那么高的要求。接著之前用過的那個(gè)例子來說,“主角一行在發(fā)現(xiàn)被撕開的尸體之后,不僅可以從‘傷口不整齊、不規(guī)則’判斷出附近有兇猛野獸”,同時(shí)根據(jù)尸體狀態(tài)推測(cè)其死亡時(shí)間,還可以判斷出“兇猛野獸是否還在附近”這樣的信息(如果尸體已經(jīng)冰涼且血液顏色黯淡,那么野獸可能已經(jīng)走遠(yuǎn)了);另外,在設(shè)計(jì)“廢墟和遺跡”等場(chǎng)景時(shí),可以通過在場(chǎng)景中加入“白骨”來表現(xiàn)“這個(gè)場(chǎng)景已經(jīng)很久沒人進(jìn)入”和“這個(gè)場(chǎng)景充滿了危險(xiǎn)”兩層含義。

第四,尸體的外觀可以對(duì)游戲的背景設(shè)定進(jìn)行完善和補(bǔ)充。首先,如同現(xiàn)實(shí)世界中古埃及制作木乃伊和修建金字塔一樣,尸體存放的方式、場(chǎng)景都可以體現(xiàn)出某個(gè)勢(shì)力的文化與習(xí)俗,游戲里也是如此。當(dāng)然還有一點(diǎn)是游戲里面比較常見的——某些“邪惡”陣營(yíng)的儀式需要用尸體來進(jìn)行參與,在儀式進(jìn)行的過程中,這些尸體會(huì)被擺出特定的造型,或者是用特定的物件來進(jìn)行處理,制作組在對(duì)這個(gè)部分進(jìn)行設(shè)計(jì)的時(shí)候需要營(yíng)造出的是一種恐怖的氛圍,不只是要暗示玩家敵人的邪惡,同時(shí)也是讓他們產(chǎn)生“儀式在完成之后肯定會(huì)有非常糟糕的后果”這種想法。比如在《軒轅劍:云和山的彼端》結(jié)尾部分,玩家會(huì)看到魔王撒旦使用大量尸骨所部署的“反曼陀羅陣”,畫面中的尸骨基本呈現(xiàn)“端坐”的姿態(tài),這和尸體本身的陰森感形成了反差,撒旦本人也說“反曼陀羅陣是一種讓因果輪回顛倒的儀式”。

《軒轅劍:云和山的彼端》里魔王撒旦用無數(shù)尸骨制成的陣法

此外,有時(shí)玩家還能從尸體的外觀判斷出死者生前的各種信息。比如死者生前所掌握力量的類型和力量的強(qiáng)弱都可以通過尸體表現(xiàn)出來,像是在經(jīng)典單機(jī)RPG游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》中,我們通過“古墓將軍”尸體身穿重甲的外觀就可以看出他生前有著過人的武藝;從《英雄無敵》系列里“墓園城”的各級(jí)兵種身上我們更能直觀地看到“尸體外觀對(duì)死者生前力量的展示”,例如《英雄無敵3》中的“尸巫”和“尸巫王”,通過造型我們首先可以判斷出他們生前都屬于研習(xí)法術(shù)的巫師,“尸巫王”更加華麗的法杖和衣物則表現(xiàn)出了這個(gè)單位相對(duì)更高的地位,這是對(duì)具備更強(qiáng)力量的一種表現(xiàn)。

《英雄無敵3》里的“尸巫”(左)和“尸巫王”(右)


二、“尸體”常見的游戲性表現(xiàn)

除了通過外觀設(shè)計(jì)向玩家提供各種信息之外,“尸體”在一些游戲里也會(huì)與玩家產(chǎn)生交互,成為游戲性元素的組成部分,下列的4種是比較常見的設(shè)計(jì)。

第一種,用來釋放直接的攻擊性技能。就如同很多奇幻小說和游戲里使用魔法需要施法材料一樣,在這個(gè)部分戰(zhàn)場(chǎng)上出現(xiàn)的尸體可以被用來直接殺傷敵人。比較經(jīng)典的例子就是“尸體爆炸”類的技能,這個(gè)技能在《暗黑破壞神2》里被死靈法師和刺客召喚的“死亡守衛(wèi)”所使用;在《魔獸世界:軍團(tuán)再臨》里“痛苦”專精的術(shù)士也在這個(gè)版本里短暫地掌握過此技能;知名競(jìng)技游戲《英雄聯(lián)盟》里“尸體爆炸”被設(shè)計(jì)成了英雄“克格莫”的被動(dòng)技能,甚至在“克格莫”死亡之后玩家還可以控制尸體進(jìn)行移動(dòng),以此來對(duì)想要報(bào)復(fù)的敵人實(shí)施“精確打擊”。雖然這是3款品類不同的游戲,但它們都讓“尸體爆炸”類型的技能擁有了非常高的傷害。(“克格莫”的尸體爆炸造成的傷害類型為“真實(shí)傷害”)

除此之外,我們還能看到在一些游戲里,“尸體”可以被當(dāng)作用來投射的“彈藥”攻擊敵方。除了《魔獸爭(zhēng)霸3》里不死族的“絞肉機(jī)”之外(放大之后你會(huì)看到“絞肉機(jī)”投射出去的就是“尸體”),《要塞:十字軍東征》里則有更加值得一說的例子——游戲中的奶牛場(chǎng)不僅可以提供奶酪作為食物,提供牛皮給制革工廠,同時(shí)還可以把死牛的尸體運(yùn)給投石機(jī)作為“彈藥”,將死牛尸體投射出去的目的并不是用尸體砸死敵軍,而是為了借此傳播瘟疫,據(jù)說這一設(shè)計(jì)是參考了古代蒙古軍隊(duì)的攻城手段。

《要塞:十字軍東征》里可以被當(dāng)作“彈藥”的死牛

第二種,“尸體”可以作為一種增益性的資源。這個(gè)部分大致上可以被分為兩類,一類是“尸體”被設(shè)計(jì)成像是“鐵礦”或者“金幣”那樣可以被玩家收集并攜帶的消耗品;另一類是“尸體”屬于地圖上一類可以跟玩家交互,玩家能從中獲益的元素。

前者的代表產(chǎn)品有大型生存類游戲《流放者科南》,玩家在將大部分的生物擊殺之后可以從它們的身上獲取相應(yīng)的肉類資源,這些肉類資源最基本的功能就是用來充饑,以此保持體力的充沛,當(dāng)然玩家在“人”的尸體上也能獲取相應(yīng)的肉類,甚至還可以進(jìn)行烹飪。

后者在魔幻、奇幻類的作品里比較常見,其中大部分能從“尸體”中得到增益的要么就是掌握死靈法術(shù)的角色,要么就是和冥界有所關(guān)聯(lián)的生物。比如在《魔獸世界:暗影國(guó)度》里,“通靈領(lǐng)主”盟約下的伙伴“魔藥設(shè)計(jì)師馬里萊斯”能給予玩家從不同類型生物的尸體中吸收力量的被動(dòng),玩家可以通過“人型生物”的尸體提升“精通”屬性,通過“畸變怪”的尸體提升“護(hù)甲”;在《DOTA》非常早期的版本里,“死靈飛龍”的被動(dòng)技能“靈魂超度”可以讓它從周圍陣亡單位的尸體上吸取血量和攻擊力,這也是當(dāng)年它能夠勝任隊(duì)伍C位的關(guān)鍵技能之一。

第三種,作為拾取戰(zhàn)利品的媒介。這是一個(gè)如今我們?cè)缫阉究找姂T的設(shè)定——在敵人倒下之后,玩家過去與其尸體進(jìn)行交互,從而獲取應(yīng)得的各種戰(zhàn)利品。在早年的“踩地雷”游戲里,玩家在戰(zhàn)斗勝利之后會(huì)看到對(duì)應(yīng)的結(jié)算畫面,上面會(huì)寫明得到的戰(zhàn)利品具體有哪些。但即便在很早的時(shí)候,一些彈幕射擊類的游戲已經(jīng)開始對(duì)“從尸體上獲得戰(zhàn)利品”進(jìn)行了初步的表現(xiàn),例如最老的《荒野大鏢客》游戲玩家在擊殺敵人之后可以看到“鞋子”、“加長(zhǎng)槍管”和“錢袋”之類的道具從他們尸體上掉了出來,但也僅限于此,玩家依然無法和“尸體”發(fā)生進(jìn)一步的交互,即便到了《暗黑破壞神1》里玩家實(shí)際上也并不是“從尸體上搜尋戰(zhàn)利品”,游戲的設(shè)計(jì)是怪物在死亡之后直接把戰(zhàn)利品掉落在地上,然后由玩家拾取。

《荒野大鏢客》里敵人在死亡之后會(huì)掉落錢袋等道具

我個(gè)人最早接觸到有“摸尸體”元素的游戲是1997年的《異塵余生》(現(xiàn)譯名《輻射》),玩家可以通過與敵人的尸體進(jìn)行交互來“拾取”戰(zhàn)利品,具體的畫面如下圖所示。

《輻射1》的拾取界面

后來這樣的設(shè)計(jì)被越來越多的游戲所采用,從理論上來說這確實(shí)是看上去更加“寫實(shí)”的改動(dòng),“摸尸體”的動(dòng)作滿足了玩家對(duì)“搜尋”這個(gè)過程的期待(畢竟擊敗敵人之后,戰(zhàn)利品確實(shí)不會(huì)憑空撒在地上),更進(jìn)一步借用愛爾蘭心理學(xué)家“瑪麗·艾肯”在《網(wǎng)絡(luò)心理學(xué)》上的話來說就是——“刮獎(jiǎng)”這個(gè)揭示性的動(dòng)作本身就可以刺激人體分泌少量的多巴胺,帶來一些快感,也就增加了玩家繼續(xù)玩下去的可能性。

第四種,將“尸體”復(fù)生,令其重新成為戰(zhàn)斗單位。和“骸骨”一樣,“尸體”也可以被“復(fù)活”再次投入到戰(zhàn)場(chǎng)。當(dāng)然“復(fù)活”也分多種形式,比如僅僅是“讓尸體再次獲得行動(dòng)能力,無法進(jìn)行任何思考,生前的力量大部分也發(fā)揮不出來,基本上只會(huì)使用蠻力進(jìn)行肉搏”這就屬于比較低級(jí)的形式(可以稱之為“行尸走肉”);而“借助尸體令目標(biāo)完全重生,使之保留生前的記憶,能發(fā)揮出生前大部分的力量,甚至比以前還要強(qiáng)大”則是非常高級(jí)的形式?;旧峡梢杂脙蓚€(gè)標(biāo)準(zhǔn)來判斷“尸體復(fù)生”的級(jí)別:

  • 心智的完好程度
  • 力量的保留程度

在《英雄無敵》系列里制作組通過法術(shù)的級(jí)別來進(jìn)行劃分——“亡靈復(fù)生”屬于“召喚系”的2級(jí)魔法,被復(fù)活的非亡靈單位會(huì)在戰(zhàn)斗結(jié)束后再次死去;而“轉(zhuǎn)世重生”則是“光明系”的5級(jí)魔法,在戰(zhàn)斗結(jié)束之后部隊(duì)可以得到保留,兩個(gè)魔法在圖標(biāo)上也對(duì)其實(shí)際效果進(jìn)行了表現(xiàn),玩家很容易就可以推測(cè)出它們的差異。

《英雄無敵5》中的“轉(zhuǎn)世重生”(左)和“亡靈復(fù)生”(右)

另外,“尸體”在復(fù)生之后,其戰(zhàn)斗力一般會(huì)比單純的“骸骨”更加強(qiáng)大,除非“骸骨”本身受到額外的力量加持,可以理解為“尸體相對(duì)于骸骨來說,保留了更多死者生前的力量”,具體的例子可以看《魔獸世界:德拉諾之王》里“地獄火堡壘”的BOSS“瑪諾洛斯”,在戰(zhàn)斗初期“瑪諾洛斯”處在“骸骨”的形態(tài)之下,這個(gè)時(shí)候戰(zhàn)斗流程相對(duì)比較簡(jiǎn)單,同時(shí)瑪諾洛斯也在臺(tái)詞里說自己此時(shí)的力量還和生前差距巨大,隨著時(shí)間的推移,“瑪諾洛斯”的復(fù)生儀式完成度越來越高,他也在戰(zhàn)斗后期恢復(fù)了“肉身”狀態(tài),此時(shí)戰(zhàn)斗的難度較前期也更高。

“地獄火堡壘”里兩種形態(tài)的瑪諾洛斯,右為骸骨形態(tài)

最后要補(bǔ)充的是,不只是單一的“尸體”能夠被“復(fù)生”然后再次成為作戰(zhàn)單位,目前還有“多具尸體在經(jīng)過縫合之后,被‘復(fù)生’為‘縫合怪’,然后成為新的作戰(zhàn)單位”這樣的設(shè)定。當(dāng)然通常來說,這樣的“縫合怪”在外表上不會(huì)美觀,但同時(shí)也要體現(xiàn)出用來進(jìn)行“縫合”的尸體特征。在“縫合怪”的設(shè)計(jì)上,給我留下最深刻印象的游戲是2006年的一款FPS游戲,名字叫《掠食》(Prey),大概講述的是一群邪惡外星人到處進(jìn)攻別的星球,然后用各個(gè)星球的物種縫合成自己的怪物軍團(tuán)。

《掠食》中的縫合怪物


三、與“尸體”相關(guān)的常見劇情

“尸體”在游戲里也可以作為劇情里的關(guān)鍵組成部分,其中很多時(shí)候都蘊(yùn)含著“舊力量的殘留”和“力量的重生”兩個(gè)意象,因?yàn)椤笆w”本身就是一個(gè)角色曾存在于世的憑證,同時(shí)也可以被認(rèn)為是“亡者在人間的重要留存”,因?yàn)椤巴稣叩撵`魂去了冥界”是設(shè)計(jì)虛擬世界時(shí)常用的手法,所以要令死去的角色重生,要么就是前往所謂的“冥界”取回其靈魂,要么就是趁靈魂尚且停留在人間的時(shí)候?qū)⑵浔4嫦聛?,同時(shí)死者尸體的保留也是必要的,否則就需要通過復(fù)雜的工藝“制造”一個(gè)新的身體作為靈魂的寄居地,或者是強(qiáng)行奪取一個(gè)生者的肉體。

在游戲中,與“尸體”有關(guān)的常見劇情大致有以下的4種。

第一,需要對(duì)某位角色的尸體進(jìn)行一段時(shí)間的保護(hù)。這個(gè)部分又可以細(xì)分為兩類:

  • 在外征戰(zhàn)的角色死亡之后,玩家需要保護(hù)運(yùn)送其尸體的隊(duì)伍順利抵達(dá)目的地,讓這名角色得以下葬。這樣的情節(jié)基本上只有“光明、正義、秩序”的陣營(yíng)會(huì)有,角色下葬的地點(diǎn)通常不是他的故鄉(xiāng),就是“先賢墓地”等對(duì)其功績(jī)表達(dá)肯定的特定區(qū)域。如果游戲里玩家走的是“邪惡、黑暗、混亂”的路線,那么任務(wù)劇情則可以改為“需要攔截并搶奪關(guān)鍵角色的尸體,并利用尸體達(dá)成某個(gè)邪惡目標(biāo)”。
  • 玩家需要保護(hù)關(guān)鍵角色的尸體直到其“復(fù)生儀式”結(jié)束;當(dāng)然也可以反過來——在限定時(shí)間內(nèi)將尸體的“復(fù)生儀式”破壞,阻止目標(biāo)卷土重來。比如在《魔獸世界:爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的5人副本“塞塔里斯神廟”里,我們就需要在最后階段醫(yī)治并保護(hù)蛇神“塞塔里斯”的尸體,最終“塞塔里斯”會(huì)在重生后給予玩家極強(qiáng)的增益將戰(zhàn)斗收尾。

第二,從關(guān)鍵角色的尸體處得到重要情報(bào)。在上文中已經(jīng)做過介紹,尸體從外觀上就可以提供大量的信息(主要和死者的死亡細(xì)節(jié)有關(guān)),所以很顯然的就是推理游戲在設(shè)計(jì)的時(shí)候可以考慮利用“驗(yàn)尸報(bào)告”來推進(jìn)游戲進(jìn)程。另一方面即便不是推理游戲,“通過尸體提供的信息來解除誤會(huì)”也是十分常見的橋段,比如“游戲里A角色在用法術(shù)殺死B角色之后栽贓給C角色,后來主角查看尸體后發(fā)現(xiàn)能留下那種傷痕的法術(shù)C根本不會(huì),整個(gè)地區(qū)只有A會(huì),于是C沉冤得雪”,當(dāng)然具體制作的時(shí)候情節(jié)肯定要比這個(gè)復(fù)雜得多,幾名角色的博弈也應(yīng)該比這個(gè)簡(jiǎn)單的例子要精彩數(shù)倍。

此外,由于“尸體”會(huì)被視為殘留著一部分角色生前的力量(這在上文中也提到過),所以“尸體帶有角色的生前記憶”這樣的設(shè)定也經(jīng)常得到使用,有相關(guān)能力的角色便可以從“尸體”上提取出更多的情報(bào),例如在《星際爭(zhēng)霸2:自由之翼》里,身為“黑暗圣堂武士”的“澤拉圖”就曾經(jīng)前往艾爾星從蟲族主宰“Overmind”的巨大尸體上收集情報(bào),從而得知蟲族的使命和“刀鋒女王”的重要地位。

第三,“復(fù)生”一具尸體并將之操控,以此來接近和蠱惑關(guān)鍵性角色。這部分其實(shí)可以參考網(wǎng)絡(luò)百科對(duì)于“借尸還魂”一詞的解釋——在古時(shí)候,改朝換代之際,別有用心者會(huì)擁立亡國(guó)之君的后代,以此來實(shí)現(xiàn)自己的軍事或政治愿望。在游戲的虛擬世界中這樣的手段就更方便了——?jiǎng)e有用心之人可以借助魔法或科技的力量賦予“尸體”一定的行動(dòng)能力(其中可以包含語言能力),但實(shí)際上卻受到自己的操控,于是便可借助“尸體”生前的地位、人脈達(dá)到自己的某種目的。在《沙丘3000》里我們可以看到與此相似的橋段——薩督卡的“皇帝”死去之后,奧多斯家族利用“臉舞者”制造了一個(gè)假的皇帝(臉舞者有改變自己外貌的能力),以此來控制薩督卡部隊(duì)。

第四,復(fù)活一具生前具有強(qiáng)大力量的尸體,以此來扭轉(zhuǎn)游戲中的格局?!皩?qiáng)大亡者的尸體復(fù)活”基本上是在某一方處于劣勢(shì)地位的時(shí)候才會(huì)去使用的手段,因?yàn)閷?shí)力雄厚且各方面資源都很豐富的勢(shì)力繼續(xù)照著自己原本的行事方法走下去即可,即便是游戲里的“亡靈陣營(yíng)”也是如此——他們一般都有自己的“單位生產(chǎn)場(chǎng)所”(例如“埋骨地”、“墓室”等等),在沒有陷入劣勢(shì)的時(shí)候,只需要按部就班地補(bǔ)充兵力。而一方陷入劣勢(shì)之后,很可能會(huì)開始尋求快速翻盤的途徑,“復(fù)活生前強(qiáng)大生物的尸體”便是其中之一。

具體來說,這樣的橋段又可以大致分為兩種類型:

  • 第一種是令“尸體”真正地完全復(fù)活,復(fù)活之后的人物能夠擁有生前完整的記憶,同時(shí)心智也處在正常的狀態(tài),擁有自由意志。在此類情節(jié)里,重生儀式的策劃者和執(zhí)行者大多數(shù)時(shí)候都對(duì)死者持有“崇拜”的態(tài)度,比如將其視為“主人”或者“自己供奉的神明”。進(jìn)行重生儀式的理由可以是通過典籍得知了相關(guān)的信息(比如尸體保存的位置和儀式的各種知識(shí)),想要借此來獲取一個(gè)強(qiáng)大的靠山;也可以是受到死者魂魄的影響,從而為其服務(wù)。(比如死亡邪神的靈魂一直在自己信徒的腦海中低語,讓他們通過重生儀式讓自己卷土重來)
  • 第二種則是“將尸體復(fù)活成為可供自己操控的兵器”。這在上文里也簡(jiǎn)單做過介紹。在這種情節(jié)里,“尸體”擁有的僅僅是“行動(dòng)能力”,充其量還能夠使用一些殘留在體內(nèi)的生前力量(比如能使用一些生前就掌握的武器),但并沒有完整的心智(《魔獸世界:巫妖王之怒》中“冰冠堡壘”里的BOSS“腐臉和爛腸”雖然并非完全沒有心智,但很顯然他們的心智水平相當(dāng)有限),也基本沒有任何記憶,而令尸體“重生”的人會(huì)扮演“上位者”的角色,重生后的“尸體”會(huì)一般會(huì)服從他的命令。

主角在故事里大多數(shù)時(shí)候要去嘗試阻止這些儀式的進(jìn)行(或者是目睹己方陣營(yíng)的NPC去進(jìn)行阻止),但最終大概率會(huì)以失敗收?qǐng)?,于是主角一行不得不直面這具強(qiáng)大的,被復(fù)活的“尸體”。


四、游戲內(nèi)對(duì)“尸體”常見的和諧化處理方式

有時(shí)候出于一些考慮,避免“尸體”在游戲中出現(xiàn)給人帶來困擾,于是就需要進(jìn)行“和諧化處理”,這種處理主要是從視覺效果上對(duì)“尸體”進(jìn)行調(diào)整,令其更容易被大多數(shù)人所接受。常見的“尸體”和諧化處理方式有以下的三種。

第一種,刪除或修改“鮮血”的部分(比如將血液的顏色進(jìn)行修改),并在單位死亡后讓產(chǎn)生的尸體快速消失(降低尸體的存在時(shí)間)。競(jìng)技類游戲《英雄聯(lián)盟》在處理死亡小兵尸體的時(shí)候所采用的就是這種手法,小兵的尸體上并不會(huì)產(chǎn)生任何的“血跡”(小兵被擊殺的瞬間也沒有),同時(shí)尸體存在的時(shí)間也僅持續(xù)1-2秒,之后就會(huì)“沉到地下”。

第二種,將“擊殺單位”改為“擊暈”或“擊飛”單位。這在一些基調(diào)輕松的游戲中采用的比較多,當(dāng)某個(gè)單位的生命值降低到0以后游戲中所表現(xiàn)的并不是這個(gè)單位遭到擊殺后死亡,而是暈倒在地,或者是被擊飛出戰(zhàn)場(chǎng)。像是早期的網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時(shí)代》就是如此,單位倒地之后頭上還會(huì)出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)的金星來表示“暈?!?,而如果單位受到的傷害過高,那么則會(huì)被“擊飛”,直接回到自己的記錄點(diǎn)。

網(wǎng)絡(luò)游戲《石器時(shí)代》里用“暈倒”來代替“死亡”

當(dāng)然,這個(gè)部分的核心在于將單位的“死亡”概念進(jìn)行修改,除了“暈倒”以外,“被淘汰”或者是“認(rèn)輸”等形式也都是沒問題的。

第三種,直接用公認(rèn)“無害”的物件對(duì)“尸體”進(jìn)行替換。比如說死亡的單位留下的不是“尸體”,而是面粉袋、墓碑、西瓜等物件。雖然表面上看這樣的設(shè)計(jì)有點(diǎn)沒道理,但其實(shí)玩家只需要知道對(duì)應(yīng)的物件替代了“尸體”,不產(chǎn)生理解上的歧義即可,甚至此類看上去沒道理的設(shè)計(jì)還能成為游戲的一個(gè)“專屬特色”。

《魔獸世界:暗影國(guó)度》中瑪卓克薩斯地區(qū)有很多“尸體”被“西瓜”所替代


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