這篇文章的來源是NGA CS:GO。這篇文章的作者:天怎么會死我。
什么是跑步圖?
跑步指導,也就是跑步指導,是理解積分、計算攻擊時間、特定情景等非恒常手段提高技能的訓練計劃。
通過跑圖可以加深對地圖的理解,了解到常規(guī)的戰(zhàn)術(shù)及選位,同時能在常規(guī)競技中對于掌握大局在腦海中形成一個初步模型,有利于全方位提高選手的職業(yè)素養(yǎng)。在職業(yè)隊伍的訓練中,通常是由一名教練及多名數(shù)據(jù)分析師率領(lǐng)五名隊員進行跑圖,但由于大多數(shù)玩家享受不到這樣全方位的待遇,因此下文只稍微講解個人模式下的跑圖思路及跑圖方法(該文章也適用于小團體訓練)。
同樣的,跑圖作為一種思路的訓練方法,可以幾乎適用于任何需要“背板”的FPS游戲,只是使用的手段稍微有所不同,側(cè)重點也稍有不同。
零.跑圖前的準備
第一步首先是確認好想要跑的圖,由于泥潭群眾平常不討論NUKE,下文中如有需要用到實例的地方,就用NUKE來做例子好了。
由于在跑圖過程中需要用到大量的控制臺代碼,并且有可能頻繁用到某幾條命令,因此我個人建議使用腳本來完成一些繁瑣的準備工作。
在\Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\CSGO\cfg中新建一個文本文檔,將其起名為[qingzhengluyu]或者任意你能記住的名字,并將其后綴名修改為cfg。在該cfg中寫入以下代碼(內(nèi)容可選,不一定要全部照抄,雙劃線后為注釋內(nèi)容):
bot_kick //剔除所有bot
sv_cheats 1 //允許使用作弊指令
god //使玩家無敵
mp_freezetime 0 //開局靜止時間為0
mp_warmup_end //立即停止熱身
mp_roundtime 60 //每局時間為60分鐘
mp_roundtime_defuse 999 //爆破模式下每局時間為999分鐘
mp_buy_anywhere 1 //全地圖購買
mp_maxmoney 99999 //最大金錢99999
mp_startmoney 99999 //初始金錢99999
sv_alltalk 1 //設(shè)置所有人說話(方便講解)
sv_showimpacts 2 //顯示子彈實際著彈點
sv_infinite_ammo 1 //無限彈藥
sv_grenade_trajectory 1 //顯示手雷投擲軌跡
mp_buytime 999 //設(shè)置無限購買時間
mp_maxrounds 99 //設(shè)置局數(shù)為99
mp_limitteams 0 //關(guān)閉隊伍人數(shù)差
mp_autoteambalance 0 //關(guān)閉隊伍自動平衡
ammo_grenade_limit_total 5 //允許攜帶5顆手雷
give weapon_hegrenade //給玩家手雷
give weapon_smokegrenade //給玩家煙霧彈
give weapon_flashbang //給玩家閃光彈
give weapon_incgrenade //給玩家燃燒彈
give weapon_molotov //給玩家麻辣燙
bot_stop 1 //讓BOT停止
mp_spectators_max 9 //允許最大9個觀察者
bind "p" "bot_add ct" //綁定P鍵新增一個CT
bind "o" "bot_add t" //綁定O鍵新增一個T
bind "i" "Bot_place" //綁定I鍵放置BOT到你準星瞄準的位置
bind "MOUSE3" "noclip" //綁定鼠標中鍵為切換幽靈模式
bind "UPARROW" "mp_restartgame 1" //綁定方向鍵↑刷新本局游戲
以下為子彈時間切換腳本,按住鼠標側(cè)鍵進入子彈時間模式
bind MOUSE4 "+BT"
alias "+bt" "host_timescale 0.5;cl_phys_timescale 0.5"
alias "-bt" "host_timescale 1;cl_phys_timescale 1"
游戲中讀圖完畢后,打開控制臺輸入 exec qingzhengluyu即可省略過冗長的指令輸入流程,直接進入跑圖模式
I.學會觀察
對于大多數(shù)第一次接觸陌生地圖的玩家來說,不記得路,眼里只有包點,甚至不知道敵人會從哪里來,自己該去哪個點守是最令人頭疼的。
所以進入到新地圖的第一步,首先是用雙腳去跑,用雙眼去看。當然,訓練要有一定目的性,瞎跑是無法獲得提升的。
可以用作跑圖時的一些參考問題:
1.T及CT從出生地里出發(fā)有哪些路線能進入A、B包點?(做T至少要知道從哪進點,而CT要知道哪里會第一時間來人)
2.不計算出生地隨機帶來的誤差,T走最短路徑進入任意包點的大致時間是多少?而CT走最短路徑進入任意能夠看到包點的防御位置是在哪里?(可以計算出T最后進攻的剩余時間;可以預測到自己RUSH時敵人第一時間會進入的防守點位)
3.A、B兩個包點之間有多少種回防路線?假如不走最短回防路線,有哪些路線可能會有分支?(CT可以利用這些分支路線繞后,而T可以利用這些分支路線切斷回防并轉(zhuǎn)點)
4.在包點有哪些障礙物/死角可以利用?哪些位置便于防守的同時還能迅速進入回防路線?(如果T不采用RUSH而是采取慢摸的打法,在這個充裕的時間中CT極有可能會轉(zhuǎn)變防守位置)
需要注意的是,雖然在訓練中需要“帶著問題”去跑圖,但在實際競賽中,你甚至是沒有“思考答案”的時間的。
這一階段有可能是所有玩家最費時間精力的環(huán)節(jié)。但如果只是要速成的話,可以先熟練固定進攻/防守路線;在此路線上如果能發(fā)揮好自己的本職工作,發(fā)揮出在其他地圖上穩(wěn)定發(fā)揮的水平,同時觀察隊友的行動路線,也是可以有所提升的。
II.學會選位
在CSGO的比賽中,經(jīng)??梢月牭健斑@是一張警圖”的說法。
但凡玩過游戲的都知道,從經(jīng)濟持平的前提來說,槍械和裝備上的數(shù)據(jù)進行比較,CT其實是處于極大劣勢的,那為什么會說“某某某圖是警圖,CT有巨大優(yōu)勢”呢?那就是所謂的地利。
由于爆破模式的游戲機制,導致了T在埋包之前必須是主動進攻的一方,所以大多數(shù)時間中T都處于一個無掩護移動的狀態(tài)。
除了練槍圖之外的CSGO地圖中,大量的地圖都是存在著障礙物的。而在雙方對槍時,擁有著障礙物/斜坡/高低差的一方在對槍中把握著主動權(quán),擁有障礙物的一方可以隨時拋棄障礙物出來對槍,也可以利用障礙物使用投擲物或者直接換位。在這里將這類位置稱之為“優(yōu)勢區(qū)”。相對的,掩體被架死后,轉(zhuǎn)移到下一個同時要面臨多重火力的位置,這類位置可以被稱之為“劣勢區(qū)”。
雖然T在進攻過程中也能獲得某些掩體,但CT作為防守方極少有拋棄掩體向T的掩體往前摸的舉措,這也導致了T很少能利用到這些位置。
T在NUKE干拉過程中需要經(jīng)過大量開闊無掩體/視線較差/存在高低差的區(qū)域,對槍處于一個非常劣勢的狀態(tài)。而NUKE這張圖CT有著3條回防路線(外場樓梯、內(nèi)場管道、連接樓梯),而且這三條回防路線的銜接位(外場樓梯/集裝箱、卷簾門/三樓/包點內(nèi)、連接箱子)對于CT來說都是優(yōu)勢區(qū)(T在出了掩體后有可能面對多個方向的火力,而CT只需要面對少量可能來人的地方),可以說這張地圖T在地形上處于一個極大的劣勢。要想要利用好地形的優(yōu)勢,就不得不圍繞著選位來進行了。
以nuke外場為例,這個T如果是采取慢摸的打法,但又直接從藍箱后干拉出來,他將面臨的將是四選一的生死題——也有可能四個位置都有人,他們隨時都可以拉出來把這個T給爆了。
但如果T是采取RUSH外場樓梯下B的快速打法,則CT的最短防守路線決定了他們只能到達B、C點中的一個,對于T而言選擇的范圍就大大縮小了。
從這里不難看出對于T來說,了解選位的意義在于減少你預瞄所需要花費的選擇時間,甚至可以在決定好之后直接拉出去打,從而獲得先機。
而對于CT來說,ABCD四個點的選擇也代表了數(shù)種分歧
A:這是一個最安全的位置,即便T手里使用的是AWP,自己也占據(jù)著足夠的先機。同時也有著最大的視野,對方的投擲物也難以干擾到自己。但相對的,這個點是一個“死守位”,隨著對方地理位置的轉(zhuǎn)移,這個點就會變得劣勢起來:撤退路線單一、回防速度慢、回防中沒有任何掩體、無法支援到外場以外的位置。
B:CT從出生位能夠快速到達的兩個防守位之一,防守方最為靈活的位置,可以同時支援外場、內(nèi)場藍門,也可以通過下管道迅速進入B區(qū),還能隨時前壓/下外場樓梯對T進行一個側(cè)面包抄。但相對的,這個點位將會面臨著多個方向的火力,是一個無法長久防守的位置。
C:CT從出生位能夠快速到達的兩個防守位之一,掩體最多,與進攻方直線距離最長的防守位置,也是一個較為安全和靈活的位置,即可以退守CT家同時架住卷簾門方向,也可以直接在廠房里架住藍門。但需要注意的是,這個點也是四個防守點位中唯一一個會被油罐子打到同時自己無法還擊的點位。
D:CT房花費最長時間才能到達的防守點位,通常來說除非對方采取慢摸或者爆彈,否則幾乎不可能有CT能第一時間到達這個位置防守。但在T方進行爆彈一波流時,這里是唯一一個能夠守住外場的防守點位。
根據(jù)防守的側(cè)重點不同,應(yīng)當采取不同的點位進行防守。
在我們的跑圖過程中,可以通過不斷的變換防守位置和姿勢來選擇自己最習慣的防守方式,同時也可以從隊友開局的走向知道區(qū)域布防的關(guān)鍵。
III.學會使用投擲物
投擲物是CSGO中繞不過去的一環(huán),豐富的投擲物也是讓CSGO戰(zhàn)術(shù)充滿多樣性的原因。
投擲物視細節(jié)程度足以再開一個單獨的攻略貼,因此文僅對投擲物進行一個簡短的描述。
提問:
在跑圖過程中,需要更多思考的是,假如現(xiàn)在是開局/殘局/rush前/爆彈一波前,我應(yīng)該使用哪些投擲物?
什么樣的場合使用投擲物,才能使這幾百塊錢不至于被浪費掉?
隊友有投擲物,而我有投擲物的時候,該丟哪里?
隊友丟了投擲物到某位置,我應(yīng)該丟哪里?
下文是一個范例
在NUKE這張圖中,CT方占據(jù)著巨大的地形優(yōu)勢,而在某些地形中,使用一些性能優(yōu)秀的槍械則會使得T的進攻變得舉步維艱。
如果在連接防守的是一個擁有AUG/AWP甚至SCAR進行防守的CT,T基本上不存在任何干拉出來的可能
煙霧彈思路如圖
當然我們也可以通過使用穿射的技巧來擊殺掉這里防守的對手,但這不是重點
IV.情景訓練
情景訓練簡單來說,就是將一種特定情況來進行訓練。通常來說,這一步驟是由多名隊員來進行訓練完成的,單人情景訓練存在一定的局限性。
對于單純的rush和清點訓練,可以使用創(chuàng)意工坊的Prefire Practice系列進行練習,以下是作為殘局的思維拓展
例:
假設(shè)我是CT,對方還存活1名T,且已在B包點下包,已知兩個人的位置,且他沒有投擲物,而我現(xiàn)在正處于A包點3樓,投擲物齊全。那么我應(yīng)該怎樣回防,才能確保拆除炸彈?
假設(shè)我是T,在知道了上一題中作為CT的我會采取這樣的流程,那我應(yīng)該采取哪種防守姿勢才能規(guī)避掉他打人拆包的舉措?
例:
假設(shè)我是T,只剩自己最后一人,對方五人大殘且沒有投擲物,防守位置不明,我全彈全甲,那應(yīng)該怎樣做才能完成保槍/殺入包點?
架設(shè)我是CT,應(yīng)該怎樣防止己方被這個T偷人?如果要反過來去繳他,怎樣的路線才是最保守和穩(wěn)妥的?
通過添加/放置BOT到特定位置,可以達到一定的演練目的。但這個環(huán)節(jié)最好是能夠有固定的小伙伴一起練習,可以達到事半功倍的目的。
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