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【地球帝國(guó)2中文版秘籍】RTS游戲編年史(四):從百花齊放,到突破創(chuàng)新

整合

1999年,Ensemble Studios推出了HTS 《帝國(guó)時(shí)代II》(AGE OF EMPIRES II 3360 THE AGE OF KINGS),這是高成本制作的歷史素材。

雖然很多人認(rèn)為它更像《帝國(guó)時(shí)代》1.5版本而非一款完整續(xù)作,且宣傳稍顯浮夸,但《帝國(guó)時(shí)代2》針對(duì)前作的部分功能進(jìn)行 了優(yōu)化,并帶來(lái)了一些不錯(cuò)的新玩法。

你可以敲響城鎮(zhèn)的鐘,召集所有村民在總部進(jìn)行防御,以射箭的方式抵擋進(jìn)攻者;成隊(duì)的單位能夠在行進(jìn)時(shí)保持陣型,速度較快的單位會(huì)減速以適應(yīng)速度最慢的單位。這些設(shè)定意味著,你終于可以通過(guò)采用比敵方更高明的戰(zhàn)場(chǎng)戰(zhàn)術(shù)和策略,保護(hù)那些在前作中容易被近戰(zhàn)單位攻擊的攻城武器和遠(yuǎn)程單位了。

在這些新玩法的推動(dòng)下,《帝國(guó)時(shí)代2》迅速成為一款暢銷大作,不過(guò)這款游戲的多人玩法之所以能長(zhǎng)盛不衰,更關(guān)鍵的原因在于它擁有經(jīng)過(guò)精細(xì)調(diào)整的隨機(jī)地圖生成器,以及游戲中各種勝利策略之間的微妙平衡(《帝國(guó)時(shí)代2》前不久推出高清重制版,其制作者都曾是游戲的Mod作者,他們進(jìn)一步優(yōu)化游戲平衡性,削弱了原作中的一些玩家慣用策略)。

2001年《地球帝國(guó)》(Empire Earth)問(wèn)世,它試圖將《帝國(guó)時(shí)代2》拉下第一歷史題材RTS的王座。與《帝國(guó)時(shí)代2》相比,《地球帝國(guó)》采用3D畫面,擁有英雄系統(tǒng)及更出色的AI,覆蓋了人類歷史上的14個(gè)文明,而非像《帝國(guó)時(shí)代》那樣只覆蓋四個(gè)時(shí)代的1000年歷史。

《帝國(guó)時(shí)代》首席設(shè)計(jì)師Rick Goodman擔(dān)綱制作了這款歷史廣度和復(fù)雜程度都超越《帝國(guó)時(shí)代》的作品,但其銷量和口碑始終未能達(dá)到《帝國(guó)時(shí)代》的同一水平。

與此同時(shí),Westwood也在繼續(xù)制作RTS——盡管這間工作室被EA收購(gòu),絕大多數(shù)核心成員都已經(jīng)離開(kāi)。1998年,Westwood在被EA收購(gòu)前不久推出了《沙丘2000》(Dune 2000),不過(guò)該作市場(chǎng)反響平平。這主要是因?yàn)橥婕艺J(rèn)為《沙丘2000》畫質(zhì)不達(dá)標(biāo),玩法平衡性較差。1999年,《命令與征服: Tiberian Sun》(Command & Conquer: Tiberian Sun)問(wèn)世,該作采用《命令與征服》系列標(biāo)志性的全動(dòng)態(tài)視頻圖像(FMV),對(duì)部分玩法進(jìn)行優(yōu)化,并使用了一套動(dòng)態(tài)照明引擎(該引擎對(duì)于探照燈塔來(lái)說(shuō)效果非常好,尤其是在夜間)。另外,游戲中還有一個(gè)非常不錯(cuò)的航線點(diǎn)系統(tǒng),允許玩家設(shè)置巡邏或單位行進(jìn)路線。

在2003年初關(guān)閉之前,Westwood還推出了兩款完整的RTS,分別是2000年的《紅色警戒2》(Red Alert 2)和《Emperor: Battle for Dune》。與系列前作相比,這兩款游戲的畫面更漂亮,不過(guò)在玩法上沒(méi)有多少變化。

■ 戰(zhàn)場(chǎng)后方

在RTS品類的邊緣地帶,出現(xiàn)了許多各具風(fēng)格的作品。《工人物語(yǔ)3》(The Settlers III,1998年)標(biāo)志著這一城建題材,以擁有復(fù)雜供需關(guān)系為特色的策略游戲系列開(kāi)始嘗試新的設(shè)計(jì)方向。在《工人物語(yǔ)3》中,與RTS類似的戰(zhàn)斗玩法成了吸引玩家的亮點(diǎn)之一。與此同時(shí),游戲仍然提供數(shù)十種不同的職業(yè)類型,你還需要管理盡可能多的資源,維持帝國(guó)運(yùn)轉(zhuǎn),抵御敵人進(jìn)攻并最終占領(lǐng)整個(gè)地圖。

《文化》(Cultures,2000年)的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)Funatics Software曾參與《工人物語(yǔ)》系列游戲制作——與《工人物語(yǔ)3》相仿,快樂(lè)而非征服是玩家在游戲中的核心目標(biāo),而探索、建造和管理經(jīng)濟(jì)則是游戲的核心玩法循環(huán)。

《紀(jì)元1602》(Anno 1602/1602 A.D.,1998年登陸歐洲,2000年登陸美國(guó))也一樣,作為整個(gè)系列的首部作品,它將《工人物語(yǔ)》風(fēng)格的殖民地建設(shè)、實(shí)時(shí)海上貿(mào)易和探索作為主要特色。與絕大部分早期RTS相比,《紀(jì)元1602》節(jié)奏較慢、更開(kāi)放,戰(zhàn)斗更多時(shí)候只是擺擺架勢(shì),但其復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)模式極具吸引力。

《Kohan: Immortal Sovereigns》(2001年)反映了供需經(jīng)濟(jì)可以成為RTS中的一個(gè)重要組成部分。你的命令會(huì)影響由一批部隊(duì)組成的軍團(tuán)——每支部隊(duì)都由一個(gè)隊(duì)長(zhǎng)帶領(lǐng),擁有三種不同類型的單位。通過(guò)指派部隊(duì)到前線作戰(zhàn)或者輔助,你可以提升他們的速度、體力、遠(yuǎn)程作戰(zhàn)或摧毀敵方建筑物的能力。還可以部署部隊(duì)防御地圖上的關(guān)鍵點(diǎn),部署時(shí)間越長(zhǎng),他們的防御力加成就越高。一旦進(jìn)入戰(zhàn)斗,你只能觀察和決定是否派遣額外的部隊(duì),或者下令撤退(這會(huì)導(dǎo)致部隊(duì)士氣下降)并重新組織。

這款游戲還簡(jiǎn)化了資源收集的流程,除了黃金之外,你可以在本方領(lǐng)地內(nèi)的資源建筑收集所有資源。剩余資源可被用于建造新單位和提升人口(城市的領(lǐng)地面積也會(huì)隨之?dāng)U大),或者被賣掉以生成金幣,用以維護(hù)(所有建筑和單位都有維護(hù)成本)、升級(jí),或在資源短缺時(shí)建造新的建筑。與《Seven Kingdoms》相仿,你必須避免金幣被耗盡—— 一旦金幣用完,你的帝國(guó)就會(huì)不堪一擊。

■ 混搭

到本世紀(jì)初期,RTS熱潮逐漸衰退。由于核心玩家對(duì)RTS的要求十分苛刻,還有人更偏愛(ài)單人戰(zhàn)役或《紀(jì)元》《工人物語(yǔ)》等融合其他類型游戲玩法的RTS,以及像《歐陸風(fēng)云》系列那樣的大戰(zhàn)略游戲,各發(fā)行商不再熱衷于推出與《命令與征服》類似的作品。

游戲開(kāi)發(fā)商和發(fā)行商們希望能吸引不同游戲品類的玩家,包括對(duì)其他類型游戲感興趣的RTS玩家,以及能接受RTS機(jī)制的其他類型游戲玩家。

舉例來(lái)說(shuō),2000年發(fā)售的《Majesty: The Fantasy Kingdom Sim》很像1993年的游戲《要塞》(Stronghold)的一個(gè)現(xiàn)代版本,只不過(guò)游戲中所有單位自治(英雄會(huì)自動(dòng)趕往地圖中插著“Reward”旗幟的位置);Firefly在2001年推出的《要塞》(Stronghold)則是一款融合了RTS和城堡建設(shè)玩法的作品。

《Cossacks》(2000年)讓所有軍隊(duì)同屏出現(xiàn),它們采用不同陣型,每組軍隊(duì)最多可配備196名士兵?!禬arrior Kings》(2002年)為玩家提供更有創(chuàng)意和多樣化的戰(zhàn)役任務(wù),還呈現(xiàn)了宏大的3D戰(zhàn)斗場(chǎng)景?!禖eltic Kings》(2002年)則是一款混搭RPG和RTS玩法的作品,游戲中的冒險(xiǎn)和戰(zhàn)略模式各自獨(dú)立,部分元素又互相影響。

與此同時(shí),大公司也在嘗試創(chuàng)新。2002年,暴雪在《魔獸爭(zhēng)霸3:混亂之治》中引入了角色扮演元素和獨(dú)特的英雄單位,讓游戲的反饋循環(huán)變得更緊湊。如果你采用龜縮戰(zhàn)術(shù)(集中精力建造基地,在匯聚大批軍隊(duì)之后才進(jìn)攻敵方),那么你的英雄將有可能等級(jí)太低?!赌ЙF爭(zhēng)霸3》鼓勵(lì)你使用突襲部隊(duì)和巡邏隊(duì),而在游戲地圖中的戰(zhàn)略要點(diǎn)上,還經(jīng)常會(huì)有野怪出現(xiàn)。

從某種意義上講,這就是《Dota 2》《英雄聯(lián)盟》等MOBA的前身。MOBA誕生于2003年,其雛形是一款根據(jù)玩家自制的《星際爭(zhēng)霸》地圖創(chuàng)作的《魔獸爭(zhēng)霸3》Mod作品:《Defense of the Ancients》(如果不太了解MOBA,你可以簡(jiǎn)單地將它理解為沒(méi)有基地建設(shè)和資源管理玩法,玩家只能直接控制自己所選英雄的RTS)。

除了Mod創(chuàng)作者之外,某些公司也在制作衍生作品。2002年,Ensemble Studios推出基于RTS《帝國(guó)時(shí)代》系列創(chuàng)作的劇情驅(qū)動(dòng)型游戲《神話時(shí)代》(Age of Mythology)。在《神話時(shí)代》中,玩家可以選擇的陣營(yíng)數(shù)量從《帝國(guó)時(shí)代2》的13個(gè)減少到了3個(gè)(希臘、北歐、埃及),各陣營(yíng)都有一個(gè)擁有獨(dú)特神力的主神。根據(jù)文明發(fā)展階段的不同,玩家對(duì)資源的利用,以及不同單位所掌握的技能和行為,神會(huì)在游戲中幫你痛擊敵人,或者提供神力援助。

(未完待續(xù))

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本文編譯自:ar

原文標(biāo)題:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》

原作者:RICHARD MOSS

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