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光之軌跡中文版金手指怎么用?總結(jié)很全面速看!日本人厲害了!30年前靠著在垃圾堆中發(fā)現(xiàn)的紙,現(xiàn)在賺了20個億

大家好,這里是情景游戲。我是政經(jīng)弟弟。

7月28日銷售《火焰之紋章:風(fēng)花雪月》。

第一時間入手的肝帝玩家應(yīng)該都已經(jīng)在二周目中繼續(xù)探索,而佛系玩家們還在一點點攻略“好學(xué)生”吧。



《火焰之紋章》系列從1990年首部作品問世到現(xiàn)在也有近30年的時間,成為任天堂旗下與馬里奧、寶可夢、塞爾達齊名的大IP。這30年來游戲界的趨勢也從策略回合發(fā)展到即時沙盒,火紋卻將SRPG貫徹到底。不過火紋的30年并非一帆風(fēng)順,小弟今天就帶大家回顧一下火紋系列的發(fā)展歷程。



1.垃圾堆里誕生的神作

說到火紋系列不得不提到游戲的創(chuàng)始人加賀昭三。當(dāng)初一家由任天堂投資的美國公司破產(chǎn),加賀昭三在清算公司資產(chǎn)的過程中,從一堆垃圾廢紙中發(fā)現(xiàn)一本游戲企劃書。書中的創(chuàng)意與他心中所想打造的游戲不謀而合。于是他和同事們將企劃書不斷完善,最終在1990年誕生《火焰之紋章:暗黑龍與光之劍》



游戲融合了日本將棋系統(tǒng)的精髓,更加注重戰(zhàn)斗中的策略對決,“人死不能復(fù)生”的設(shè)定讓玩家們對戰(zhàn)斗中的每一步都十分慎重。初代火紋更是開創(chuàng)了SRPG這一游戲的先河,以“高難度SRPG”著稱,系統(tǒng)的嚴(yán)謹(jǐn)性和難度是它的賣點。后來《皇家騎士團》系列、《夢幻模擬戰(zhàn)》系列等經(jīng)典的SRPG游戲都受到初代火紋的影響。



但這種游戲類型起初并不受到玩家們的歡迎,但擁有鈔能力的任天堂對初代火紋大力宣傳加上當(dāng)時日本游戲界知名雜志《FAMI通》主編濱村弘一的大力推廣,最終游戲在日本大獲成功,在日本取得近33萬的銷量。更是在日本掀起一股火紋文化。



濱村弘一↑↑↑

初代的大獲成功,使得續(xù)作的開發(fā)順理成章。1992年登陸在FC主機的《火焰之紋章外傳》新增加了在大地圖上自由移動和打怪升級的刷刷刷要素,增加了游戲的娛樂性,但也使得游戲口碑兩極化。加上FC已經(jīng)處于末期,游戲的銷量基本與初代持平。不過游戲卻被破解到國內(nèi)的小霸王,成為中國玩家最早接觸的火紋系列。



為了打一個翻身仗,火紋開發(fā)商Intelligent Systems動用了社內(nèi)龐大的制作陣容,于1994年發(fā)售《火焰之紋章:紋章之謎》。得益于SFC主機的性能,游戲畫質(zhì)大幅提高,并且正式確立了后續(xù)作品讓玩家所津津樂道人設(shè)頭像和精美立繪的畫風(fēng),高顏值的主角吸引了大批外貌協(xié)會。在劇情方面營造了一個主打感情牌的史詩故事。



游戲的高質(zhì)量自然帶動銷量,本作77萬的銷量比之前兩部作品加起來還多,《FAMI通》更是打出36分火紋歷史第一個白金殿堂級的評價?;鸺y也由此一躍成為一線大作。

2.創(chuàng)始人辭職游戲迎來第二春

火紋成為任天堂的牌面后作為主要制作人加賀昭三在社內(nèi)地位也是水漲船高,但他也開始面臨任天堂給予的商業(yè)壓力以及內(nèi)部高層斗爭。

1996年推出《火焰之紋章:圣戰(zhàn)之系譜》做出了重新定義SRPG戰(zhàn)略元素和RPG元素的婚戀系統(tǒng),不僅可以結(jié)婚,還可以將技能傳承給后代。然而在整個SRPG游戲中最耀眼的《火焰之紋章:圣戰(zhàn)之系譜》卻遭遇到開發(fā)周期短、經(jīng)費少的雙重困難。1999年的《火焰之紋章:多拉基亞776》在開發(fā)過程中賀昭三與任天堂方面的矛盾沖突日趨加劇,開發(fā)完成后便憤然離職了。



創(chuàng)始人的離職讓火紋面臨了第一次危機,好在團隊核心成員都無變動,游戲主程序成廣通擔(dān)任新游戲制作人。21世紀(jì)初任天堂自家主機N64在與PS的對陣中全線敗退,火紋新作只好在掌機平臺GBA上架。



2002年《火焰之紋章:封印之劍》發(fā)售,游戲在系統(tǒng)上大部分都是繼承自《紋章之謎》,也加入了《圣戰(zhàn)之系譜》中的婚戀系統(tǒng)。加上SRPG這種類型的游戲與掌機的天然結(jié)合,讓《封印之劍》迎來了火紋的第二春?!禙AMI通》也將此作列為白金殿堂。



加賀昭三的辭職并沒有影響游戲的品質(zhì),開發(fā)團隊趁熱打鐵,相繼在03年和04年推出了《烈火之劍》與《圣魔之光石》。GBA平臺的火紋三部曲并沒有大刀闊斧的改革,更像是對加賀昭三作品的完善,前作中不盡人意的要素都被進行更為細(xì)致的打磨。三部曲更是隨著GBA的火爆暢銷歐美,《烈火之劍》與《圣魔之光石》外海銷量均超過日本地區(qū),總計接近百萬,火紋系列也開始走向世界。



3.走向低谷下達死亡通知書

雖然在掌機平臺大獲成功,但在主機市場多年來一直處于處于空白。2005年《火焰之紋章:蒼炎之軌跡》時隔六年登錄NGC主機。系列首次3D化加上CG過場動畫和聲優(yōu)配音,高水準(zhǔn)的制作希望就此帶動NGC主機的銷量。無奈NGC實在帶不動,自身低裝機量也使得《蒼炎之軌跡》銷量平平,在日本僅售出15萬份。



2007年《火焰之紋章:曉之女神》登錄劃時代主機Wii,此時的火紋已經(jīng)達到3A級別制作,光是CG的制作就動用了200人的團隊,游戲的美術(shù)也達到業(yè)內(nèi)頂峰。但游戲依舊沒有什么大動靜,全球銷量49萬,日本地區(qū)17萬份。



當(dāng)時游戲界早已不是任天堂一家獨大,日本游戲的衰退、歐美游戲的崛起、平臺多樣化等外部原因造就了火紋新作的疲軟。反倒是游戲品質(zhì)已經(jīng)達到完全體水平,在世界觀建立了人與其他種族同等地位的特點。



雖然火紋的銷量勉強不虧,但付出的巨大努力最終卻只能達到上世紀(jì)SFC的銷量水平,火紋的反差表現(xiàn)讓當(dāng)?shù)娜翁焯煤苁莻?,?nèi)部也開始討論《火焰之紋章》這個IP到底還能走多元,在一次內(nèi)部會議中,任天堂高層表示,下一作《火紋》將會是整個系列的最終之作,20年的火紋將會塵封。



4.背水一戰(zhàn)迎來覺醒

雖然任天堂下達通知書,但火紋開發(fā)團隊內(nèi)部卻希望新作能夠完成救贖,于是所有人背水一戰(zhàn),將各種天馬行空的創(chuàng)意均融入到這款續(xù)作中來。將所有前作的優(yōu)秀玩法、元素推向頂點,成廣通在對新作總結(jié)的時候,用了超大集成之作這樣的語句。

2012年《火焰之紋章:覺醒》在3DS掌機發(fā)售,果然火紋在掌機的環(huán)境下如魚得水,《覺醒》的首周銷量就達到24萬套,國內(nèi)外媒體均給予超高評價。游戲在視覺體驗、玩法、角色互動方面都做到了系列之最,上手難度也做到了平衡。 截止2018年《覺醒》銷量達到210萬。



看到火紋還能如此賣座,任天堂當(dāng)然真香的收回了最后一作的通知書。也印證了火紋緩慢的游戲節(jié)奏特別適合掌機隨時能玩的特點,于是趕緊安排續(xù)作的推出。



時任火紋監(jiān)督的山上仁志為了打造更為創(chuàng)意的劇情,想到了不同選擇產(chǎn)生不同劇情的腦洞,但基于卡帶的容量最終將游戲分成兩個版本進行發(fā)售。2015年發(fā)售的《火焰之紋章:if》,新添加城堡系統(tǒng)、更有內(nèi)容的婚戀系統(tǒng)等RPG元素,讓玩家不再專注于戰(zhàn)場的策略。



游戲也同樣大獲成功,首周銷量達到30萬,這個銷售數(shù)量是前作《火焰紋章:覺醒》的5倍之多,限量版的價格更是賣到了800元。截止2018年,總銷量更是達到了200萬。任天堂在漫畫、卡牌游戲等周邊方面更是推波助瀾,掀起了全世界范圍的《火紋》熱潮?!痘鹧嬷y章》又一次躋身于世界級IP。



到了2017年,作為任天堂首批公布的手游作品之一,《火焰之紋章:英雄》正式發(fā)售。這款游戲也是任天堂獨立推出的第一款免費下載、含有內(nèi)購要素的“氪金”手游。這款游戲一上架,就獲得了廣泛關(guān)注。

上架首日,下載量就突破了200萬次,而首日營收則達到了290萬美元。根據(jù)第三方市場分析機構(gòu)Sensor Tower提供的數(shù)據(jù),發(fā)售后的一年時間里,《火焰之紋章:英雄》在全球范圍內(nèi)共達成收入2.95億(約20.5億人民幣)美元。



小弟有話說:后來的故事我們也知道了,《風(fēng)花雪月》的成功又一次助推著火紋這個IP。從上個世紀(jì)發(fā)展到現(xiàn)在,《火焰之紋章》已經(jīng)成為碩果僅存的SRPG作品,同時代的經(jīng)典SRPG都已經(jīng)消失。這種類型的游戲確實與大環(huán)境背道而馳,《風(fēng)花雪月》也不得不靠AVG內(nèi)容吸引玩家,讓我們且玩且珍惜吧。

那么問題來了:你最早接觸《火焰之紋章》是哪一部作品呢?



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