簡介:艾森斯坦認為這樣不行。
《生化危機》系列電影改編自同名游戲,自2002年首次推出《生化危機》以來,該系列塑造的經(jīng)典異類和女戰(zhàn)士形象受到觀眾的喜愛。
然而,隨著系列電影的逐部推出,該系列也沒能走出“續(xù)集魔咒”。在電影的敘事銜接上,該系列逐漸走向敘事主題陳舊,類型化單薄和一定程度的邏輯硬傷,而影片的目的似乎也有意想著視覺化的方向發(fā)展,在充滿奇觀的末日景象與科技裝置中影片將觀眾的感官大幅度的解構進細密的鏡頭表現(xiàn)中,眼花繚亂的視覺效果配合快速的蒙太奇手段暴力性的為觀眾打入腎上腺素,而女戰(zhàn)士的人格魅力也在此過程中消解為去性別化的英雄原型。《生化危機6》作為本系列的最終章,在故事上主要講述了愛麗絲作為唯一的幸存者在人類幾乎要失去最后的希望時重回浣熊市與保護傘公司展開一場終極決戰(zhàn)從而拯救人類的故事。影片開場便向觀眾描繪了一幅破敗與荒蕪的末日景象,為了讓觀眾從靠背上挺起來,愛麗絲在出場短短一刻就遭遇到了四處的喪尸攻擊,如此快節(jié)奏的開場也向觀眾表明了影片的決心,在最后的一部中一定要讓主角打的過癮。隨后在電影的敘事進程中可以發(fā)現(xiàn)為了實現(xiàn)這一點,影片的敘事被以完全好萊塢的方式進行結構著。甚至說原本用人物行為推進的敘事動機變成了落足在某一刻信息的對白,而真正在節(jié)點之間進行填充的則是大量的打斗情節(jié)。
因此影片的功夫也就都花在了這些飆升著腎上腺素的驚險畫面中,在這些打斗場面中影片體現(xiàn)出對于蒙太奇作出幻覺與解構的功能依賴。如此高強度的蒙太奇剪輯,一方面在時間的進程中會致使觀眾的視覺疲勞,在幾秒甚至零點幾秒的鏡頭切分中觀眾的視覺焦點走向離散變成了第一直覺的視覺慣性,另一方面大量的蒙太奇表現(xiàn)讓人物與環(huán)境產(chǎn)生了疏離感。雖然這樣的表現(xiàn)能夠調動起節(jié)奏與人的視聽感官然而過度集中細節(jié)與一些復雜的場面設計卻對影片氛圍造成了損傷。例如在隧道以及樓內(nèi)主人公與喪尸的對抗,一些對戰(zhàn)方式與危機的表現(xiàn)均以蒙太奇進行表現(xiàn),而在游戲中,玩家的戰(zhàn)斗視角往往是一個進行游走調度的長鏡頭,雖然電影與游戲存在著不同的媒介屬性但是場面調度可以將危機感以更靠近的方式進入懸念與刺激中。
影片的敘事則進行了如游戲般闖關式的處理,從得到命令到推進下一項任務,人物在“游戲”的過程中被逐漸淘汰。雖然影片基于游戲進行改編,然而當人物真正從游戲進入電影敘事后,角色就不再是一個簡單的人物建模,不是除卻性別表征下的去性別化。無可厚非,在傳統(tǒng)的銀幕表現(xiàn)中,男性往往展示出了更強的力量與決策力而在女性主義的立場上討論女性也能夠平等的展現(xiàn)出所有的可能性。然而影片在愛麗絲人物的建構上卻流于了一種“正確”的選項,在領導的過程中愛麗絲的決策與判斷成為了編劇已知全片劇情的預判,使得將情況的偶然人做一種必然。
事實上,喪尸片與末日題材的電影是激發(fā)人類啟示較為直觀的片種,如《僵尸肖恩》《芬奇》等等,在這樣的影片中觀眾通過敘事與景觀能夠啟發(fā)有關人類,命運以及社會人性等等諸多方面的思考。其中絕望環(huán)境中人類的選擇與信念是一個核心的表現(xiàn)要素,“拯救”只是其背后形成的自然選擇,而該片卻在這點上出現(xiàn)了流失。無論是拯救還是復仇,這是任何題材與快意恩仇故事中都可以且必要進行展現(xiàn)的“動作”,如果整個故事與視覺建構全部成為一種類型套殼那毫無疑問這樣的創(chuàng)作出現(xiàn)了過度類型化不僅是無新意也是無意義的。
從游戲到電影的改編,創(chuàng)作者需要面臨的問題有很多,不僅是人物的立體化,敘事的電影化改編,視覺的物質現(xiàn)實還原還有在跨媒介過程中對于視覺表現(xiàn)的形式思忖。以商業(yè)性為考慮前提的類型片往往著重于用蒙太奇來進行視聽感官的牽引,此前學者波德維爾曾就鏡頭時常的問題進行過數(shù)據(jù)化的研究,發(fā)現(xiàn)如今一部電影的鏡頭對比上個世紀已經(jīng)走向了一種大幅度的碎片化。在這種趨勢下我們著實應該形成一種提防,當那些畫面像一面被打碎的玻璃一樣進入人的眼球時,被割傷的僅僅是人類的知覺嗎,還是那個成為文本空殼的電影。
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