黑暗手游的國服終于來了。
《暗黑破壞神:不朽》今天凌晨正式上線,伴隨每個(gè)服務(wù)器著動(dòng)輒5000起步的排隊(duì)人數(shù),和朋友圈刷屏式級別的曬圖,游戲上線之后很快就在免費(fèi)榜登頂,并且進(jìn)入暢銷榜前四。
從《暗黑破壞神:不朽》(以下簡稱不朽或暗黑手游)公布至今,已經(jīng)過去三年半的時(shí)間了,這款游戲承載了好幾個(gè)標(biāo)簽:諸如暴雪第一款原生手游、暗黑系列的第一款手游、網(wǎng)易暴雪第一款合作研發(fā)的產(chǎn)品……
從首次公布、幾次測試,再到分階段、分地區(qū)上線,游戲都收獲了大量的關(guān)注和一些隨之而來的爭議:
比如游戲此前在國外的表現(xiàn)、一些圍繞付費(fèi)模式的傳言到底是怎么回事兒;
游戲?qū)嶋H上手玩起來到底是什么樣的,一個(gè)月以來一直在玩的海外玩家又是什么評價(jià);
還有最重要的——暗黑手游在國內(nèi)市場表現(xiàn)會(huì)如何,能否復(fù)現(xiàn)在海外幾個(gè)強(qiáng)勢市場的成績?
隨著國服這塊拼圖到來,這些問題現(xiàn)在到了揭曉答案的時(shí)候了。
01 海外開門紅和背后的爭議
相比海外的一些地區(qū),國服晚來了近兩個(gè)月,這期間我們已經(jīng)能看到產(chǎn)品一些直觀的市場成績了。
游戲上線當(dāng)天在美國iOS暢銷榜排在第9位。同時(shí)進(jìn)入到31個(gè)國家暢銷榜Top 10,并在112個(gè)國家免費(fèi)榜登頂。Appmagic統(tǒng)計(jì),產(chǎn)品第一個(gè)月累計(jì)下載量已超過1000萬次,排除App Store和Google Play分成后的營收近4900萬美元(約合人民幣3.2億元)。
另據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計(jì),產(chǎn)品6月份的海外預(yù)估收入超過5400萬美元(約合人民幣約3.63億元),排在6月中國手游收入Top 30的第3位。
考慮到《暗黑破壞神》的IP量級,還有手游的易得性,這樣的成績不算令人意外。
當(dāng)然,強(qiáng)勢的市場表現(xiàn),伴隨而來的還有大眾層面對于游戲付費(fèi)模式的質(zhì)疑和討論。
比如福布斯記者連發(fā)數(shù)篇文章,來討論游戲的商業(yè)模式;另外也有一些媒體和玩家推算之后得出一些關(guān)于付費(fèi)模式的討論。雖然這里基本是取了一個(gè)“所有職業(yè)畢業(yè)到?jīng)]有任何提升余地”的極值,但這依然讓產(chǎn)品在國服上線前,吸引到了額外的關(guān)注,引發(fā)了一些相應(yīng)的爭議和質(zhì)疑。
02 簡體中文的暗黑手游
國服上線,意味著游戲內(nèi)容用最熟悉的語言和文字呈現(xiàn)出來。
盡管玩暴雪全家桶意味著或多或少要去熟悉其他的語種,但葡萄君還能清楚地記得,之前《暗黑破壞神3》國服“遲到”三年多,我收到回歸招募郵件,上面寫著用暗黑系列慣用字體寫著“歡迎回家,奈非天”的時(shí)候,依然有一種久違的欣慰。
這次暗黑手游國服的情況也大同小異,之前幾次測試,我已經(jīng)在外服反復(fù)體驗(yàn)了幾次前三四十級的內(nèi)容,但點(diǎn)開游戲,開場動(dòng)畫里聽到泰瑞爾用熟悉的聲音義正辭嚴(yán)地訴說世界之石和自己的抉擇,又遇到健在的凱恩用蒼老的說書人口吻告訴我庇護(hù)之地危在旦夕,依然會(huì)覺得親切——這些還是原來的味道。
至于上手過程,你大概也看過一些評測里的概括:視覺風(fēng)格上,《不朽》大體沿襲了暗黑3偏卡通的基調(diào),但是在不少場景和細(xì)節(jié)上,手游反而有所不同,往二代黑暗哥特的風(fēng)格上靠攏了一些,表現(xiàn)得更寫實(shí)了一點(diǎn):
走進(jìn)一片昏暗的樹林,一群被驚動(dòng)的烏鴉撲扇著翅膀從眼前略過;蟄伏在陰影中,當(dāng)你接近時(shí)逐漸顯露出輪廓的野獸,營地里昏暗的燈光、野外彌漫的霧氣……
這樣的氛圍里,主角來到危機(jī)四伏的沃桑,這里被狂熱的教徒圍攻,標(biāo)準(zhǔn)的“卷入紛爭——解決困難”的暗黑式故事開局。
盡管在暴雪幾個(gè)經(jīng)典游戲里,《暗黑破壞神》不是一個(gè)特別偏重劇情的系列,但以往我在玩暗黑前代作品時(shí),總會(huì)在過劇情的時(shí)候被一些微觀上的刻畫吸引。在《不朽》里,這樣的視角也能有一些細(xì)節(jié)上的意外收獲。
像是主角解決了村落危難之后,小鎮(zhèn)民眾背后的竊竊私語。
又或是威斯特瑪大城市里居民的眾生百態(tài),以及隨便一個(gè)路人、功能性NPC也有不重復(fù)的頭像設(shè)定。
翻閱reddit專區(qū)的時(shí)候,我看到這樣一個(gè)帖子,樓主稱贊了游戲的劇情內(nèi)容,《暗黑破壞神:不朽》的主線講了一個(gè)完整的故事,這讓他很受用。
《不朽》沒有像一些常規(guī)的RPG手游那樣,刻意把故事抻得很長、拆分成一個(gè)個(gè)章節(jié)分散到后續(xù)的歷次更新里。當(dāng)前上線的版本,玩家就能看到一個(gè)“有結(jié)尾”的故事。在他看來,這在手游里是一件值得稱道的事。
03 當(dāng)《暗黑破壞神》走向多人模式
不過相比畫面風(fēng)格和氛圍塑造上的還原,“把暗黑做成一款能多人組隊(duì)的手機(jī)游戲”帶來的感覺,可能會(huì)讓一些人覺得有點(diǎn)陌生。第一次見到凱恩交了劇情任務(wù)之后,游戲就正式進(jìn)入了“有城鎮(zhèn)、有野外”的多人模式,會(huì)不時(shí)有其他玩家從你身邊跑過,野外殺精英怪的時(shí)候遇到路人,系統(tǒng)也會(huì)“貼心”地提示問你要不要組隊(duì)一起?!恫恍唷窂倪@里開始呈現(xiàn)出一些MMO的面貌。
把暗黑系列搬上移動(dòng)端意味著一些取舍和改變。
《不朽》首曝那年,暴雪創(chuàng)始人Allen Adham采訪中向葡萄君解釋:“我們對于未來把其他幾個(gè)經(jīng)典游戲系列帶向移動(dòng)平臺都很激動(dòng)?!栋岛谄茐纳瘛泛芴厥?,它是一款非常適合移動(dòng)平臺的游戲,它的操控方式、游戲玩法都和移動(dòng)硬件十分契合?!栋岛谄茐纳瘛返暮诵捏w驗(yàn)也能在移動(dòng)平臺上得到還原。我們對于(暗黑手游的)表現(xiàn)很滿意……”
在一些核心體驗(yàn)上,《不朽》的確如他所說,能夠再現(xiàn)系列作品中一些有代表性的體驗(yàn)。
比如游戲在手游當(dāng)中的打擊感,體驗(yàn)下來依然有原作各代在PC游戲當(dāng)中的風(fēng)范。
比如經(jīng)典的核心內(nèi)容循環(huán):玩家選擇適合自己的技能、裝備搭配,深入地下城——掉落裝備武裝自己——再去挑戰(zhàn)更高難的地圖、副本。除了過主線,這一玩法循環(huán)依然貫穿在整個(gè)前期過程中。
暗黑系列是什么玩法,我相信并不需要大篇幅地展開來介紹。而作為一款網(wǎng)易聯(lián)合暴雪研發(fā)的手游,《不朽》明顯也帶著一些“網(wǎng)易出品的RPG”烙印。
隨著游戲進(jìn)程推進(jìn),玩家會(huì)解鎖各類不同的玩法模式,《不朽》用到了一些手游化的方式,來確保移動(dòng)端的暗黑“有得可刷”——日常懸賞任務(wù)、大小秘境、多人副本、隨機(jī)奇遇……
這些過程里你似乎能看到一些設(shè)計(jì)思路上的糾結(jié)、妥協(xié)和堅(jiān)持:比如雖然有自動(dòng)尋路,但你還是需要先探過地圖、先手動(dòng)走過一遍之后才能開啟;暗黑系列是典型的刷子游戲,但作為在線游戲,為了平衡整體的進(jìn)度,又要給某些日常的副本加上一點(diǎn)產(chǎn)出的限制。
再如有些組隊(duì)向的設(shè)計(jì),也有一些類似的體現(xiàn)。
多年前暗黑3發(fā)售時(shí),除了游戲內(nèi)聊天沒有成熟的交流系統(tǒng),美服/亞服這樣的環(huán)境下,小隊(duì)成員往往也來自不同的語種。但是仰仗于系列玩法的特性,絕大多數(shù)情況下,小隊(duì)4人依然能默契地一路平推過去。
對于我這樣喜歡“一起殺怪”卻又懶于詳細(xì)溝通的人來說,這是一種剛剛好的程度。
到了移動(dòng)平臺這方面,一鍵式的組隊(duì)、更便捷的交流給多人游戲鋪平了道路,但“新的方式”也往往意味著個(gè)別老玩家會(huì)不適應(yīng)。《不朽》的絕大多數(shù)內(nèi)容都能單人通關(guān),但也的確有少數(shù)的一兩種副本必須組隊(duì)。論壇里不時(shí)能看到一些玩家取消組隊(duì)前置的呼吁,從這一點(diǎn)來看,這似乎是一個(gè)仍在尋求最優(yōu)解的設(shè)計(jì)。
關(guān)于《不朽》的前中期內(nèi)容,我玩起來能感受到有暗黑IP底色的氣質(zhì),有系列一貫的直觀的動(dòng)作反饋。這十幾個(gè)小時(shí)下來,看到熟悉的角色和講故事的方式,以新的音畫技術(shù)形式、在新的平臺出現(xiàn),這種體驗(yàn)依然還是我前面提到的“久違的欣慰”。
而除了這些常規(guī)體驗(yàn)之外,還有一些人關(guān)心游戲的付費(fèi)問題。在中外的各種相關(guān)論壇,你都能看到類似的疑問和交流。對此的總結(jié)往往會(huì)落在“各有各的玩法”這樣的定調(diào)上。
04 暗黑手游“能走多遠(yuǎn)”?
這自然也就引出了下一個(gè)問題,暗黑系列第一個(gè)以這種形式出現(xiàn)的產(chǎn)品、《暗黑破壞神》的第一款手游,擺在它前面的,是一條怎樣的路?
從過去這三年的一些采訪和官方發(fā)聲來看,網(wǎng)易和暴雪顯然都想傳達(dá)“讓《不朽》成為手游玩家的第一款暗黑,也成為暗黑玩家的第一款手游”之類的概念。
和星際、魔獸系列一樣,對于特定年齡層的群體,暗黑系列有很大的情懷加成——《守望先鋒》國服發(fā)售之前,《暗黑破壞神3》100萬的銷量曾經(jīng)是好幾年里國內(nèi)買斷制的天花板。
而自從手游興起以來,有無數(shù)的ARPG手游嘗試蹭過“暗黑”和一些相關(guān)的關(guān)鍵詞,或是從美術(shù)要素上打擦邊球,這一次,正統(tǒng)的形象第一次出現(xiàn)在移動(dòng)平臺上。
依照此前海外多國的市場成績而論,《不朽》的第一炮自然是打響了。產(chǎn)品目前排在美國iOS暢銷榜Top 15,上線以來這兩個(gè)月也穩(wěn)定在這一區(qū)間。并且仍然在20多個(gè)國家暢銷榜的Top 10以內(nèi)。
相比之下,在暴雪的游戲里暗黑大概算是個(gè)相對“開發(fā)不算特別充分”的系列。系列作品偏少、覆蓋的平臺和玩家有限,但這些過去沒有影響到的地方,也是接下來整個(gè)系列——尤其是手游長線運(yùn)營的機(jī)會(huì)。
暴雪對已發(fā)售游戲的支持歷來極為長線。比如原版War3、暗黑2在發(fā)售十幾年后依然在更新補(bǔ)丁、保持戰(zhàn)網(wǎng)服務(wù)的支持;近年發(fā)售的暗黑2重制版也像原版一樣,開始了一個(gè)又一個(gè)賽季的更新循環(huán);而同樣發(fā)售了十年以上的暗黑3,最近也迎來了一次重磅的賽季更新。網(wǎng)易也時(shí)不時(shí)會(huì)推出“瘋狂24小時(shí)”之類的社區(qū)向活動(dòng),現(xiàn)在,相同的狀況也來到了《不朽》這邊。
看著這些同系列游戲的運(yùn)營節(jié)奏,我好像能看到暗黑手游長期的方向了。
作為下半年最重磅的IP之一,《暗黑破壞神:不朽》的國服拿下了一個(gè)1500萬預(yù)約、免費(fèi)榜登頂、暢銷榜前四的開端。對比暗黑2、暗黑3的現(xiàn)狀,似乎不難預(yù)見到,幾年之后,它依然在更新版本、重置賽季的樣子。
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