《島嶼危機》不是第一部挑戰(zhàn)硬件極限的游戲作品。很多網(wǎng)絡游戲都曾將此用于宣傳,但基本上只有這個系列實際上最大限度地實現(xiàn)了這一點,得到了很多選手的認可,幾乎所有人都在關注在“島嶼危機”中使用了哪些新技術,支持最多的分辨率,頭發(fā)是否能成為一縷。
2013年2月19日推出的三部曲最后一作《孤島危機3》同樣面臨這個問題。采用Crytek最新引擎CryEngine 3開發(fā)的這款作品和兩位前輩一樣在畫面上做到了獨孤求敗,制作者把他們能想到的新畫面技術全都塞進了游戲的PC版里,有體積和陰影的云霧、植被表面的光線散射、實時區(qū)域光照、動態(tài)體積水反射等等,所打造出來的不僅僅是一個擬真的自然環(huán)境,而且還要做到美輪美奐,這一點對開發(fā)商以及玩家的電腦來說無疑是極大的挑戰(zhàn)。
當之無愧的畫面之王
單從官方給出的最低配置來看,《孤島危機3》還算不上喪心病狂,Core i5-750 2.8GHz的CPU+2GB內存+GeForce GTX 570顯卡的組合差不多比當年的主流配置稍高一個檔次,還算可以接受,但其畫面上限就給人一種高不可攀的感覺,要知道當年首發(fā)售價近1000美元的雙芯旗艦GTX690在1920×1080分辨率下(超高畫質) ,哪怕不開反鋸齒 也只能跑出平均80幀左右的“及格分”,其他主流顯卡能穩(wěn)定在30幀以上已經(jīng)是燒高香,這從一個側面證明了《孤島危機3》的畫面水準達到了何種地步。
弓箭在本作中存在感極強
擁有多種強化選項
就連游戲的故事背景以及場景設置都像是為了炫耀畫面特點而存在的,玩家在本作中將控制身穿納米服的“先知”深入已經(jīng)變成一片熱帶雨林的紐約市,使用各種先進武器與外星入侵者Alpha Ceph作戰(zhàn),當然整個戰(zhàn)斗過程少不了劇情的轉折和場景的轉換,到后期甚至打到了太空中,有不少花哨的特效在等著玩家。
從游戲結構上講,本作摒棄了之前飽受爭議的線性劇情,將地圖做得足夠大,提供給玩家比較自由的行進路線和游戲方式,讓不同的玩家可以根據(jù)自己的習慣選擇是隱秘地避開敵人,還是殺出一條血路。全新的武器入侵系統(tǒng)也為這一理念提供了支撐,玩家可以破解敵人的武器、地雷以及場景中的激光塔、炮塔等設施幫助自己攻關,極大地豐富了游戲的玩法。
Crytek公司當年花了6600萬美元和23個月的時間來打造這部作品,吸取了很多之前的教訓和經(jīng)驗,比如對全新圖形接口的支持、重新審視地圖設計理念等等,一個總的原則是在保留該系列畫面優(yōu)勢的基礎上,配合富有變化的場景 為玩家?guī)砀冋腇PS體驗。
主機版的畫質縮水明顯,但勝在普及率高
游戲推出后無論媒體還是玩家都會本作的畫面贊不絕口,不少人都毫不吝惜地稱其為電子游戲史上的畫面之王,而且無論環(huán)境還是各種特效都充滿藝術感,對低配電腦以及主機平臺的照顧更是值得表揚。不過與這種贊嘆相對應的是,很多媒體指出本作的劇情、操作以及關卡結構等內容仍舊過于平庸,除了技術的進步很難讓人對游戲本身產(chǎn)生太大興趣,極致畫面的硬件要求過高當然也是一大門檻,所以游戲的平均分基本只有7分左右。
不過還好PS3和Xbox 360兩個主機平臺給力,讓游戲的全平臺銷量達到230萬份左右,雖然沒有大賺,至少讓Crytek還有余力繼續(xù)接下來的游戲開發(fā)工作。
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