在第二代爆發(fā)和第三代點(diǎn)入佳境后,榮耀和歐米茄隊(duì)稍微冷靜了下來,在第三代和第四代之間制作了第一部非《三國》題材系列作品《戰(zhàn)國無雙》,努力尋找以這種形式開發(fā)《無雙》游戲的新思路,結(jié)果于2005年2月24日發(fā)行
游戲的展開方式在這一代迎來了回歸,將三代中以勢力發(fā)展為線索的無雙模式改為武將核心的列傳,配合增加到48人的武將陣容帶給玩家熟悉的游戲感受。同時(shí)在敘事風(fēng)格與關(guān)卡安排上更重視歷史事實(shí)以及《三國演義》原著中的描述,有意識減少了太過明顯的惡搞與虛構(gòu)故事。當(dāng)然,像甄姬、大小喬這種人氣超高但在史書中并沒有真正上過戰(zhàn)場的武將并不受此原則限制,同樣的道理也適用于孫堅(jiān)、龐統(tǒng)、典韋等能力超強(qiáng)卻不被老天爺眷顧,早早就退場的名將。
這一改變的好處是能夠幫助玩家建立與武將之間更緊密的聯(lián)系,也方便制作者構(gòu)筑故事線和安排關(guān)卡,而且光榮還十分厚道地給每一位武將準(zhǔn)備了通關(guān)動(dòng)畫, 但弊病則是場景的重復(fù)幾率也有所上升,部分比較關(guān)鍵的關(guān)卡難免反復(fù)出現(xiàn)。好在大多數(shù)人物都只需打通5到8個(gè)地圖便能通關(guān),在一定程度上能夠緩解這種尷尬。
本作最核心也是對游戲性起到最關(guān)鍵影響的莫過于武器系統(tǒng)的改動(dòng),同樣回到了2代通過戰(zhàn)場上的寶箱獲取武器的形式。每名角色各自的特殊武器分為四個(gè)階段,每一階的外形、攻擊范圍、基本能力都會(huì)有一定變化,總的來講當(dāng)然是段位越高威力越強(qiáng)。這些武器幾乎每一把除了基礎(chǔ)攻擊值以外還會(huì)附加8種能力以及冰、炎、陰、陽四種屬性,這些能力有等級高低之分, 再配合武器本身的輕(攻速快)、標(biāo)準(zhǔn)(正常)、重(攻速慢)三種重量標(biāo)準(zhǔn),使得武器的獲得過程充滿隨機(jī)性,相信很多人都有為了一把數(shù)值完美的武器廢寢忘食的經(jīng)歷。
讓人欲罷不能的武器系統(tǒng)
當(dāng)然,本作和三代一樣除了普通武器以外每人還有一把“唯一武器”,只有在困難或修羅難度下達(dá)成特定條件才可能獲得,不僅比普通武器多一個(gè)能力槽,而且還擁有類似每擊敗100名敵人就獲得一個(gè)覺醒印這樣的夸張?zhí)厥饽芰?,可以說是玩家的終極目標(biāo)。不過由于重量、附加能力的種類與數(shù)值全都是固定的,所以在高難度下打出一把能力值高于終極武器的極品是完全可能的,這也激發(fā)了玩家反復(fù)挑戰(zhàn)的熱情。
新增的護(hù)衛(wèi)武將,能力比護(hù)衛(wèi)兵高了不少
再結(jié)合護(hù)衛(wèi)武將以及據(jù)點(diǎn)系統(tǒng)等新元素,整個(gè)戰(zhàn)場的氣氛也隨之發(fā)生了改變,但畢竟游戲的平臺并沒有改變,諸如人物消失、地形太過扁平等等問題還是沒有得到根本改善,只能說在人物建模的細(xì)節(jié)上比之前有所進(jìn)步,配合武將列傳給不少玩家留下了深刻的印象。
《真三國無雙4》在玩家群體中的口碑相當(dāng)不錯(cuò),很多人都曾沉迷于本作的武器系統(tǒng)和挑戰(zhàn)模式,但從市場表現(xiàn)來看它與《真三國無雙3》有著相當(dāng)大的差距,加上“猛將傳”、“帝國”的全系銷量約248萬份,比前作銳減約100萬。PS2主機(jī)生命末期的玩家興趣疲軟可能只是一方面,更重要的是“無雙”在大眾的新鮮感消退以后,究竟要靠什么才能繼續(xù)維持曾經(jīng)的影響力,我想光榮特庫摩至今都在不斷探索著這個(gè)問題的答案。
1.《【三國無雙4秘籍】游戲史上的今天:敵羞吾去脫他衣!改良回歸并存《真三國無雙4》》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
2.《【三國無雙4秘籍】游戲史上的今天:敵羞吾去脫他衣!改良回歸并存《真三國無雙4》》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請保留本站內(nèi)容來源地址,http://f99ss.com/gl/3168445.html