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【死亡之屋3怎么全屏】童年噩夢再次襲來!細說當年街機廳到死沒通關(guān)的神作《死亡之屋》

千萬游戲,所有控制,你好,我是C型!對于很多80后和90后選手來說,小時候的街機幾乎占據(jù)了所有的時間。(莎士比亞,小時候,街機,街機,街機,街機,街機)

彼時的街機廳絕對是一個充滿歡樂回憶的場所,大家在放學之余一股腦扎進街機廳,為的只是能夠多打一局《拳皇》《街霸》,哪怕是兜里空空站在別人后面多看幾眼也好,可謂是有投幣的地方就有江湖。

隨著網(wǎng)絡的興起,街機廳成為了時代發(fā)展的棄子,那些經(jīng)典的街機游戲也隨著我們的童年一去不復返,但這并不妨礙它給我們留下了美好的回憶。除了《拳皇》《恐龍快打》等一批傳統(tǒng)的搖桿街機游戲以外,當時不少高端街機廳中還配有大型的光槍射擊游戲,同樣也受到了不少玩家的青睞。緊張刺激的第一人稱射擊搭配上擬真的設(shè)備,仿佛讓人置身到游戲世界中。不過這些光槍游戲都有一個通病,那就是“設(shè)備過于沉重導致難以控制方向”。

以往傳統(tǒng)街機廳的光槍游戲通常只有一把道具槍作為輸入設(shè)備,槍口對準的屏幕位置用來控制移動準星,而道具槍唯一的按鍵就是負責開火的扳機。由于年代久遠,受困于當時的技術(shù),道具槍沒有配備多余的換彈鍵,于是廠商利用了一個巧妙的方式來替代換彈鍵—將槍口移動到屏幕外開火作為“換彈”信號。

因為光槍無法輸入移動指令,所以這類游戲通常都是由電腦操控主角的走向,玩家在游玩過程中只需要負責對怪物進行輸出就好了,于是這類游戲就有了另外一種別稱“軌道射擊”。當然也不是所有的光槍游戲都是這種軌道射擊模式,比如任天堂“紅白機”最早的啟蒙光槍游戲《打鴨子》就不設(shè)有移動空間,軌道射擊也只是為了街機游戲而作出的一種“犧牲”罷了。

光槍游戲的操作相對要簡單不少,比起《拳皇》《三國戰(zhàn)記》這類游戲要更容易上手,再加上這種身臨其境的游玩方式,讓光槍游戲永遠在街機廳中占有一席之地,在這其中最被玩家所熟知的當屬《死亡之屋》系列。

受1996年卡普空推出的《生化危機》所影響,在游戲界掀起了一股恐怖冒險熱潮,不少廠商也開始陸續(xù)效仿開發(fā)恐怖游戲,這自然少不了老牌街機大廠世嘉。于《生化危機》同年推出的一款光槍射擊游戲《死亡之屋》,因為“喪尸”題材和“光槍射擊”玩法的雙重加持下,促使其成為了街機廳里極為火爆的存在。

作為當年與《生化危機》并駕齊驅(qū)的游戲,《死亡之屋》的第一人稱視角無疑比前者更具代入感與臨場感,在喪尸模型的處理上也比《生化危機》要細致不少。系統(tǒng)規(guī)劃的路線促使游戲擁有極快的節(jié)奏,面對一波又一波襲來的喪尸無疑令玩家時刻都感受到強烈的壓迫感,也讓該系列成為了許多玩家的“童年陰影”。

由于年代久遠的關(guān)系,《死亡之屋》當時在國內(nèi)街機廳的裝機量少之又少,真正到游戲流行起來的時候而是1998年發(fā)售的《死亡之屋2》,也是各大街機廳最為常見的一個版本。《死亡之屋2》繼承了前作的玩法,游戲畫面更加細膩,整個流程中還是圍繞解救人質(zhì)來劃分路線,最終擊敗關(guān)卡BOSS來實現(xiàn)通關(guān)。

雖然是一款光槍射擊游戲,但《死亡之屋》在劇情方面卻意外的嚴謹。游戲故事始發(fā)于“Roy Curien”博士宅邸所在的DBR公司實驗室發(fā)生的慘劇,大批生化喪尸和怪物出逃殘殺研究人員,于是一家名為AMS的組織派出了特工“Thomas Rogan”和“G”二人奉命前去調(diào)查此事。最終一路過關(guān)斬將,兩名特工毀掉了Roy Curien博士的研究成果,從而拯救了世界。

2代的故事發(fā)生在初代的兩年后,生化喪尸再度在一個小鎮(zhèn)爆發(fā),繼承了Roy Curien衣缽的DBR公司主席“Goldman”更加瘋狂,他認為人類對大自然犯有“原罪”,它的解決辦法就是制造一個能夠統(tǒng)治世界萬物包括人類的超級生命體“皇帝”。為了阻止Goldman的計劃,AMS派出了James和Gary兩位特工前去調(diào)查。最終在DBR大樓樓頂上,二人合力解決了“皇帝”,摧毀了Goldman的計劃,世界再次恢復了和平。

《死亡之屋3》與《死亡之屋4》雖然人氣遠沒有前兩作那樣高,但劇情方面仍然是一脈相承。3代故事發(fā)生在2代十幾年后,我們的主角Rogan為了追查神秘病毒的根源依然不停地工作著,而此時的G早已退休。4代的故事則是發(fā)生在“Glodman事件”3年之后,James發(fā)現(xiàn)小鎮(zhèn)仍有僵尸的存在,于是和他的搭檔“Kate”一起前往事發(fā)地點調(diào)查真相。經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn)事件的根源還是Goldman所引起的,但與2代不同的是,Goldman并不是以活著的姿態(tài)出現(xiàn)的,而是以錄像和回憶的方式登場。最后James與Kate二人再次來到Goldman辦公室的時候,他露出了原本經(jīng)過改造過后的喪尸形象,經(jīng)過一番苦戰(zhàn)后,擊敗了喪尸化的Goldman,世界得以再次恢復正常。

很多人覺得這種過關(guān)類游戲只要稍加背板就能輕松完成,但《死亡之屋2》的游戲難度依然很高。游戲設(shè)有非常多的分支路線,根據(jù)玩家所解救的人質(zhì)也會對行進路線過程中的敵人有所影響。如果玩家在第一時間沒有解救到人質(zhì),那么路線就會切換成怪物較多的那一條,難度驟增,這種一方面誘導玩家解救人質(zhì)同時又帶有一絲懲罰機制的設(shè)計可以感受到制作組的“滿滿惡意”。

靈活多變的路線加上沉重的光槍設(shè)備,導致《死亡之屋2》在當年成為了許多玩家的“吞幣大戶”,主角的每一次死亡都意味著要重新投幣。在這種精神高度集中的環(huán)境下,意外死亡肯定心有不甘,于是便開始“上頭”,紛紛掏出了自己口袋僅有的游戲幣。然而結(jié)局往往過于悲慘,大部分玩家基本上都倒在了游戲的中途,看著自己空空的口袋也只能放棄這一段充滿遺憾的喪尸之路。

對于《死亡之屋》這樣一款經(jīng)典的系列也難逃走向衰敗的命運,隨著時代的變遷與街機廳的沒落,光槍游戲不再是主流,世嘉也于2005年發(fā)售《死亡之屋4》之后陷入了沉寂的狀態(tài)。雖然在2018年的時候推出了系列第五部作品《死亡之屋:血色黎明》,但由于其只登陸街機平臺的緣故,受眾范圍較小導致無人問津,早已不復當年的輝煌。

不過就在前段時間的任天堂直面會上,發(fā)行商Forever Entertainment宣布了《死亡之屋:重制版》將于2021年內(nèi)登陸NS的消息。重制過后的《死亡之屋》畫面獲得大幅升級,在忠于原作玩法的同時完美還原了快節(jié)奏的射擊戰(zhàn)斗,并且支持雙人合作游玩和多個結(jié)局。

在預告片放出不久后,國外網(wǎng)友制作了一段與《死亡之屋:重制版》與原版游戲的對比視頻。從視頻中可以看到《死亡之屋:重制版》在保留原有光槍射擊游戲核心玩法的同時,對畫面和建模都進行了全面重制,不管是過場動畫還是實際體驗都令人耳目一新。

值得一提的是:Forever Entertainment早在2019年就與世嘉敲定了《死亡之屋》的重制協(xié)議,而且還是初代跟2代兩部作品。目前官方只是公布了初代的重制版,2代重制一定也在緊鑼密鼓的制作中。從目前發(fā)布的預告片來看,《死亡之屋》重制版的質(zhì)量還是相當不錯的,屆時可以期待《死亡之屋2:重制版》能夠給我們帶來更多的驚喜內(nèi)容。

《死亡之屋》的經(jīng)典是難以復制的,它賦予了我們童年太多的美好時光。雖然世嘉旗下的街機業(yè)務早已轉(zhuǎn)讓出去不禁令人唏噓,但這并不妨礙我們體驗這款經(jīng)典光槍射擊游戲的“轉(zhuǎn)世之作”。無論是多么經(jīng)典的游戲,都會隨著時間的推移而逐漸變?yōu)橥婕覀儍H存的一抹回憶,趁著有幸還能體驗到重制作品,那么更應該珍惜這僅有的機會。當然前提是重制作品要足夠優(yōu)秀,而不是那種糊弄事的“高清重制”。

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