BB熙媛
2015年末,暴雪宣布成為當(dāng)年第三季度財報。
數(shù)據(jù)顯示,全球《魔獸世界》的付費用戶數(shù)量,已經(jīng)下降到550萬。
與此同時,暴雪還發(fā)布了一個有意思的聲明:這將是最后一次公布該數(shù)據(jù)。
也就是說,從2015年底開始,外界不會有人再得知,到底還有多少玩家奮戰(zhàn)在《魔獸世界》中。
作為業(yè)內(nèi)標(biāo)桿的《魔獸世界》尚且如此,整個MMORPG類型所呈現(xiàn)出來的疲態(tài),可想而知。
在時代變遷的洪流中,無數(shù)曾經(jīng)出名或不出名的MMORPG游戲,不是被沖到不知所蹤的地方,就是還努力做著盡可能多的“掙扎”。
今天我們要和大家聊的《劍網(wǎng)三》,就是此中“掙扎”最激烈的游戲之一。
01嚴(yán)峻的形式
2014年前后,一場激活碼風(fēng)波,讓《劍靈》徹底火了。
盡管當(dāng)時的網(wǎng)吧已經(jīng)被MOBA類游戲占領(lǐng),但只要還有玩網(wǎng)游的玩家,就一定在嘗試著這款滿世界都是大長腿的游戲。
同一時間,國產(chǎn)網(wǎng)游《天涯明月刀》,也進入了刪檔內(nèi)測的最后準(zhǔn)備階段。
此前參與測試的玩家,無論在畫面還是玩法方面,都給出了相對不錯的評價。
此時的《劍網(wǎng)三》,正在準(zhǔn)備著新版本“蒼雪龍城”的上線工作。
盡管在官方的宣傳資料中,明確提到了“蒼雪龍城”版本會對游戲畫面做出一定的改善。
但對于一款2009年發(fā)布的國產(chǎn)網(wǎng)游來說,在原有基礎(chǔ)上的改善,永遠只能是“杯水車薪”。
游戲畫面的整體代差,已經(jīng)成了當(dāng)時《劍網(wǎng)三》最大的短板。
02倉促的重制版
解決這個問題最直接的方式,就是給游戲做個大手術(shù),徹底重制畫面。
說起來容易,做起來可不簡單。
直到2016年除夕前幾天,西山居才正式公布“重制計劃”。
而“重制版”公測的時間,更是一拖再拖到了2017年底。
可惜,跳票、拖延換來的,不是玩家們對“重制版”質(zhì)量的滿意。
而是客戶端體量過大、游戲太卡、更新太頻繁、部分地圖還沒有完成重制等玩家們每天都要抱怨一遍問題。
可以說,2017年底的《劍網(wǎng)三重制版》,是不怎么成功的。
究其原因,無非還是“倉促”兩個字。
迫不得已靠促銷活動拉高玩家活躍度
面對競品的圍追堵截,《劍網(wǎng)三》能做的選擇本就不多。
要么只對《劍網(wǎng)三》的畫面進行小修小補,要么沉下心,花個3、5年時間,將《劍網(wǎng)三》改造成能在各方面都比肩競品的游戲。
《劍網(wǎng)三》兩條路都沒選,而是折中了一下:
做一個比肩競品的《劍網(wǎng)三重制版》,但要在最快的時間內(nèi)推出。
于是,2017年底,《劍網(wǎng)三重制版》帶著各種優(yōu)化問題上線了。
這時的《劍網(wǎng)三重制版》,與其說是不成功的,不如說是不完整的。
但不管怎樣,《劍網(wǎng)三重制版》的出現(xiàn),還是讓這款游戲的未來,多了一絲可能。
03電競的嘗試
“重制版”的開局不利,并沒有對《劍網(wǎng)三》正在“打野發(fā)育”的“電競化”,產(chǎn)生多少影響。
說到《劍網(wǎng)三》做電競,肯定會有很多玩家疑惑,為啥一款MMORPG游戲,也要搞電競?
原因很簡單,電競可以有效延長游戲的壽命,并且增加玩家們對游戲的粘度。
其實,當(dāng)年《魔獸世界》就已經(jīng)有過電競化的嘗試,只是最終敗給了獎勵與比賽都很少的賽事體系。
《劍網(wǎng)三》自然也要面臨這些問題。
好在,還算機靈的西山居,學(xué)到了DOTA2 Ti的賽事模式。
不但通過外觀的收入來增加賽事的獎金,還允許路人玩家報名參賽,而不參賽的休閑玩家,也能在游戲里下注比賽結(jié)果,贏得游戲物品的獎勵。
或許正因為如此,《劍網(wǎng)三》的比賽才能辦到2019年的第四屆。
《劍網(wǎng)三》的電競化就像一顆種子,已經(jīng)埋了下去,但到底是一廂情愿,還是真的能長成參天大樹,現(xiàn)在誰也給不出結(jié)論。
但可以肯定的是,對于一款“老”游戲來說,只要還在改變,那就不是壞事。
04另類的借鑒
游戲行業(yè)的相互借鑒已經(jīng)不是什么稀奇事。
一旦某個玩法突然火了,類似的游戲都會有樣學(xué)樣,將其借鑒過來。
這兩年《劍網(wǎng)三》的借鑒卻有些另類。
就在《劍網(wǎng)三重制版》推出后不久,玩家們驚訝地發(fā)現(xiàn),游戲中居然加入了一個類似大逃殺的玩法。
同樣是落地撿裝備、跑圈、殺敵,所不同的是,這里的玩家只能用游戲原有的PVP方式殺敵。
老實說,此前我不是很看好這樣的“借鑒”,因為游戲玩法之間差距太大,貿(mào)然結(jié)合可能只會落得一個邯鄲學(xué)步的下場。
但沒想到的是,從玩家們的反饋來看,這種跨游戲類型的玩法融合,反倒是取得了不錯的效果。
直到今天,不少劍三玩家打開游戲,都只是為了這個原本只作為游戲補充內(nèi)容的玩法。
或許正是因為如此,半年后《劍網(wǎng)三》加入生化玩法后,玩家們的反應(yīng)仍然是以期待為主。
這還不算完,就在前些天,《劍網(wǎng)三》上線的最新資料片“怒海爭鋒”中,MOBA玩法也出現(xiàn)在了玩家眼前。
有人借此調(diào)侃道,“我打開了《劍網(wǎng)三》,但你不知道我是在‘絕地求生’、‘黎明殺機’,還是‘英雄聯(lián)盟’?!?/p>
單純的“借鑒”當(dāng)然不值得炫耀,但如果能將玩法精髓與自身特點很好結(jié)合在一起,創(chuàng)造出獨屬于自己的套路,那還是有存在與參考意義的。
05亞文化圈
如果說玩法的借鑒融合是靈光一現(xiàn)的產(chǎn)物,那么劍三亞文化圈子的繁盛,就絕對是西山居深耕細作的結(jié)果。
就像每個魔獸玩家聽到《亡靈序曲》都會熱血沸騰一樣,當(dāng)劍三玩家在街上聽到諸如《眉間雪》、《參商》等歌曲時,也會激動地向同伴分享這些歌曲背后的故事。
這就是亞文化的魅力。
優(yōu)秀的游戲不一定都會形成亞文化圈子,但能形成亞文化圈子的游戲,絕對有與眾不同的地方。
《劍網(wǎng)三》的亞文化圈子源自玩家本身。
在一些直接或間接的官方鼓勵下,玩家們自發(fā)創(chuàng)作故事,并用音樂、情景劇等載體演繹故事,最終將這些優(yōu)秀的作品傳達給了所有普通玩家。
普通玩家的情緒受到感染后,哪怕只有極少數(shù)人加入到了創(chuàng)作隊伍中,那這個圈子的生產(chǎn)力也是在不斷壯大的。
亞文化圈子最直接的作用,就是讓玩家們有了更多寄托情感與回憶的東西。
即使離開游戲數(shù)年,也會在某天因為突然聽到一首歌,看到一張圖,而產(chǎn)生回游戲再看看的沖動。
多到數(shù)不清的同人歌曲
某種角度上來說,亞文化圈子就是《劍網(wǎng)三》最大的本錢,只要它還在,那這款游戲就還是有活力的。
06新的出路
當(dāng)然,《劍網(wǎng)三》仍然需要找到新的出路。
2018年《劍網(wǎng)三》靠著重制版與玩法借鑒活到了下一個毒圈,到2019年,《劍網(wǎng)三》還要靠什么繼續(xù)走下去?
答案也不難找,最近的新聞就告訴了我們。
《劍網(wǎng)三》選擇的是與WeGame合作,將游戲帶到這個數(shù)千萬流量的平臺上。
借助WeGame的流量,將已經(jīng)瘦身以及優(yōu)化完善的《劍網(wǎng)三》,帶給沒聽過或聽過沒玩過的玩家們。
說實話,這步棋的風(fēng)險并不小,將《劍網(wǎng)三》拿到?jīng)]有接觸過它的玩家面前,新玩家形成的輿論評價,到底是好是壞,誰也不知道。
目前有77%的好評率,還算不錯
但既然想要成為一款好游戲,那就必須承受來自更多玩家的審視與考驗。
風(fēng)險與機遇是并存的,或許正是這一步,讓《劍網(wǎng)三》在廣泛的玩家群體中,找到了自己新的出路。
-END-
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