說到三國游戲,它一直是國內(nèi)玩家心中的遺憾。放眼現(xiàn)在的主流游戲市場,大部分三國大作都來自國外的工作室。
這種自己的文化在他人手里開花的感覺,真是令人相當(dāng)?shù)臒o奈。更令人遺憾的是,由于文化認(rèn)知的不同,國外的三國游戲,總有些不夠三國味,這不禁令人思考,國外開發(fā)商所做的,真的是好的三國游戲的嗎?
帶著英倫紳士風(fēng)的三國群雄
還記得《全面戰(zhàn)爭:三國》剛剛發(fā)售的時(shí)候,網(wǎng)絡(luò)上充滿了對其細(xì)節(jié)的調(diào)侃,其中包括關(guān)羽的反叛言論、離家出走的嬰兒、大小喬的立繪等等,這讓人聽起來覺得《全面戰(zhàn)爭:三國》是款失敗的游戲。但實(shí)際上,這種吐槽的背后,并非是對游戲品質(zhì)的否定,而是因?yàn)閲鴥?nèi)玩家無法適應(yīng)游戲玩法和歷史邏輯的割裂。
單從品質(zhì)而論,《全面戰(zhàn)爭:三國》的確非常出色。它有著細(xì)致的考究和對戰(zhàn)場的準(zhǔn)確模擬,這使游戲中的兵種對抗和大戰(zhàn)場戰(zhàn)略具有了高度的策略性和可玩性。但如果我們將視角拉高,從戰(zhàn)場上升到整個(gè)漢末天下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)其中有很多難以理解的歷史錯(cuò)誤。
在這里,會(huì)有張飛對著關(guān)羽咆哮,要?dú)⑺浪慕Y(jié)義兄弟;會(huì)有呂布因能力不足,被人偷襲至死;會(huì)有諸葛亮因?yàn)樾形榻?jīng)驗(yàn)豐富,被偷襲卻成功反殺。這些令人錯(cuò)愕的即時(shí)事件,都代表著CA在制作時(shí)因玩法而出現(xiàn)的妥協(xié)。
最典型的就是勢力稱帝機(jī)制:在游戲中,只要有一個(gè)勢力稱帝,地圖上就會(huì)強(qiáng)制性的出現(xiàn)兩個(gè)帝國,從而刻意塑造三國爭霸的局面。
研究這些妥協(xié),可以感覺到的是,這群英國的制作者們,并沒有將三國歷史和《全戰(zhàn)》系列的機(jī)制,放在一個(gè)平衡的生態(tài)里,更多的,是把歷史當(dāng)做游戲設(shè)計(jì)的參考,令游戲帶上了他們的“英倫”味道,難以引起國內(nèi)玩家的文化共鳴。
這也意味著,《全面戰(zhàn)爭:三國》雖是款出色的戰(zhàn)場模擬游戲,但其并不適合過于強(qiáng)調(diào)三國這個(gè)后綴。
和體驗(yàn)割裂的英倫三國不同,日式的三國游戲?qū)⑵浜妥约旱奈幕诤系姆浅氐?,他們制作的三國游戲,就和他們的豚骨拉面一樣日式且純正?/p>
“純正”日式豚骨三國
提到拉面,很少有人知道,作為日本飲食文化的代表,拉面其實(shí)是源于中國的。大概在十七世紀(jì)左右,一名中國學(xué)者為答謝日本的將軍水戶黃門,為他烹調(diào)了碗中國拉面,至此,拉面在日本傳播起來,被稱為“龍面”,意指中國人吃的面。
從拉面的背后,我們能看到日本擅長吸收和學(xué)習(xí)的文化特征。
自唐朝遣唐使到明治維新,日本人似乎總能在他國和自己的文化之間找尋到平衡點(diǎn),同樣,三國也是。
以光榮的《三國志》系列游戲?yàn)槔?,其雖出品了十三代,但主題始終是圍繞歷史劇本的英雄舞臺(tái)劇。玩家打開該系列的目的,一直都是為了扮演自己鐘愛的歷史人物,去經(jīng)歷歷史,或者改變歷史,以消解原著帶來的遺憾。
相比《全面戰(zhàn)爭:三國》,其整體的歷史邏輯的確非常還原,但它將人物當(dāng)做核心的特點(diǎn),就決定了其難以呈現(xiàn)出羅貫中《三國演義》的原貌。
畢竟回顧原著,我們在書中感觸最多的,是“浪花淘盡英雄,是非成敗轉(zhuǎn)頭空?!?/p>
這種理解,和我們的文化認(rèn)知有很大的關(guān)聯(lián)。在我們的文化中,一直有亂世出英雄的說法,但所謂的英雄,往往是扎根在時(shí)代之中的,兩者并非并列,分有先后,這促使我們更在意時(shí)代的波瀾壯闊。
而日本《三國志》系列過于著眼英雄人物的原因,則和他們的文化有極大的關(guān)聯(lián)。對于三國,日本很難避免將戰(zhàn)國作為對比,但相比充斥著大規(guī)模會(huì)戰(zhàn)的三國,戰(zhàn)國的戰(zhàn)爭要更為微縮,個(gè)人的表現(xiàn)極為重要。以這般的視角為參照去看待三國,也難免更注重突出英雄的個(gè)人形象,從而降低了時(shí)代的表現(xiàn)力,這也是日式豚骨味的三國最令人遺憾的地方。
浪花淘盡英雄
《三國演義》中的時(shí)代感并非沒有挖掘的潛力,外國的制作者們表現(xiàn)不出來,更多是因?yàn)槲幕A(chǔ)不同,因此,這份重?fù)?dān),只能放在國內(nèi)的制作者身上。
還記得在《榮耀戰(zhàn)魂》公布武林勢力的時(shí)候,我曾圍繞“關(guān)羽”和“老外”兩個(gè)話題,發(fā)現(xiàn)了一個(gè)有趣的現(xiàn)象:很多外國人在閱讀《三國演義》時(shí),都邁不過關(guān)羽之死這道坎。
國外常稱關(guān)羽為“關(guān)帝”,覺得他是個(gè)完美的英雄,也覺得這樣一個(gè)男人,生能橫掃六合,若死,也肯定會(huì)以英雄的身份轟轟烈烈的死去,但羅貫中就那么輕松的抬出了呂蒙和陸遜,讓這位英雄掉了頭顱,這讓他們震驚且難過不已。
畢竟,羅貫中所展現(xiàn)的,是一個(gè)可怕的時(shí)代。里面有殫精竭慮也救不了蜀國的諸葛亮,有七進(jìn)七出也匡扶不了阿斗的趙云??梢哉f,書中完全沒有英雄老去的過程,他們更多的是突然摔了個(gè)跟頭,然后就跌進(jìn)了墳?zāi)?。這并非個(gè)人英雄的史詩,而是動(dòng)蕩時(shí)代的歷史浪漫小說,放眼全世界,都是獨(dú)一無二。
作為被三國熏陶的一代,我無比希望國內(nèi)的游戲制作者們能夠?qū)⑦@種獨(dú)特的視角在游戲中展現(xiàn)出來,主動(dòng)出擊,再次改變刻板的三國游戲印象。畢竟在過去,我們的三國游戲,就曾有過輝煌的戰(zhàn)果。
擁有國人基因的新三國
回顧與光榮產(chǎn)品同時(shí)代的國產(chǎn)三國游戲,我們能從其中發(fā)現(xiàn)不少的精品。
最早的一批,有《三國趙云傳之縱橫天下》這樣雖掛著網(wǎng)絡(luò)小說風(fēng)格的名字,卻演繹了趙云獨(dú)特一生的APRG游戲;也有讓很多人念念不忘,在E3拿下過獎(jiǎng)項(xiàng)的RTS游戲《傲世三國》。在這之后,還有《幻想三國志》這種聚焦亂世兒女情長,感情更為細(xì)膩的純正RPG。
可以說,在三國這一題材上,國內(nèi)的先驅(qū)者們曾做出過豐富的探索,所以,在這個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)整體趨向成熟的時(shí)間節(jié)點(diǎn),若不對其繼承和發(fā)展,未免太過可惜。接下來,我們需要更多由國內(nèi)團(tuán)隊(duì)制作的三國游戲,來擴(kuò)展其潛力。
作為先鋒,《三國志?戰(zhàn)略版》就代表了于移動(dòng)端的一種方向。相比傳統(tǒng)的《三國志》系列,這款融入了國人設(shè)計(jì)者基因的SLG游戲,在注重英雄演義的基礎(chǔ)上,加入了許多創(chuàng)新。
原《三國志》立繪(左)和《三國志?戰(zhàn)略版》立繪(右)
比如,在武將立繪原畫的設(shè)計(jì)上,研發(fā)團(tuán)隊(duì)就曾經(jīng)和光榮進(jìn)行了多次溝通。針對劉備麾下曾擔(dān)任白毦兵統(tǒng)領(lǐng)的陳到,研發(fā)團(tuán)隊(duì)希望在其原畫上突出白毦兵以白色旄牛尾作為裝飾的特點(diǎn),從而還原陳壽于《三國志》中所記載的描述,但光榮最初并沒有同意這一修改,直到多次溝通后,這一歷史元素才在原畫之中重現(xiàn)。
另外,為了讓玩家有更加靈活的開局和發(fā)展選擇,游戲并沒有按照州而是按照地域?qū)M(jìn)行區(qū)域劃分。若進(jìn)河北,會(huì)因川原繞衍增強(qiáng)槍兵傷害和名望;若選巴蜀,能因天府之土增糧增礦;若入荊楚,則士民殷富,銅幣和木材產(chǎn)量增加。除此之外,還有山東、江東、西涼,共計(jì)六個(gè)區(qū)域,為玩家截然提供了六種不同風(fēng)格開局的方式。
關(guān)于各區(qū)域郡城的命名,也大有考究,是按東漢末年的情況制定的。例如,豫章郡的治所在南昌縣,游戲內(nèi)將南昌設(shè)置為豫章郡的郡城。渤??|漢時(shí)郡治為南皮縣,在游戲中南皮縣被設(shè)置為渤??さ目こ?。
游戲機(jī)制上也是如此,在繼承了《三國志11》中經(jīng)典七宮格狀地塊布局的同時(shí),研發(fā)團(tuán)隊(duì)還將其和大地圖沙盤高度融合,讓玩家的行動(dòng)圍繞每一塊格子精打細(xì)算,寸土必爭,從而突破了SLG手游常見的發(fā)展模式,為玩家提供了獨(dú)特的游戲體驗(yàn)。
關(guān)于部隊(duì)的調(diào)度,也有相似的創(chuàng)新。游戲在還原了《三國志》系列自由行軍的基礎(chǔ)上,還充分考究了三國時(shí)代的地形,讓玩家能夠圍繞山川關(guān)卡施展謀略,從而在移動(dòng)端上,為玩家提供了一場三國盛宴。
結(jié)語
相信只要有《三國志?戰(zhàn)略版》這樣的作品不斷出現(xiàn),國內(nèi)三國游戲的市場就會(huì)越加壯大,從而沖擊固化的三國游戲,讓世界玩家能夠接觸到具有中國味道的三國游戲,掀開三國在電子游戲中的新篇章。
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