事件的原因是本人2021年8月23日發(fā)表的文章《魔獸世界:暗黑3團(tuán)隊(duì)才是這個(gè)游戲的救世主》,表達(dá)了我對(duì)《軍團(tuán)再臨》的很多設(shè)計(jì)想法的同意,指出了《暗影國(guó)度》 9.1版本的很多問題,之后評(píng)論區(qū)出現(xiàn)了很多反對(duì)這篇文章的聲音。

其實(shí)這并不是什么要緊的事情,但令我比較費(fèi)解的地方在于,為什么網(wǎng)上的很多人不能做到“有理有據(jù)理性討論”呢?看到的內(nèi)容僅僅是與自己原有的意見不同,并沒有踐踏法律和道德,更沒有對(duì)他人進(jìn)行惡意挑釁,怎么就不能好好討論,必須出口成臟或者陰陽怪氣呢?

雖然時(shí)至今日各位上網(wǎng)沖浪的朋友對(duì)這樣的現(xiàn)象早已習(xí)以為常,不過靜下來想想我們的下一代,他們大概率在少兒時(shí)期就會(huì)接觸到互聯(lián)網(wǎng),在如此氛圍下長(zhǎng)大,你很難保證他們不會(huì)受到任何的負(fù)面影響。

而在9月份,暴雪官方開始陸續(xù)公布他們將會(huì)在9.1.5里進(jìn)行的改動(dòng),我在看了之后不禁感嘆“他們真的有及時(shí)訂閱和閱讀我的文章”。(開玩笑而已,我想是不會(huì)有人當(dāng)真的)

在那篇文章第二節(jié)的后半段,本人多次提及《暗影國(guó)度》各DPS職業(yè)AOE技能的設(shè)計(jì)出現(xiàn)了問題,剝奪了很多玩家的快感,當(dāng)時(shí)就有人在我的文章下面留言說,“你懂個(gè)P啊,真正的WOW就應(yīng)該每一波怪都強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù),羊一個(gè)冰一個(gè),然后一只一只點(diǎn)才是最有魅力的,拉一波A一波,然后一路這樣打到BOSS毫無技術(shù)可言”(無非就是懷舊服遺老之前的那一套說辭)。結(jié)果這次9.1.5版本的游戲性調(diào)整重頭戲之一就是對(duì)各職業(yè)AOE目標(biāo)上限的調(diào)整。

9.1.5將會(huì)調(diào)整AOE上限

在文章的第一節(jié)和第四節(jié),本人也將“主線任務(wù)”和“名望追趕”以及“盟約任務(wù)”耗費(fèi)玩家時(shí)間和精力的問題明確地指了出來,當(dāng)然也有人在評(píng)論區(qū)抨擊“你懂個(gè)P啊,角色扮演類就是要通過任務(wù)體驗(yàn)劇情,這樣才有角色的代入感。”然而在9.1.5的改動(dòng)中,無論是“逃離噬淵”還是“盟約主線”都加入了直接跳過的機(jī)制,同時(shí)名望追趕也更加快捷。

大量主線任務(wù)可直接跳過

還有不少人只看了個(gè)標(biāo)題,正文一字不看直接拉到評(píng)論區(qū)開罵的,“你懂個(gè)P啊,WOW滑坡最嚴(yán)重的就是《軍團(tuán)再臨》,之后都已經(jīng)變味兒了!”可惜這次9.1.5非常直接地對(duì)“暗黑3”團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)的工作內(nèi)容予以了肯定。更新內(nèi)容包括了“上古鑰石”和“法師塔挑戰(zhàn)重啟”兩個(gè)部分,后者按照字面意思理解即可,只不過獎(jiǎng)勵(lì)的幻化和《軍團(tuán)再臨》時(shí)期的法師塔有所差異;而前者就是對(duì)已經(jīng)滿級(jí)的玩家重新開放《軍團(tuán)再臨》的一部分5人本大秘境,具體詳情如下圖所示。

《軍團(tuán)再臨》的很多內(nèi)容回歸

還有一點(diǎn)需要補(bǔ)充一下,那就是很多人說的所謂“毀掉了‘暗黑’系列”的《暗黑破壞神3》之前統(tǒng)計(jì)的銷量為3000萬份以上,而口碑極佳的《只狼》銷量似乎距離這個(gè)數(shù)字的一半都還差得很遠(yuǎn)。或許對(duì)于某些人來說,商業(yè)游戲產(chǎn)品不應(yīng)該看銷量,而應(yīng)該看所謂的口碑以及梗的出圈程度之類的吧。

不過話說回來,雖然評(píng)論文章的很多人話語不堪入目,但作為一個(gè)生活在現(xiàn)代文明社會(huì)的正常人我其實(shí)完全可以理解他們,畢竟不僅僅是《魔獸世界》,有很多跨越了較長(zhǎng)時(shí)間的經(jīng)典游戲系列都存有類似的玩家群體,在相應(yīng)的圈子里他們喜歡以“老玩家”自居,或者是被他人稱為“老玩家”。不過“理解”并不意味著“贊同”,我不贊同他們觀點(diǎn)的原因在于,咱是向前看,并且愿意接受現(xiàn)實(shí)的。

朋友們,時(shí)代確實(shí)變了。


一、新生代玩家所處的社會(huì)環(huán)境

如果把2005年“大學(xué)在讀甚至已經(jīng)步入社會(huì),且同時(shí)接觸到《魔獸世界》”的玩家劃為“老一輩玩家”,把年紀(jì)更小的玩家劃為“新生代玩家”,那么很顯然新生代玩家所處的社會(huì)環(huán)境和老一輩相比差別是十分巨大的。

第一,新生代玩家在當(dāng)代面臨更大的壓力,這部分壓力主要來自于3方面——學(xué)業(yè)/事業(yè)、生活、情感。

先來說學(xué)業(yè)/事業(yè)方面的壓力。個(gè)人認(rèn)為,學(xué)業(yè)和事業(yè)對(duì)于大部分人來說有著相同的本質(zhì):

  • 事業(yè)=工作+獲取酬勞
  • 學(xué)業(yè)=未來得到高薪體面工作的可能性

同時(shí)在當(dāng)代有一種觀念在潛移默化中是被大眾普遍接受的——資產(chǎn)是個(gè)人全部?jī)r(jià)值的數(shù)字化體現(xiàn),所以不少人在學(xué)生階段就已經(jīng)像下面這樣了,更別提走上社會(huì)以后。(別誤會(huì),我對(duì)“愛財(cái)”并沒有什么偏見,陳述一個(gè)事實(shí)而已)

追求高薪的從業(yè)領(lǐng)域其實(shí)沒有任何錯(cuò)誤,所以大量的人涌入了科技互聯(lián)網(wǎng)、地產(chǎn)、金融、新媒體等領(lǐng)域,可惜這些領(lǐng)域所能吸納的員工數(shù)量有限,于是便出現(xiàn)了“一個(gè)崗位N個(gè)人競(jìng)爭(zhēng)”的狀況。與此同時(shí),出于對(duì)高薪和“發(fā)展前景”的追求,人們也不滿足于僅僅是“投身于某個(gè)領(lǐng)域”(比如互聯(lián)網(wǎng)),而是追求“必須進(jìn)入大廠”,所以我們?cè)跒g覽各個(gè)社區(qū)(貼吧、論壇等)的時(shí)候才會(huì)感到“怎么人均鵝廠、豬廠?。俊碑吘箷癯龃髲S的工牌可能有助于讓自己顯得更有面子,即便撒謊也要說自己在大廠工作。

此外,因?yàn)樯鲜龅脑?,熱門領(lǐng)域的大公司招聘壓力基本可以忽略不計(jì),于是就有了籌碼向在職員工進(jìn)行鞭策,比較常見的就是所謂“996”,久而久之員工們也會(huì)為了保住飯碗和爭(zhēng)取晉升空間而進(jìn)行有效的“自我管理”,比如“在假期自覺減少娛樂和休息時(shí)間”和“主動(dòng)留在單位加班”以及“拒絕婚姻或拒絕生育”等。而對(duì)待辦公室的人際關(guān)系,很多人確實(shí)容易陷入“過度的小心謹(jǐn)慎”的狀態(tài)。

生活壓力的一部分來源是當(dāng)代無孔不入的信息流。新生代的玩家很大一部分從小就開始接觸網(wǎng)絡(luò),年紀(jì)小一點(diǎn)的可能在小學(xué)階段就有了自己的智能手機(jī),網(wǎng)絡(luò)上的各種內(nèi)容不斷和新生代的玩家和他們的父母產(chǎn)生接觸,于是這些信息很容易就會(huì)影響到家庭教育的方針以及新生代自己的三觀。從本質(zhì)上來說,無論是圖文、條漫、長(zhǎng)視頻還是短視頻,其中有大量的內(nèi)容就是在助長(zhǎng)攀比之風(fēng),很喜歡清華大學(xué)“景軍”老師的一個(gè)觀點(diǎn)——當(dāng)代很多人都喜歡向他人施加壓力。比如刻意對(duì)旅行的炫耀,或者是對(duì)某貴重物件的炫耀,就是為了讓他人產(chǎn)生消費(fèi)的被剝奪感。同理,父母一輩的“催婚”和大多數(shù)新生代們自我施加的壓力,跟攀比也有或多或少的關(guān)系。

那感情上的壓力就更容易解釋了,一些新生代疲于應(yīng)付事業(yè)/學(xué)業(yè)和生活的壓力,選擇了放棄一部分個(gè)人感情;還有一些新生代雖然找了伴侶甚至結(jié)了婚,但大概率要承受比單身時(shí)期更多的其他兩種壓力,兩人科學(xué)地分?jǐn)倝毫@種情況比較理想化,是非常少的。所以對(duì)于大多數(shù)人來說,私人感情會(huì)是額外的負(fù)擔(dān)。

但是上述這些壓力很多《魔獸世界》的“老玩家”是體會(huì)不到的,他們的原始積累開始得比較早,如今已經(jīng)是月入十幾甚至上百萬的“大佬”了,生活狀態(tài)不同,對(duì)待游戲的態(tài)度自然也就不同。

第二,新生代的游戲思路也會(huì)加速游戲節(jié)奏。在擁抱web2.0和大數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)之后,新生代的游戲思路和當(dāng)年傳統(tǒng)的“老玩家”們相比有了2個(gè)最大的差異:

  • 唯數(shù)據(jù)論
  • 抄作業(yè)論

“唯數(shù)據(jù)論”很簡(jiǎn)單,就是玩家在游戲里將某些統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)作為自己游戲的核心,對(duì)那些無法令數(shù)據(jù)優(yōu)化的玩法和事件都會(huì)進(jìn)行一定程度的忽略,極端化的例子有下面兩個(gè):

  • 《魔獸世界》團(tuán)本里自己DPS數(shù)據(jù)不好就故意“開演”,導(dǎo)致團(tuán)滅,讓自己有再刷一次數(shù)據(jù)的機(jī)會(huì),能否過BOSS他們并不在意;
  • 《英雄聯(lián)盟》里自己的KDA不好看就開始擺爛亂玩甚至送人頭的玩家,也就是“不是我C的局不想贏”

常態(tài)化的表現(xiàn)有下面的例子:

  • 《魔獸世界》里從不或很少參加“火焰節(jié)”或“豐收節(jié)”等無法帶來“戰(zhàn)斗力”提升的活動(dòng);
  • 競(jìng)技游戲甚至手機(jī)游戲里從不購(gòu)買時(shí)裝/皮膚,只關(guān)心角色/裝備/陣容的強(qiáng)度

對(duì)于此類玩家來說,游戲更加注重結(jié)果而非過程,用比較具體的例子來進(jìn)行描述就是,相對(duì)于“大家一起玩所產(chǎn)生的陪伴感”,他們更加注重“我在游戲內(nèi)可以獲得多少成就”,所以在我們?cè)谏鐓^(qū)論壇里看到一些“車隊(duì)”成員的內(nèi)部矛盾都是“唯數(shù)據(jù)論”玩家和“傳統(tǒng)”玩家(比較看重游戲過程)之間產(chǎn)生的。

很顯然,此類玩家是《魔獸世界》目前最具話語權(quán)論壇社區(qū)的主要用戶,絕大多數(shù)玩家除了喜歡曬出自己的傷害截圖或是大秘境限時(shí)池,而當(dāng)有人發(fā)帖討論“游戲內(nèi)虛擬世界的友誼”時(shí)必然會(huì)引來大量的語言暴力。需要說明的是,我認(rèn)為只要不是極端的“唯數(shù)據(jù)論”玩家,都是可以理解的,他們的存在也相當(dāng)正常,是游戲開發(fā)、科技發(fā)展以及社會(huì)風(fēng)向影響下的必然結(jié)果,并無對(duì)他們的貶低之意。

接下來說說“抄作業(yè)論”。其實(shí)從字面意思理解即可,就是一些玩家在體驗(yàn)游戲的時(shí)候不愿意自行探索,而是更傾向于直接把別人的游戲策略搬過來直接使用。有人會(huì)誤以為“唯數(shù)據(jù)論”是“抄作業(yè)論”的前提條件,其實(shí)并非如此。比如在《暖暖》和《模擬人生》等游戲中,會(huì)有玩家在對(duì)應(yīng)社區(qū)尋找偏愛的穿搭或者臉型,然后直接“照搬”過去。同理,“唯數(shù)據(jù)論”的玩家也并非全都喜歡“抄作業(yè)”,比如當(dāng)年《魔獸爭(zhēng)霸3》時(shí)期的職業(yè)選手“Suho”,在LT上第一次遭遇Sky的飛機(jī)坦克流急得打出了“l(fā)t bug”,后來冷靜下來自己摸索,還是找到了破解的戰(zhàn)術(shù),這自然是Suho自己努力的結(jié)果,完全不是“抄作業(yè)”。

反觀當(dāng)代,“抄作業(yè)”的玩家卻占了大多數(shù),其中有比較少的一部分玩家玩游戲的時(shí)候“只會(huì)抄作業(yè)”,為什么要用“只”這個(gè)字,因?yàn)槌苏粘獯_實(shí)沒有任何自己的理解。比如以前見到有抄作業(yè)的術(shù)士選手在目標(biāo)有高額減傷的時(shí)候會(huì)讓獻(xiàn)祭斷掉,我說即便傷害有削減,但獻(xiàn)祭盡量還是需要保持,因?yàn)楂I(xiàn)祭能穩(wěn)定產(chǎn)出碎片,他說從沒認(rèn)真看過技能說明,甚至不知道獻(xiàn)祭有產(chǎn)片的作用……還有就是《暗影國(guó)度》版本使用“紀(jì)律嚴(yán)明”橙裝的火法,有一部分連“紀(jì)律嚴(yán)明”的效果具體是什么、怎么觸發(fā)都不知道,只知道“大佬用的紀(jì)律嚴(yán)明,所以我也要用”,當(dāng)真令人無語……

本來想說,上面提到的這部分玩家數(shù)量大概是少得可以忽略不計(jì),但是根據(jù)本人以及很多朋友的親身經(jīng)歷來看,《魔獸世界》的世界頻道上頻頻出現(xiàn)低級(jí)問題,《英雄聯(lián)盟》里不會(huì)針對(duì)性出裝,只會(huì)“抄作業(yè)”固化出裝思路的玩家似乎有上升的趨勢(shì),所以即便此類玩家占比不多,但總數(shù)卻有上升的趨勢(shì)。

當(dāng)然,“抄作業(yè)型”玩家里占多數(shù)的還是那種“雖然會(huì)模仿學(xué)習(xí)他人游戲策略,但會(huì)結(jié)合自身情況做出調(diào)整”的玩家,這類玩家在游戲里的表現(xiàn)也相對(duì)較好,也是當(dāng)代游戲玩家里的主力。

之所以“抄作業(yè)”會(huì)替代“自主摸索”,除了之前已經(jīng)闡述過的“當(dāng)代的新玩家們需要面對(duì)各種各樣的壓力”之外,還有一點(diǎn)非常關(guān)鍵,那就是數(shù)字時(shí)代傳媒對(duì)我們生活的滲透。紙媒+電視的時(shí)代我們所有玩家都有更多自行探索游戲的空間,比如有的玩家會(huì)把《風(fēng)云》和《軒轅劍》等游戲的迷宮畫在草稿紙上,還有的玩家會(huì)翻著英漢詞典慢慢把《地牢圍攻》給打通,全程不看任何攻略,即便想“抄作業(yè)”也只能等游戲相關(guān)的雜志、報(bào)紙或者《游戲東西》這樣的節(jié)目制作對(duì)應(yīng)攻略。

但現(xiàn)在不一樣了,UGC內(nèi)容+算法會(huì)把“作業(yè)”推到玩家們的面前,讓他們?nèi)コ?。比如根?jù)用戶的瀏覽習(xí)慣,《9.1大秘境最新路線》《暗影國(guó)度奧法教學(xué)》等視頻就直接會(huì)被推送到他的首頁(yè),再加上各個(gè)社交媒體、社區(qū)的擴(kuò)散效果,越來越多的玩家自然會(huì)傾向于“抄作業(yè)”而不是“自主摸索”。

第三,游戲內(nèi)“社交”性質(zhì)的改變以及新生代玩家對(duì)待“社交”態(tài)度的變化。在上文中已經(jīng)簡(jiǎn)單提到過一點(diǎn),在當(dāng)代對(duì)于相當(dāng)一部分玩家來說(我并沒有說“全部”),游戲內(nèi)的社交性質(zhì)大致可以被分為兩類,一種類似于早期用戶們?cè)凇疤教健薄澳澳啊钡溶浖镒非蟮哪菢樱涣硪活愂恰坝螒騼?nèi)的功利性社交”,這部分的社交動(dòng)機(jī)又可以被分為3個(gè)部分:

  • 不進(jìn)行社交對(duì)方可能會(huì)對(duì)我不利(社交是一種自我保護(hù))
  • 進(jìn)行社交之后對(duì)方可能會(huì)對(duì)我有幫助
  • 跟社交的對(duì)象有著共同利益

那些比較“傳統(tǒng)”的,真的想在虛擬世界追求友誼的玩家,現(xiàn)在反而會(huì)在論壇社區(qū)遭到嘲笑和諷刺,甚至可以說“在游戲里非功利性的社交反而會(huì)被主流玩家輿論所排斥”。更具體的分析各位可以去看我之前的文章《游戲基礎(chǔ)知識(shí)——“社交”設(shè)計(jì)相關(guān)的常見錯(cuò)誤》,在此就不繼續(xù)贅述。(文章比較長(zhǎng),各位直接去看第二節(jié)的前半部分即可)

綜合上面的三個(gè)原因,我們可以看到新生代玩家所追求的游戲體驗(yàn)大體上具備下列的特點(diǎn):

  • 由于承受更大的壓力,所以期待更快的游戲反饋速度,更多的“爽點(diǎn)”,跟分明的難度分層,這樣可以方便地找到對(duì)應(yīng)自己能力的單局游戲模式并開始循環(huán)反復(fù)(當(dāng)然這部分就有很顯著的“快餐游戲”特色);
  • 游戲內(nèi)可以有和其他玩家的“交互”設(shè)計(jì),但不應(yīng)有太多強(qiáng)制玩家進(jìn)行“社交”的元素,因?yàn)椤吧缃弧毕啾取敖换ァ睍?huì)耗費(fèi)更多時(shí)間成本和精力成本(主要是反駁一下之前評(píng)論區(qū)出現(xiàn)的“WOW還是要以社交為核心進(jìn)行設(shè)計(jì)”這一觀點(diǎn));
  • 各個(gè)職業(yè)/專精對(duì)于普通玩家來說,應(yīng)該有更好的平衡性,因?yàn)椤俺鳂I(yè)型”玩家現(xiàn)在是主流,所以“在單個(gè)專精內(nèi)開辟多個(gè)玩法”的設(shè)計(jì)思路基本只是“看起來很美好”而已,每個(gè)專精下的玩家基本只會(huì)選擇“版本最優(yōu)解”,所以真正讓玩家能主觀感到“游戲具備不錯(cuò)的自由選擇空間”只有一個(gè)辦法——盡量讓所有職業(yè)/專精可以滿足普通玩家的需求,我們都知道即便在“平民層”,某些專精玩起來依舊相當(dāng)吃力;
  • 減少游戲中的隨機(jī)性元素和學(xué)習(xí)成本。畢竟過多的隨機(jī)性元素可能會(huì)直接勸退“抄作業(yè)型”的玩家,而學(xué)習(xí)成本過高則會(huì)讓玩家們“懶得抄作業(yè)”,畢竟你要考慮到眾人所承擔(dān)的壓力。

所以某些人所說的“強(qiáng)社交+強(qiáng)調(diào)代入感和故事性的傳統(tǒng)MMORPG”由于節(jié)奏較慢,至少是不適合國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的。


二、老玩家自身的改變

雖然我知道很多WOW真正的老玩家在當(dāng)年曾經(jīng)對(duì)史玉柱的游戲制作理念相當(dāng)排斥,但到目前來看,我們不得不承認(rèn)他的那套理念才是徹徹底底地贏了。他的游戲設(shè)計(jì)理念并不是簡(jiǎn)單的“充錢變強(qiáng)”等浮于表面的東西,而是“利用人性的陰暗面來獲取利潤(rùn)”,理解了這一點(diǎn)我們就不難看出我們當(dāng)年確實(shí)過于單純。

首先,現(xiàn)在還停留在“懷舊服”中的很多老玩家,他們是最明顯的“功利玩家”,因?yàn)樗麄兂俗非笏^“情懷”之外,比起新生代他們還更加懂得把握“經(jīng)濟(jì)利益和游戲體驗(yàn)之間的平衡”。經(jīng)濟(jì)狀況比較好的老玩家更多會(huì)選擇作為金團(tuán)的“老板”,花費(fèi)人民幣購(gòu)買自己想要的裝備獲取游戲中的成就感;經(jīng)濟(jì)實(shí)力差一些的選手會(huì)選擇“邊打邊買”的方式,也就是說一邊作為“打工者”獲取貨幣,一邊消耗貨幣階段性地購(gòu)買自己想要的裝備,和上一類玩家不同,他們基本上無法一次性買齊所謂的“畢業(yè)裝備”;經(jīng)濟(jì)實(shí)力更差一些的則會(huì)選擇通過一些高度重復(fù)的工作(比如雙采集)去換取金幣,然后再將金幣賣出賺取人民幣。

其次,在“金錢交易”相對(duì)較少的正式服,老玩家們的轉(zhuǎn)變依舊非常明顯。之前提到的多方面壓力同樣也會(huì)給到老玩家們的身上,即便他們中的大部分已經(jīng)身居高位且有了高收入,但子女的教育,家中長(zhǎng)輩的身體狀況,名下企業(yè)的“避稅”以及事業(yè)上需要周旋的多方人際關(guān)系還有某些領(lǐng)域可能遭受到的沖擊,這些都是壓力的來源,就算他們當(dāng)下有十幾萬甚至上百萬的月收入,但害怕失去現(xiàn)狀的恐懼時(shí)不時(shí)會(huì)爬上他們的心頭,與此同時(shí)傳媒和網(wǎng)絡(luò)輿論同樣會(huì)消磨他們的游戲耐心。

所以在正式服他們也有很多常見的表現(xiàn),簡(jiǎn)單列舉幾條出來:

  • 彼界的第一波怪坦克覺得A得慢了,直接跳車;
  • 練小號(hào)的過程中,有人迷路或者不會(huì),直接投票踢人,而且這樣的投票大概率是會(huì)通過的;
  • 公會(huì)在世界頻道打收人廣告的時(shí)候,說“公會(huì)每周會(huì)帶低?!?,結(jié)果真有新手進(jìn)去,每周僅僅是讓老手帶一次低保而已,就會(huì)被扣上“爺新”的帽子然后勸退或者被踢;
  • 組隊(duì)爬塔的時(shí)候滅了一次或者有人死亡,直接說“要么散了吧”;
  • 還有集合石團(tuán)本有一條不成文的規(guī)矩——除了指揮等“關(guān)鍵人員”之外,犯錯(cuò)的人直接踢,沒有第二次機(jī)會(huì)

練級(jí)過程中,在老副本里迷路以后大概率會(huì)被踢掉

“雙標(biāo)”和“缺乏同理心”也是《魔獸世界》玩家里現(xiàn)在普遍的心態(tài),無論是在游戲群還是在著名的社區(qū)論壇,當(dāng)人們看到了一個(gè)玩家發(fā)出來的數(shù)據(jù)截圖并未達(dá)到“某個(gè)標(biāo)準(zhǔn)”便會(huì)開始冷嘲熱諷陰陽怪氣,在游戲里輪到自己數(shù)據(jù)低迷的時(shí)候就開始找其他原因了,比如“詞綴”和“T拉著到處亂跑”等等。從這點(diǎn)上來看,WOW里很多玩家甚至不如LOL的觀賽觀眾,畢竟當(dāng)比賽里某隊(duì)打野沒聲音的時(shí)候會(huì)有玩家站出來說“3條線全部被壓,打野隱身不是很正常么”,早就脫離了只會(huì)看KDA的初級(jí)階段。

最后,從網(wǎng)絡(luò)語言環(huán)境的整體改變可以看出老玩家們的轉(zhuǎn)變。這點(diǎn)在前文里提到過一些,比如現(xiàn)在不少人在上網(wǎng)只要看到和自己觀點(diǎn)不一致的內(nèi)容,哪怕內(nèi)容本身并不觸犯法律也不違背道德,發(fā)言者和他們也沒有任何私人恩怨,但依然會(huì)選擇直接破口大罵出口成臟,或者是陰陽怪氣,想盡辦法用語言讓他人感到不適(別人好歹和你是同文同種的同胞,至于么)。

愿意有理有據(jù)去進(jìn)行討論的人在網(wǎng)絡(luò)上越來越少,這比起當(dāng)年老“war3cn”的時(shí)代氛圍真的差太遠(yuǎn)了,還記得war3cn論壇有一條版規(guī)是“不允許發(fā)表僅僅表示‘贊同’或‘反對(duì)’的留言,需要在表達(dá)態(tài)度的同時(shí)出示相應(yīng)依據(jù)”。(很多時(shí)候看人們?cè)诰W(wǎng)上爭(zhēng)論游戲內(nèi)的問題,聊著聊著大概率會(huì)開始曬房本,曬常青藤院校的畢業(yè)證書等等,原本討論的話題早就被忘得一干二凈了)

綜上,即便是嘴上說著“希望《魔獸世界》可以堅(jiān)守初心繼續(xù)走傳統(tǒng)MMORPG道路”的所謂老玩家,大部分內(nèi)心也更加傾向于“快餐化”的生活和娛樂模式??梢钥吹?,玉柱哥當(dāng)年那套“人性陰暗面”的觀點(diǎn)贏得太徹底了,即便放在當(dāng)代新潮的各個(gè)手游里面你也可以看到,擦邊球的人物設(shè)計(jì)也好,對(duì)玩家賭徒心態(tài)的利用也好,都可以視為玉柱哥理論的一種繼承。


三、《魔獸世界》未來的設(shè)計(jì)方向

耐心看到這里的讀者,如果認(rèn)同本人的觀點(diǎn),應(yīng)該能夠感覺到以前的一種聲音是有問題的——《魔獸世界》自從某個(gè)版本之后就一蹶不振了/某個(gè)版本毀掉了《魔獸世界》。被忽略的一個(gè)原因是,“社會(huì)環(huán)境”發(fā)生了很大的“版本變動(dòng)”,導(dǎo)致《魔獸世界》這款游戲不再“適應(yīng)版本”了,當(dāng)然某幾個(gè)版本確實(shí)爛的讓人難以接受。

除了社會(huì)環(huán)境大改變以外,正如同很多玩家所說的那樣,玩家們?cè)诋?dāng)代有了更多別的游戲可以選擇,所以《魔獸世界》也有了更多需要進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)象(從它們那里搶到玩家們的時(shí)間),那么毫無疑問,這款不再年輕的游戲必須拋棄原來的設(shè)計(jì)理念,每一個(gè)新版本都讓產(chǎn)品自身更加契合這個(gè)時(shí)代。

目前來看有2個(gè)方向可以確定是正確的:

  • 進(jìn)一步設(shè)計(jì)WOW里的可重復(fù)單局游戲模式;
  • 讓玩家在每個(gè)版本在持有高養(yǎng)成度人物的前提下,能夠體驗(yàn)到更多快感

對(duì)于前者來說,目前已經(jīng)成熟的玩法有“團(tuán)本”和“大秘境”,但前者開一次的準(zhǔn)備周期太長(zhǎng)(組人和物資準(zhǔn)備),后者現(xiàn)在也出現(xiàn)了一些類似的問題,比如“缺T少奶”。在我看來可重復(fù)的單局游戲模式除了團(tuán)本和大秘境之外,確實(shí)應(yīng)該出一個(gè)可適用于單人的模式,目前看來《熊貓人之謎》的場(chǎng)景戰(zhàn)役,《暗影國(guó)度》的爬塔以及《爭(zhēng)霸艾澤拉斯》的大幻象在玩家里的口碑都并不是很好,目前看來需要解決的有3個(gè)問題:

  • 回報(bào)與獎(jiǎng)勵(lì)問題(給什么類型,什么梯度的獎(jiǎng)勵(lì));
  • 場(chǎng)景多樣性問題(沒人喜歡2-3個(gè)場(chǎng)景反復(fù)刷);
  • 難度問題和難度層次問題(難度層級(jí)如何劃分,不同層級(jí)的難度預(yù)計(jì)的玩家通過率是多少)

這三個(gè)問題理論上來說都是可以解決的。

對(duì)于后者就更加簡(jiǎn)單了,玩家在《軍團(tuán)再臨》7.2版本和7.3版本末期的那種體驗(yàn)正是多數(shù)人所期望的,當(dāng)然8.3末期完美屬性+腐蝕飾品精華畢業(yè)的體驗(yàn)也還湊合。需要做到這一點(diǎn),除了對(duì)各職業(yè)進(jìn)行數(shù)值調(diào)整之外,還需要削減副本里小怪和BOSS“干擾型”技能的數(shù)量,比如中了之后會(huì)擊飛、沉默、恐懼的技能。舉個(gè)具體的例子,《軍團(tuán)再臨》副本“黑心林地”的一號(hào)墮落德魯伊BOSS,當(dāng)前版本畢業(yè)的玩家在中低層可以在一個(gè)嗜血的時(shí)間內(nèi)就將其轟殺(哪怕是殘暴周),很多人不打高層甚至不知道這個(gè)BOSS有什么特殊機(jī)制;而反觀《暗影國(guó)度》,當(dāng)前版本裝備畢業(yè)的玩家在殘暴周打16層“凋魂之殤”尾王的時(shí)候,還是要經(jīng)歷惡心的“躲觸手”(且無法打到BOSS)的階段,“割草”的快感都沒了。

“艾薩拉之眼”當(dāng)年也頗受玩家喜愛

今天,《魔獸世界》雖然已經(jīng)不再是一款“現(xiàn)象級(jí)游戲”,但從定位來說屬于“大眾游戲”,所以盡量去迎合每個(gè)時(shí)代的主流玩家才是正常的設(shè)計(jì)思路。對(duì)于“網(wǎng)游社交派”的玩家來說,或許可以去嘗試一下《EVE》或者各種國(guó)產(chǎn)武俠題材的游戲;對(duì)于“虛擬世界探索派”的玩家來說,《激戰(zhàn)2》和《新世界》顯然是一個(gè)比《魔獸世界》更優(yōu)秀的選擇;而對(duì)于純粹想凸顯自身“老玩家”資歷的人來說,完全可以去《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的各種SF玩耍嘛。

作為一個(gè)對(duì)《魔獸世界》確實(shí)有些許感情的人,我還是希望它能夠順勢(shì)而為,畢竟時(shí)代已經(jīng)變了。

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