GONZO制作的《劍靈》動畫片至今已播放了7次。我認(rèn)為很多玩家有很多疑惑。為什么動漫本身的畫風(fēng)和游戲不一樣?為什么選擇新的原創(chuàng)劇本?還有哪些游戲中的經(jīng)典人物可以出現(xiàn)在動畫中?17173記者與Gonzo方面取得聯(lián)系,采訪了《劍靈》動畫片導(dǎo)演竹內(nèi)浩志老師和傅江川作家。
《劍靈》動畫PV
制作周期導(dǎo)致無法還原金亨泰風(fēng)格秦義絕讓人印象深刻
17173:《劍靈》動畫片的人設(shè)偏向日漫的風(fēng)格,和《劍靈》游戲本身的風(fēng)格不太一樣,您是怎么看待這種區(qū)別的?
竹內(nèi)浩志:金亨泰先生的人物設(shè)定在日本也十分受歡迎,但繪制每張?jiān)嫸夹枰罅康臅r(shí)間。做一集動畫需要繪制幾百張的原畫,單從時(shí)間上來看,就可以知道是無法完全還原金亨泰先生那種畫風(fēng)的。
原作插畫的線條數(shù)量很多,而一集30分鐘的動畫全部采用這樣的插畫是很困難的。所以,當(dāng)我們減去了一定數(shù)量的線條后,就和大家常見的日式動畫風(fēng)格十分相像了。
另外,在制作整部動畫時(shí),動畫中的一名角色前后可能會由數(shù)十個(gè)動畫師參與繪制,總歸會遺留一些個(gè)人特征,如果不加入一些日本畫師熟悉的風(fēng)格,也有可能趕不上制作周期。
17173:幾位對于《劍靈》這款游戲有什么樣的評價(jià)?在玩游戲的時(shí)候,哪些人物和設(shè)定給你們留下了深刻的印象?
竹內(nèi)浩志:印象最深的,就是原作角色基本都是女性。常見的日本萌系動畫中登場的人物基本都是女性,但一個(gè)包含動作要素的動畫以女性作為主要角色構(gòu)成還是非常少見的。我印象最深刻的角色是秦義絕。很少有作品會將女性作為敵人的頭領(lǐng),而且不斷挖掘秦義絕的過去和內(nèi)心是一次非常有趣的嘗試。
下一頁:為避免劇透選擇不同腳本希望有一部遵循原著的動畫
為避免劇透選擇不同腳本希望有一部遵循原著的動畫
17173:《劍靈》動畫是基于游戲的劇情和人物做了新的創(chuàng)作,請問這個(gè)過程中,您覺得最有趣以及最困難的地方是什么?
富岡淳廣:網(wǎng)絡(luò)游戲都會有這樣的問題,就是沒有主人公的設(shè)定。因?yàn)橛螒騽∏槭且詳橙藶橹行穆归_的,在制作動畫時(shí)我們要特別注意會不會劇透游戲內(nèi)的劇情。
這次負(fù)責(zé)劍靈的腳本,主要遇到的問題是2個(gè)。一個(gè)是游戲內(nèi)龐大的劇情很難放在一部動畫中;另一個(gè),就是如果按照游戲劇情去寫腳本,會導(dǎo)致劇透。因?yàn)樵谌毡镜貐^(qū),動畫的播出時(shí)間比游戲上線早。所以,為了不奪走玩家在游戲中體驗(yàn)劇情的樂趣,除了角色設(shè)定以外,都采用了和原作不同的腳本。
我個(gè)人比較喜歡游戲原作龐大的劇情,如果有機(jī)會,有一部遵循原作故事的動畫版就好了~
17173:單從劇情來看,編劇先生覺得《劍靈》本身韓國式的故事情節(jié)和動畫的故事對比起來,有什么不太一樣的地方或者可以給玩家驚喜的地方?
富岡淳廣:對于玩過游戲的玩家來說,可能會覺得動畫劇情有些不妥。但考慮到那些焦急地等待體驗(yàn)游戲的日本玩家,我們希望他們可以在另一個(gè)《劍靈》的世界里找到快樂。
此外,原作人物背負(fù)著“復(fù)仇”這一主題貫徹劇情始終?!皬?fù)仇”這個(gè)詞,在不同國家的文化、習(xí)慣下,都會有不同的理解。因此,動畫版中強(qiáng)化了“復(fù)仇”這個(gè)主題,描述了各種“復(fù)仇的方法”。血海深仇豈可不報(bào),當(dāng)不得不復(fù)仇的人物的感情得到爆發(fā),為了活下去,他又需要些什么?我們還深入地描寫了人物的善與惡,還有他的生活。
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