大家好,我是愛玩的額頭上哥。今天說老游戲《太閣立志傳》,玩過的朋友們年齡應該已經(jīng)不小了。

這款游戲曾經(jīng)是我最喜歡的游戲之一,開放度高,策略性強,玩法眾多,能夠在歷史滄桑的分分合合中,感受一步步變強的坎坷經(jīng)歷。奈何自04年太閣立志傳5發(fā)售后,因為銷量不及割草無雙,已經(jīng)沒有了續(xù)作,實在令人唏噓。

游戲的基本情況

太閣立志傳是日本光榮于1993年開始發(fā)行的一款策略戰(zhàn)棋類游戲,到2004年一共有5代,游戲以日本戰(zhàn)國時期史詩的人物和事件為背景,在主線任務中,玩家是扮演結束日本戰(zhàn)國亂世的豐臣秀吉(游戲里叫木下藤吉郎),從最卑微的小人物,一步步走到位極人臣,并統(tǒng)一日本,使玩家能夠在歷史的滄桑中,感受小人物的坎坷和辛酸。

游戲的玩法與特色

太閣立志傳最大的特色是自由,在玩法上,除了傳統(tǒng)的征戰(zhàn)四方、一統(tǒng)戰(zhàn)國外,還可以以選擇商人、海賊、劍客、忍者、工匠、茶人等十余種職業(yè),一步步走到職業(yè)的巔峰,游戲的玩法類似于三國志7和三國志8,以回合制策略為主,兼具卡牌(太閣立志傳3)、收集、戰(zhàn)棋(太閣立志傳5)等多種玩法,特別是太閣立志傳5,比較前作有較大提升,操作起來非常舒服。這款游戲中巧妙的將對主角的養(yǎng)成與小游戲結合起來,比如茶道、醫(yī)術、建設、開墾等等,小游戲難度不大,但卻非常有趣,讓游戲非常有亮點。玩到一定程度,游戲支持自創(chuàng)武將,定義外觀能力和性格,甚至你可以定義一個戚繼光抗擊倭寇、統(tǒng)一日本,讓這款游戲更加有樂趣。

游戲的畫面和音樂

光榮公司的實力,相信大多數(shù)玩家都是了解的,太閣立志傳作為光榮的經(jīng)典Ip,畫面非常細致,人物各具特色,甚至收集的每一張卡片都畫面精美,整體采用工筆畫繪圖風格,讓人看著很舒服,雖然每一代都有相似的背景,相似的情節(jié),但又每一代都有不同的故事風格,每一代都有新穎的玩法,讓人眼前一亮。至于音樂,整體與游戲進程相匹配,戰(zhàn)斗時慷慨激昂,在家時舒暢柔和。

*太閣立志傳3、4、5代畫面對比

談談自己的感受

翔哥是從太閣立志傳3入坑的,因為本身比較喜歡玩策略類、戰(zhàn)棋類、卡牌類游戲,所以很快就被這款游戲所吸引,回想太閣立志傳3代,游戲性強,256色畫面的應用(當時就這條件)色彩豐富,讓我非常著迷,到了太閣4代,則幾乎蓋頭換面,將回合制和卡面玩法相結合,而最令我開心的是在這一代中,可以自建武將,就好像自己真的進入了日本的戰(zhàn)國時期,讓我非常上癮,而04年,太閣5的問世,更是讓我欣喜若狂,獨立的養(yǎng)成小游戲,維度超廣的卡片收集系統(tǒng),經(jīng)典的戰(zhàn)略攻城系統(tǒng),讓我欲罷不能,作為一個有些強迫癥的玩家,為了收集卡片,我把每個職業(yè)都也都玩了不止一遍,有時就為了那一張卡,3年過去了,5年過去了,10年過去了,太閣立志傳5,我前前后后通關不下40遍了,然而,再也沒能等到太閣立志傳的續(xù)作,直到聽到了太閣小組解散的消息,我才明白,這個游戲的續(xù)作只能存在于夢中了。

一方面,大概是想要超越經(jīng)典難度太大,另一方面是因為這款游戲叫好不叫座,銷量遠低于割草無雙,所以也就成為了絕唱。

太閣立志傳系列給予了我們童年太多的回憶,但是也許經(jīng)典之作只適合活在回憶中,苦苦的等待換來的是哀莫大于心死,畢竟希望越大,失望也就越大,希望每一個玩家都能在有生之年玩到自己喜歡的游戲。

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