文章/GameForce

此前,一則新聞引起了不小的轟動,來自中國上海的99代單身主管羽將于2022年正式加入阿爾法羅密歐車隊,成為中國歷史上第一位F1車手,開創(chuàng)中國賽車運動的新歷史。

世界一級方程式錦標賽(FIA Formula 1 World Championship,簡稱F1),是國際汽車運動聯(lián)合會(簡稱FIA)舉辦的年度系列場地賽車最高級別賽事,自從1950年首次舉辦至今,已經(jīng)發(fā)展成為當今世界最高水平的賽車比賽,每年通過現(xiàn)場、電視、網(wǎng)絡觀看比賽的高達600億人次,與奧運會、世界杯足球賽并成為“世界三大體育賽事”。

盡管賽車運動在國內(nèi)并不算熱門項目,但是F1驚人的速度魅力還是收獲了不少車迷粉絲,特別是從2004年開始,新增在上海舉行的中國站比賽,讓眾多愛好者有了近距離體驗的機會,現(xiàn)如今隨著周冠宇即將出戰(zhàn)2022賽季F1,讓國人真正參與到這個全球熱門項目中,勢必會把賽車運動帶向新的高潮。

作為地球上頂級的速度體驗,自然也是電子游戲絕佳的題材,同時游戲軟硬件的發(fā)展,對于F1賽事也起到了積極的推動作用,今天我們就來回顧下,歷史上那些經(jīng)典的方程式賽車游戲。

上世紀八十年代,隨著巴西人皮奎特、塞納,法國人普羅斯特、曼塞爾等頂級車手輪番稱王,F(xiàn)1進入到黃金發(fā)展時期,當時日本車手雖然還未能取得好成績,但是由本田生產(chǎn)的賽車引擎,卻逐漸占據(jù)了賽場統(tǒng)治地位,F(xiàn)1運動迅速在日本流行起來,與此同時家用電子游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,以F1為主題的游戲也就順理成章地出現(xiàn)了。

首先是在街機平臺,南夢宮在1982年推出的Pole Position,以2D模擬的形式,實現(xiàn)了縱深畫面表現(xiàn)的賽車體驗,玩家可以在著名的富士賽道上進行比賽,游戲開始后有時間限制,每完成一圈即可增加時間,賽車自動加速行駛,除了方向盤控制左右移動外,還有一個換檔按鈕,用來切換高速HIGH和低速LOW,直道行駛用高速,難度彎角用低速,操作上手非常簡單。盡管這個游戲只有一條賽道可以體驗,但是色彩鮮明的偽3D畫面、賽車高速行駛的刺激感、當時少見的大型座艙式框體,還是給玩家?guī)砹司薮笳鸷?,吸引著眾多賽車愛好者投幣一圈又一圈的駕駛,不斷更新的單圈排行榜也讓人頗有成就感。

各位看到這個游戲的畫面和操作形式,恐怕腦海中立刻浮現(xiàn)出另一款熟悉的作品,是的,接下來要說的就是FC主機上的傳奇游戲之一:F-1 Race,中文俗稱“大賽車”。

《大賽車》是1984年發(fā)售的,而負責此款作品的程序員,則是已故的任天堂前社長Satoru Iwata(巖田聰),這位時年25歲的天才程序員,利用FC有限的機能,還原了主視角高速賽車的爽快感。游戲發(fā)售后引起轟動,最終銷量達到152萬套,這個成績直到十幾年后才被《GT賽車》所超越。游戲卡帶容量只有40KB,而且沒有使用任何特殊芯片輔助,因此也出現(xiàn)在眾多組裝合卡中,被眾多國內(nèi)玩家所熟知。

本作仍然采用簡單的方向鍵+兩檔速度切換操作,最大的進化就是賽道數(shù)量增加到10條,從最初簡單的環(huán)道到后期各種復雜的彎道,游戲內(nèi)容比之前南夢宮的街機版要豐富不少,成為了FC早期玩家必備作品之一。

《大賽車》在當時FC主機只能單層卷軸的薄弱機能條件下,利用Raster Scroll(水平切割)技術(shù)巧妙實現(xiàn)了偽3D效果,簡單地說就是把畫面切成若干個橫條,讓各橫條之間的水平運動速度不同,給玩家造成背景分層運動的假象。這項技術(shù)在《大賽車》中取得巨大成功之后,后期很多FC動作游戲也受到了啟發(fā),取得了更加豐富的畫面效果。

現(xiàn)在來看這款游戲并不是真正的F1游戲,因為沒有得到F1賽事官方授權(quán),無論賽車和賽道只是形似而已,更沒有頂級車手出現(xiàn),不過游戲名稱和封面還是打了擦邊球,看看和真實比賽畫面的相似程度,沒模仿才怪。估計當年F1官方看到這個游戲也是睜一只眼閉一只眼,再加上任天堂“最強法務部”的威名,呵呵。

在之后很長一段時間里,無論是8位機還是16位機,都不具備真正的3D多邊形功能,對于F1這種對真實還原要求極高的體驗,只能采用2D模擬的形式,所以F1游戲一直沒有明顯的突破,而隨著九十年代日本車手開始在F1比賽中嶄露頭角,玩家開始有了更高的追求:頂級的畫面+F1官方授權(quán),新的F1游戲呼之欲出。

直到1992年,世嘉推出了革命性的街機游戲《VR賽車》,第一次讓人領略到3D多邊形游戲的魅力,緊接著就在1993年推出了F1授權(quán)游戲F1 Super Lap,真實還原了當時12支車隊的內(nèi)容,加上雙人大筐體的爽快操作感,迅速受到了玩家好評,遺憾的是本作并沒有移植到家用機,影響了普及程度。

很快家用機來到了32位時代,3D多邊形功能讓開發(fā)者們?nèi)缁⑻硪?,很快就出現(xiàn)了一款精心制作的F1游戲,這也是我當年曾玩了好幾年的精品,同樣來自世嘉,名叫F-1 Live Information(簡稱F1L),1995年11月發(fā)售,土星主機獨占。

作為街機老牌廠商,世嘉非常懂得如何化繁為簡,把賽車最吸引人的精華部分進行濃縮,讓玩家用最簡單的方式獲得最爽快的體驗,相對于以往傳統(tǒng)賽車游戲,F(xiàn)1L把駕駛F1賽車的真實賽車手作為游戲的核心,是獲得成功的關(guān)鍵。

F1L中共有5位車手可選,首先是當時日本車手的代表片山右京,還有達蒙希爾、讓阿萊西、米卡哈基寧這三位老牌悍將,最后就是我們非常熟悉的邁克爾舒馬赫,這些大牌明星比起賽車,對于玩家有著更強的吸引力,玩起來代入感超強。

游戲中共有6條賽道,其中有3條是難度不同的原創(chuàng)城市賽道,適合新人練習,上手入門后就可以挑戰(zhàn)3條官方還原賽道:日本鈴鹿、德國霍根海姆、摩納哥蒙特卡洛,其中蒙特卡洛是F1公認難度最大的賽道,沒有之一,無論現(xiàn)實還是游戲?qū)囀侄际菢O大的考驗。

在現(xiàn)實的F1比賽中,練習賽、排位賽、正賽,完整跑下來要上百圈,本作簡化為8圈,同時比賽前可以進行簡單的賽車調(diào)整,通過前后翼、輪胎、燃油量等設置,在賽車下壓力、加速度、最高速度、輪胎磨損、車身重量等性能之間找到平衡點,以取得更好的成績,也讓玩家在觀看真實F1比賽時能看懂一些專業(yè)術(shù)語。

當時F1比賽在日本電視節(jié)目中很受歡迎,今宮純、三宅正治、川井一仁,這三位知名的專業(yè)賽車解說也加入到F1L游戲中,給玩家?guī)砹耸煜さ穆曇簦幸环N親臨現(xiàn)場的感覺。

F1L沒有像現(xiàn)代F1游戲那樣,追求精準和全面,當然這也和當時只有650MB的光盤容量有關(guān),通過精心設計,讓用戶體驗到F1的核心樂趣:著名車手、經(jīng)典賽道、基本規(guī)則,而我也是通過這塊敲門磚,開始關(guān)注并喜歡F1比賽。

此后F1加大了利用游戲推廣賽事的力度,很多廠商都推出了官方授權(quán)游戲,像索尼旗下Psygnosis推出的Formula 1,在PS主機上獲得了76萬套銷量,EA也開始有了F1年貨系列,不過隨著《GT賽車》的橫空出世,玩家開始把焦點轉(zhuǎn)向這類易上手的綜合型賽車游戲。

由于受到F1賽事內(nèi)容的限制,F(xiàn)1游戲隨后進入發(fā)展瓶頸期,索尼的Formula 1系列雖然每年都有新作,但是銷量和口碑一直不溫不火,除了少數(shù)核心粉絲外,F(xiàn)1游戲很難引起玩家關(guān)注,基本屬于可有可無的年貨,直到2010年,F(xiàn)1游戲才迎來了轉(zhuǎn)機。

此時的F1官方?jīng)Q定不再廣泛授權(quán)游戲內(nèi)容,而是與英國老牌賽車游戲?qū)I(yè)廠商Codemasters獨家合作,合力打造唯一的F1游戲,雙方都給予了最大程度的資源支持,把F1系列帶上了新的臺階。

首部作品《F1 2010》取得了IGN 8.5的高分,PS3和Xbox 360兩個版加起來銷量222萬,展現(xiàn)出了Codemasters的專業(yè)實力,一年后的《F1 2011》再次取得兩個版192萬銷量,至此F1游戲徹底脫胎換骨,每年推出的續(xù)作口碑和銷量均屬上等,F(xiàn)1系列成為了Codemasters旗下最重要的王牌,而F1游戲也對賽事推廣起到了重要作用,很多F1車手在體驗過游戲后都給予了很高評價,游戲開發(fā)方和賽事組織方的合作可謂雙贏。

2020年上半年,由于疫情原因,F(xiàn)1很多場比賽延期或取消,官方則適時推出了全新的“F1虛擬大獎賽”,由多名真實F1車手和其它領域明星參賽,利用F1游戲最新作強大的線上對戰(zhàn)直播功能,給各位粉絲帶來了多場精彩的電競對決,游戲的畫面逼真程度令人驚訝,甚至難以區(qū)分虛擬和現(xiàn)實。

在這幾場虛擬大獎賽中,專業(yè)F1車手的優(yōu)勢非常明顯,原因很簡單,F(xiàn)1車手的日常訓練并不是開著真車在賽道上練習,而是使用專業(yè)模擬器,所以用方向盤玩賽車游戲更是不在話下,光是對賽道的熟悉程度就遠遠超過普通人,這也從側(cè)面反映出,Codemasters F1游戲的專業(yè)還原程度。

F1游戲發(fā)展至今,畫面效果和車輛屬性等內(nèi)容,已經(jīng)充分得到了官方認可,讓玩家有機會親身體驗這項極富魅力的體育比賽,不過從普及程度來看,還是無法和《極限競速 地平線》等作品相比,盡管游戲里有多種難度和輔助設計,但是F1比賽的特點決定了比賽中容錯率非常低,一次失誤有可能整場都無法挽救回來,另外所有的游戲體驗都是在賽道上跑圈,對新玩家的吸引力就不如開放世界玩法。

總的來說F1游戲還是非常偏重專業(yè)性,適合那些喜歡賽車游戲并有一定基礎的玩家,在電競領域有很大的發(fā)展空間,幾乎可以確定的是,明年的《F1 2022》中,將會出現(xiàn)中國車手周冠宇,屆時我們國內(nèi)的玩家就有了充足的理由,拿起手柄,重溫三十多年前《大賽車》給我們的驚喜。

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