文/埃里克
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9月29日,游戲科學(xué)研究、英雄號娛樂發(fā)行的《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》正式登陸app store,獲得蘋果iOS 10中154個(gè)國家的banner推薦,iOS 11中全面《Today今天的故事》的長篇推薦。(威廉莎士比亞,Northern Exposure,Northern Exposure)。
去年12月3日,這款產(chǎn)品就曾以彩蛋的形式出現(xiàn)在了英雄互娛年度新品發(fā)布會上,而且還是當(dāng)天發(fā)布會現(xiàn)場贏得全場最高關(guān)注度的新品。從當(dāng)時(shí)曝光的視頻來看,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》就完全不像是一款國產(chǎn)游戲,因?yàn)檫@款產(chǎn)品所選擇的題材,表現(xiàn)出來的高水準(zhǔn)品質(zhì),以及多元化美術(shù)的融合表達(dá),都與我們通常認(rèn)知中的“國產(chǎn)手游”不一樣。
少見的題材,獨(dú)特的表現(xiàn)力
《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的原型靈感來源于《星際爭霸2》里的一張地圖《沙漠風(fēng)暴》,以星際中的人、神、蟲三種族為原型,用人、神、妖三族相對抗的形式,重新詮釋了星際“Desert Strike Angel”的經(jīng)典玩法。只是和傳統(tǒng)的RTS相比,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》更重視的是玩家在上帝視角下對戰(zhàn)場的宏觀掌控,而非微操,從這個(gè)角度來看,可以說《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》是一款非典型RTS的產(chǎn)品。
基于星際科幻題材的大背景,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》里三大種族的兵種,被游戲科學(xué)融入了他們對科幻、中國元素、多元文化特色的特色。以人族為例,游戲中的人族融合了多種文化精髓,除了機(jī)槍兵,還包括冷兵器時(shí)代西方的盾兵和中國的弩兵,跨度很大,造型也頗為獨(dú)特。
此外,神族的幻象真人和護(hù)法童子、妖族盤絲蛛等兵種的名稱和形象,帶有很強(qiáng)的中國文化特色。而妖族還有一個(gè)指揮官技能,能將場上一定范圍內(nèi)的所有兵種變成猴子,這個(gè)猴子的形象,又跟我們在《西游記》里看到的花果山猴兵的形象頗有幾分相似,甚至妖族的英文名,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》也直接用了漢語拼音“Yaoguai”,非常中國化。
在人族身上,展現(xiàn)的是科技、歷史以及多元文化的融合;而神族和妖族,則是科幻與魔幻,中國鬼怪特色的融合改造。這些內(nèi)容的呈現(xiàn),讓《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在給人留下第一印象時(shí)就給到一種獨(dú)特的表現(xiàn)力。除了美術(shù)風(fēng)格的獨(dú)特,在畫面品質(zhì)上《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》也表現(xiàn)出了滿滿的誠意。當(dāng)前版本,算上不同種族的分支兵種,游戲中共計(jì)有超過100個(gè)不同的兵種,而每個(gè)兵種,都有精致而獨(dú)特的3D模型表現(xiàn)。
包括在特效的處理上,戰(zhàn)場中各個(gè)兵種之間相互對抗,火焰、光束、閃電、狙擊瞄準(zhǔn)線等非常具體的細(xì)節(jié),都有非常精細(xì)的表現(xiàn),在上帝視角下,整個(gè)戰(zhàn)場所表達(dá)出來的恢宏感,以及雙方兵團(tuán)遭遇,尤其是在兵團(tuán)達(dá)到一定規(guī)模時(shí),所產(chǎn)生的震撼感,都是非常直接的體驗(yàn)。
單純從題材的角度看,端游中就很少有寫實(shí)科幻風(fēng)格的產(chǎn)品,手游中更是少見。而《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》作為一款星際科幻題材的游戲,首先題材上就已經(jīng)對用戶有所篩選。從玩法上看這又是一款有著明顯競技傾向的游戲,所以相對來說,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》具有一定的門檻。
但游戲科學(xué)將《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》賣相做出了誠意,高水準(zhǔn)的畫面表現(xiàn)或許是它被蘋果如此青睞的最主要的原因之一。
策略競技的核心展現(xiàn):易于上手,難于精通
在官方團(tuán)隊(duì)對《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的介紹中,游戲玩法十分簡單,三句話就能說清楚:
搭配部隊(duì):確定一個(gè)種族,選取10個(gè)兵種組成部隊(duì),然后參加戰(zhàn)斗
即時(shí)出兵:在每回合12秒的準(zhǔn)備時(shí)間里,觀察戰(zhàn)場形勢,推測敵方意圖,選擇合適兵種及數(shù)量投入戰(zhàn)場
推塔拆基地:不斷調(diào)整兵種,使用技能配合隊(duì)友,推掉路上的三個(gè)炮臺,最終摧毀對方基地,取得勝利
僅從這三點(diǎn)玩法規(guī)則,就能看到《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》其實(shí)是融合了CCG卡牌、RTS以及MOBA這三種主流競技類型產(chǎn)品的玩法特色。這種多元化的特色展現(xiàn),或許恰好也是這款產(chǎn)品被蘋果如此青睞的原因之一,而不僅僅是憑借高水準(zhǔn)的美術(shù)表現(xiàn)。
只是真正到了游戲中,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》給到玩家的體驗(yàn)卻又沒有像這幾句話所描述的那樣輕松,也正像官方在簡介中提到的那句話一樣——“易于上手但精通非常困難”。難于精通,主要在于《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在多種玩法特色的融合設(shè)計(jì)之下,將策略縱深鋪得足夠大,對競技也更側(cè)重“策略競技”的表達(dá)。
CCG和MOBA元素的融入,帶給游戲的是戰(zhàn)前策略;而RTS要素,則是戰(zhàn)中策略的核心表現(xiàn)。戰(zhàn)前選擇與戰(zhàn)中即時(shí)應(yīng)變的有效結(jié)合,才是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在競技這個(gè)點(diǎn)上的表達(dá)方式。
《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》中的三個(gè)種族,和星際中同樣存在克制關(guān)系(妖族對應(yīng)蟲族)。目前版本中人族的兵種數(shù)量多達(dá)17種,神族和妖族各為18種,大多數(shù)兵種還有存在分支兵種,全部加起來,每個(gè)種族超過了40個(gè)兵種。
而在戰(zhàn)前兵種搭配中,玩家只能選擇10個(gè)兵種出戰(zhàn),這個(gè)“卡組”的選擇與搭配,就已經(jīng)衍生了非常多的流派變化。不同的分支兵種具有隱身/反隱、生物/機(jī)械、飛行/地面、對地/對空、空對空/地空兼顧等不同的特性,玩家在選擇兵種時(shí)就需要提前想好可能會遇到的情況,在當(dāng)前的兵種搭配中能有什么樣的應(yīng)對手段。
種族天賦的選擇也至關(guān)重要。以人族為例,人族的天賦是科技預(yù)研,可以在戰(zhàn)斗之前選好兩個(gè)兵種進(jìn)行1級強(qiáng)化。在這種情況下,玩家可以選擇前期兵種進(jìn)行預(yù)研,建立前期優(yōu)勢;亦或者選擇后期兵種進(jìn)行預(yù)研,拖到后期利用后期進(jìn)行反撲或者碾壓。
此外還有指揮官技能的選擇,以及可能會根據(jù)玩家所選擇的兵種、流派發(fā)生變化的符文選擇,戰(zhàn)前的準(zhǔn)備過程,就已經(jīng)能讓玩家有了提前與對手進(jìn)行博弈的體驗(yàn)。這和很多CCG或者TCG所帶給玩家的體驗(yàn)具有一定的相似性,同時(shí)也給了玩家在游戲中充分享受玩法流派開發(fā)的樂趣。
而在戰(zhàn)中,雖說官方團(tuán)隊(duì)對《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的介紹中表現(xiàn)出這是一款具備RTS要素的游戲,但實(shí)際跟RTS有非常大的區(qū)別:《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在戰(zhàn)斗中所表現(xiàn)出的策略、即時(shí)性以及博弈,都是延后表達(dá)的。每局對戰(zhàn)最多有48個(gè)回合,每一輪出兵間隔僅有12秒。
每一輪出兵,玩家都需要觀察場上局勢以及對手場上的兵種,合理使用自己有限的資源選擇兵力,與對手進(jìn)行抗衡。但這種選擇,比如當(dāng)前玩家選擇新上場了一個(gè)兵種,或者增加了舊兵種的數(shù)量,都只有在當(dāng)前出兵間隔結(jié)束之后,才能看到成效。而且這種選擇,更多只能針對到對手當(dāng)前的兵力配置,到了下回合,對手隨時(shí)可能改變場上的兵力配置,這又讓游戲多了博弈的樂趣,包括通過觀察對手資源的使用情況來揣測其兵力配置。
足夠輕度,卻又足夠硬核的深度策略表達(dá)
如此的玩法融合與操作上的優(yōu)化,和CCG同樣具有戰(zhàn)前搭配準(zhǔn)備的游戲相比,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》相當(dāng)于取消了“看臉”的設(shè)定,比如《爐石傳說》里的神抽、鬼抽,斷然不會出現(xiàn)在這款游戲中;而和MOBA這樣具有強(qiáng)操作性強(qiáng)對抗性的類型相比,由于策略操作延時(shí)展現(xiàn)設(shè)定的存在,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》又不會出現(xiàn)讓玩家超過30分鐘一直處于高度緊張的狀況。
這也是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在競技輕度性上的表達(dá)方式。但從策略縱深的角度來看,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》卻又是重度的。種族之間的相互克制關(guān)系,不同兵種的搭配,指揮官技能的選擇,給了玩家足夠多的流派、套路去開發(fā);而在對戰(zhàn)過程中,策略布局的延時(shí)展現(xiàn),和對手之間的心理博弈,又能讓玩家在對戰(zhàn)過程中感受足夠豐富的變化。相比大多數(shù)正在走休閑競技方向的產(chǎn)品,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在策略縱深上的表達(dá)又是足夠硬核的。
就目前的情況來看,蘋果的大力推薦,讓更多的人知道了這么一款高水準(zhǔn)的游戲,通過目前《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》在App Store獲得的絕大多數(shù)5星好評,以及不少業(yè)內(nèi)人士的評價(jià),我們也能看到《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》不管是在品質(zhì)賣相上,還是說在玩法的融合設(shè)計(jì)上,都得到了認(rèn)可。
但是對于這樣一款難得一見的佳作,品質(zhì)、題材、玩法、策略深度等多個(gè)維度,都不同程度上提升了玩家的入門門檻。就當(dāng)前《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》的成績表現(xiàn)來說,在得到蘋果如此大力推薦之后,取得17個(gè)國家及地區(qū)免費(fèi)游戲榜排名前5及147個(gè)國家及地區(qū)策略類游戲榜排名前5的成績。我們暫時(shí)還無法得知它究竟能走到多高的位置,但到后面,很難說門檻會不會變成阻礙《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》更進(jìn)一步的攔路虎。
不過,對于游戲科學(xué)來說,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》已經(jīng)算得上一款成功的作品了。而對于游戲的發(fā)行方英雄互娛,在游戲智庫看來,輕度的游戲節(jié)奏,策略操作的延時(shí)展現(xiàn),以及足夠深度的策略樂趣,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》可以當(dāng)作是英雄互娛在電競領(lǐng)域的細(xì)分布局,也可以算作是其在策略競技樂趣上的深度挖掘。
如果說,《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》較高的門檻,最終會成為這款游戲高度的桎梏,那也算得上是一次能被很多人記住的嘗試了。至少,那些曾經(jīng)在Steam上給《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》進(jìn)行推薦并給出好評的玩家,會做出他們選擇。
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