《神界:原罪2終極版》將于本月底登陸各大平臺,PS4/XB1的主機(jī)玩家們也終于領(lǐng)略到了這款游戲的魔力。
順帶一提這款游戲的無印版在metacritic媒體綜合評分是93分,Steam上的評測好評率則為94%……這還能不買爆???但是平心而論,這款"硬核神作"卻未必適合所有中國玩家,為什么呢?今天就請連續(xù)沉迷本作數(shù)月的高玩來勸(an)退(li)一發(fā)。打從去年開始,但凡筆者翻開游戲資訊站,有關(guān)《神界:原罪 2(Divinity: Original Sin II)》(簡稱原罪2)的溢美之詞就不時出現(xiàn)在筆者面前。老實說,一開始筆者對這款被譽(yù)為是進(jìn)入新世紀(jì)后最棒的CRPG 還是有些動心的,不過看到游戲讓人望而生畏的英文,嘗試的欲望就生生被壓了下去 ——要知道這游戲可是有超過100萬字的文本以及74000句對話,很多文字的語法晦澀到4、6級英語水平也不一定啃得下來。
本月即將登陸PS4/XBOXONE等主機(jī)的《神界:原罪2終極版》
好在天無絕人之路,在眾多玩家的呼吁下游戲終于在今年5月推出了翻譯質(zhì)量上佳的官方中文版。于是,筆者就在一個夜黑風(fēng)高的夜晚入了游戲的坑,這一沉迷就是2個月……哦,不對,為了深入了解游戲的方方面面,筆者不惜花費2個月時間進(jìn)行研究,最終得出結(jié)論:對中國玩家而言,這也許是一款被過譽(yù)的游戲。
看到這里,可能有性急的玩家準(zhǔn)備開噴了。別急,筆者不否認(rèn)這款游戲有其迷人之處,甚至在很多方面的創(chuàng)新與進(jìn)步都值得肯定。比如,游戲畫面制作的相當(dāng)精美,而且對配置要求并不高,再如游戲改進(jìn)了前作頗受詬病的音樂,花了大價錢請人作曲演奏,又如游戲居然給全部1200多名角色/生物都進(jìn)行了配音,甚至連旁白都有……在感慨制作組喪心病狂的同時,當(dāng)然也能感受到他們的誠意。但是,筆者為何說對中國玩家而言這是一款過譽(yù)的游戲呢?我們先從最讓硬核玩家滿意的優(yōu)點談起。
游戲剛推出時雖可以打漢化補(bǔ)丁,但一來翻譯不全,而來翻譯質(zhì)量堪憂
對話前,先存檔:就是這么變態(tài)
自打游戲推出時,《原罪2》超高的高自由度就廣受玩家好評。更為難得的是,游戲主線和支線劇情銜接的相當(dāng)不錯。
游戲的許多支線任務(wù)帶有明確目的性:或讓玩家擁有更便捷的戰(zhàn)斗技巧/能力,或者補(bǔ)充展示游戲的世界觀,甚至主線任務(wù)都有不同的過關(guān)方法。比如在逃出歡樂堡的系列劇情中,玩家作為被限制自由的源力者,自然要逃出歡樂堡這個“囚籠”,在這個過程中,設(shè)計者安排了多種不同的渠道讓玩家獲取逃出城堡的方式,可以是救被關(guān)押的精靈獲得,可以是完成某人的委托獲得其信任(利用);在尋找逃離城堡方法的過程中,玩家還可以逃出方式上進(jìn)行選擇——坐船、鉆下水道、大搖大擺的殺出城外或者無聲無息的從城堡高塔上偷溜出去。
這還不算,游戲內(nèi)幾乎所有的NPC都是可以談判/殺死/偷竊/交易的,你可以通過合理的對話選擇說服對方從而達(dá)成目的;也可以一言不合把人殺了,另找完成主線的辦法。同時,還可以和所有NPC交易,游戲每小時都會刷新一次NPC可售賣的道具——雖然多數(shù)NPC賣的東西都不怎樣。順便一提,如果你在道德上沒有什么負(fù)擔(dān)的話,游戲還允許玩家偷竊NPC攜帶的物品,這也是人物早期迅速成長的捷徑。同樣,游戲內(nèi)不同的伙伴除了提供戰(zhàn)力外,同樣還會有自己的“性格”展示,特別是面臨一些特殊事件或者重大抉擇的時候,一些同伴甚至?xí)霸劫薮摇贝嫱婕易龀鲞x擇(當(dāng)然玩家也可以拒絕,但是可能會付出相應(yīng)的代價)。
跟一頭豬對話你都要小心,選錯的話它會爆炸,我們還少了可以交易和任務(wù)的對象
看上去是不是很美好?問題在于,游戲展示的信息量實在太過龐大,甚至在某種程度上要讓玩家“過載”了。以NPC對話的選項為例,游戲設(shè)計者在設(shè)置NPC不同對話選項這件事上近乎魔怔,不同的選擇又會導(dǎo)致不同的后果,以至于筆者每次與NPC對話前都要快速存檔以避免“選錯項”導(dǎo)致的不必要損失。在筆者看來,完全沒必要如此,像序章里的NPC雖然有負(fù)責(zé)囚禁押送主角的教團(tuán)成員,還有玩家未來的一些同伴,但與他們對話的選擇完全不影響主線劇情的走向——在第一次游戲時筆者在序章里花費了近40分鐘,期間就是不斷的與不同NPC對話(特別是沒卵用的謀殺案),到處搜刮箱子(甚至在船只遇襲之后,筆者救不救那些昏迷的囚犯也沒關(guān)系)。這就是信息過載,如果不是先入為主的對這款游戲帶有好感,換誰能受得了這么反復(fù)的點點點40分鐘?
游戲內(nèi)任務(wù)提示系統(tǒng)做的也不盡如人意。雖有任務(wù)日記可以記錄玩家與NPC的對話及做出的選擇,可任務(wù)完成的地點與方式卻沒有明確的提示。比如在幫助歡樂堡里黑幫頭子尋找丟失的“橘子”,無論是那個被關(guān)押的精靈還是黑幫頭子都沒半點有用的線索,筆者像無頭蒼蠅一樣找了快半小時還沒頭緒,最后不得已看了攻略才知道在那個愛睡覺做夢的蜥蜴人身上,可問題是這貨之前就已經(jīng)被筆者精靈奴隸隊友給宰了!筆者是翻了它的尸體不錯,可誰想到那“橘子”在尸體后面?。。〔坏靡压P者又重開檔案。就這樣,筆者在第一章前后耗費了快50小時,期間多數(shù)時間用在琢磨任務(wù)和漫無目的的閑逛上。講真,像筆者這種玩游戲不愛看攻略的玩家,玩這樣的游戲真的是一種折磨——當(dāng)然,也可以說是特別打發(fā)時間。
就是這個王八蛋蜥蜴人,最佳的任務(wù)解法是取回橘子后留3個隊友,剩一個交任務(wù)的時候順便告發(fā),等格里夫派出殺手的時候隊友可以幫助蜥蜴人,然后拿雙份獎勵…
更讓人不爽的是,如果你沒完成隊友的劇情任務(wù),那你與隊友之間的互動就要小心了。比如在如何看待源力以及由誰成為覺醒者這個問題上,不同的角色會有不同的訴求,蜥蜴王子就明確要求成為唯一的覺醒者,如果玩家不答應(yīng),同時這貨的好感度又很低的話它就會選擇離隊……對妹子隊友如果假裝答應(yīng)她的要求最后沒實現(xiàn),她還會生氣甚至直接改變主角的結(jié)局——在游戲里你又會體驗一把單身狗的滋味。
這還不算,盡管主線劇情設(shè)置了多條可完成的任務(wù)線,甚至一些任務(wù)還可以通過玩家的“聰明才智”獲得最大收益,但糟糕的數(shù)值設(shè)定以及有限的戰(zhàn)斗使任務(wù)經(jīng)驗變得空前重要,尤其是前中期沒有解鎖源力技能的時候是否最大程度獲取任務(wù)收益直接決定了戰(zhàn)斗難度,這一點筆者接下來會細(xì)談。不難想像,這種要自己反復(fù)琢磨的游戲,一般玩家還真無福消受。
先難后易,白瞎了這么好的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
游戲內(nèi)戰(zhàn)斗系統(tǒng)在延續(xù)前作精髓的基礎(chǔ)上進(jìn)行了改進(jìn),在筆者看來,應(yīng)該算是現(xiàn)階段回合制戰(zhàn)棋RPG里最棒的系統(tǒng)了。
首先,游戲角色移動、攻擊、施法、使用道具都需要行動點,敵我行動先后順序取決于“先攻”屬性高低,一改傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲敵我雙方輪流行動帶來策略性上的局限;
其次,游戲大大拓展了地形的作用,不同地形對戰(zhàn)斗影響極大,例如弓箭手在高地向地處射擊有射程和傷害加成,同時可以減少甚至閃避受到的遠(yuǎn)程傷害,而敵人要爬上高地需要耗費更多的行動點。還可以根據(jù)敵人抗性提前布置對己方有利的元素環(huán)境,所以在戰(zhàn)斗開始前如何操作角色站位“開怪”也是一門學(xué)問。
最后,環(huán)境與元素的互動大大拓展了游戲的策略性。游戲內(nèi)元素傷害分電(麻痹),冰(遲緩、滑倒)、火、毒(持續(xù)傷害)等,玩家可以通過道具或技能改變部分戰(zhàn)斗區(qū)域的地貌。同時,不同元素之間也有對應(yīng)相生相克關(guān)系。比如在毒(中毒)和油(遲緩)區(qū)域,可以通過技能或者道具點火產(chǎn)生爆炸并生成持續(xù)燃燒效果,水系技能除了能澆滅著火地面外,還可以成為冰系技能(凍結(jié)冰面從而使目標(biāo)滑倒)/電系技能(可以導(dǎo)電)的前置。
是不是覺得非常有策略性?
筆者也是這么認(rèn)為的,甚至覺得太TM策略了。游戲一共有4種難度,最低難度(探索模式)基本沒有什么挑戰(zhàn),玩家一路殺過去即可??墒菑钠胀y度(經(jīng)典模式)開始,玩家面臨的挑戰(zhàn)就直線上升,戰(zhàn)術(shù)模式(困難)就屬于一著不慎滿盤皆輸?shù)?,敵人個個甲厚攻高,喪心病狂的榮譽(yù)模式為受虐狂獨享,只要人物死亡就刪檔。
自詡RPG老鳥的筆者一開始不知天高地厚的選擇了戰(zhàn)術(shù)模式,結(jié)果一路磕磕碰碰到歡樂堡就玩不下去了,不要說BOSS了,連普通敵人的血量都比主角高,看著每次開戰(zhàn)敵人一輪行動就干殘一個隊友的殘暴實力,筆者心里是萬馬奔騰。
這場戰(zhàn)斗是逃離歡樂堡里最麻煩的,最后筆者研究了半天才找到過關(guān)辦法……
哪怕是經(jīng)典模式,戰(zhàn)斗也不輕松,初期幾乎每一場戰(zhàn)斗都需要提前準(zhǔn)備站位甚至刻意尋找合適的地形,否則損兵折將難以避免。像與火焰史萊姆的戰(zhàn)斗,就要提前在水里站好,克制對方火系傷害;在古代通道里點擊假的靈魂罐,會陷入兩側(cè)高臺刷新敵人的夾擊,所以要分離隊友提前在高臺站好;在懺悔廳要在觸發(fā)對話前先到走廊一側(cè)以利用BOSS傳送技能各個擊破等等。
從序章到逃出歡樂堡的這么多場戰(zhàn)斗中,筆者累積存檔讀取了超過百次(復(fù)活卷軸有限),特別是短時間內(nèi)找不到竅門的戰(zhàn)斗,筆者當(dāng)時玩的是想死的心都有了。畢竟這只是游戲初期,筆者連人物技能、隊伍組合怎么配合都還沒搞清楚啊,能不能讓人先好好感受體驗一下游戲樂趣再循序漸進(jìn)的提高難度?
當(dāng)然,游戲里不是沒有躲避戰(zhàn)斗從而完成任務(wù)的辦法,甚至某些時候嘴炮等級(說服)能極大影響劇情走向以及戰(zhàn)斗難度。比如和火焰蛞蝓的戰(zhàn)斗,就可以利用蜥蜴王子和她(它?)嘴炮忽悠她結(jié)婚從而避免戰(zhàn)斗。問題在于,游戲設(shè)計者為了避免戰(zhàn)斗過于頻繁,所以幾乎每一場戰(zhàn)斗是精心設(shè)計(當(dāng)然你可以蛋疼的亂殺NPC)以避免過于頻繁的戰(zhàn)斗影響玩家體驗——為此,一些愛好者甚至還專門制作了增加戰(zhàn)斗頻率的MOD。這意味著,只要玩家觸發(fā)特定主線劇情的戰(zhàn)斗前刷夠等級,戰(zhàn)斗的難度就會明顯降低。但正如上文所說,游戲內(nèi)戰(zhàn)斗場次是有限的,這就逼得玩家不得不想辦法多獲取經(jīng)驗。在這種情況下,光打嘴炮不戰(zhàn)斗固然能完成任務(wù),但這樣一來經(jīng)驗少了不說,可獲取的裝備和道具也有限。
當(dāng)然,不是沒有那種除了必須的戰(zhàn)斗外只靠嘴炮通關(guān)的達(dá)人,可對一個沒接觸過游戲的玩家而言,在經(jīng)歷了游戲初期就如此困難的挑戰(zhàn),他還敢靠嘴炮打天下?萬一到必須戰(zhàn)斗的場合發(fā)現(xiàn)自己無論如何都打不過敵人的時候怎么辦?重開進(jìn)度嗎?
蜥蜴王子可以和火焰蛞蝓女王“調(diào)情”忽悠她結(jié)婚,進(jìn)而避免戰(zhàn)斗,但是經(jīng)驗和道具會少很多
如果說前中期的難度給玩家一個“下馬威”的話,那么隨著游戲推進(jìn)到中后期以及源力技能的解鎖,難度又直線下降。威力巨大的源力技能配合若干技能組成的源力復(fù)合技能基本上就是秒天秒地的節(jié)奏,相比于前期絞盡腦汁研究站位、技能組合控制,后期一些職業(yè)和技能真的可以用簡單粗暴形容。比如死靈法師腥風(fēng)血雨+亡者束足的組合傷害離譜到兩輪基本可以干掉任何BOSS的程度。
這還不算,游戲的高自由度導(dǎo)致了許多設(shè)計者都意想不到的破壞性玩法出現(xiàn),比如戰(zhàn)斗前利用傳送技能先把威脅最大的敵人傳送到己方中間先圍毆致死,然后跑出其他怪物警戒范圍脫離戰(zhàn)斗再來;比如利用綠茶這個道具獲得額外行動能力;再比如利用盜賊偷竊技能在開戰(zhàn)前把東西塞給敵人導(dǎo)致其超重行動遲緩,用隔空取物砸箱子等等……你會發(fā)現(xiàn)隨著游戲推進(jìn),可獲得道具的增加,戰(zhàn)斗難度不降反升,這里面有些是BUG,有些則是設(shè)計上的缺陷,這些都影響了游戲的體驗。
食材太多,反而把菜炒糊了
游戲內(nèi)各色系統(tǒng)可以說極盡繁復(fù)之能事,先說角色的戰(zhàn)斗力組成:每個人物都有屬性、裝備、戰(zhàn)斗技能以及天賦,每一類別又有多種設(shè)置,比如強(qiáng)化角色的基礎(chǔ)能力的屬性就分力量、敏捷、智力、記憶、體質(zhì)和才智;戰(zhàn)斗技能又分為不同武器(單手、雙持、雙手)、防御(堅韌、傷害反彈等)以及不同元素(電火冰毒等)等。這些技能除了增加特定武器傷害和防御能力外,還影響玩家可學(xué)的元素技能種類和等級。天賦主要強(qiáng)化角色特定情況下的作用,比如動物之友允許玩家和動物對話,元素親和允許施法者降低特定環(huán)境下行動點消耗等。再算上生活技能(說服、幸運、盜竊、交易),你會發(fā)現(xiàn)培養(yǎng)角色真的是五花八門,考慮到游戲內(nèi)職業(yè)區(qū)分并不明顯,在解鎖洗點功能后,玩家完全可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整屬性和技能點,從而決定角色的發(fā)展方向。換句話說,前一秒玩家可以是手持重錘的壯漢,下一秒就能轉(zhuǎn)變?yōu)槟弥ㄕ鹊牡姆◣煛灰銓W(xué)得到不同流派的技能。
同樣,無論NPC售賣、戰(zhàn)斗掉落還是搜刮寶箱獲取,游戲內(nèi)裝備種類和屬性也是隨機(jī)出現(xiàn)的。而且游戲還貼心的設(shè)定了每一小時刷新一輪NPC售賣裝備列表,讓玩家有了“淘寶”的樂趣??偠灾憧梢园言?當(dāng)成是一款回合制戰(zhàn)棋版的暗黑破壞神。
這么多天賦,到底哪個好用哪個不好用并不知道
這是一個極大的贊譽(yù),同樣也意味著游戲要經(jīng)受經(jīng)典游戲大作標(biāo)準(zhǔn)的衡量比較。遺憾的是,游戲各系統(tǒng)同樣存在“信息過載”問題。游戲內(nèi)角色的戰(zhàn)斗力組成看似花樣繁多,但平衡性有待商榷。像6類基本屬性看似平起平坐,但力量敏捷智力由于直接增加角色的傷害,明顯要比后3個要重要,像記憶這樣的屬性,如果不是需要學(xué)習(xí)很多不同技能的輔助職業(yè)根本用不著點;戰(zhàn)斗技能更是“誤人子弟”,如果不是玩到中期,誰知道要優(yōu)先點滿對應(yīng)流派的技能才可以學(xué)到大招?特別是角色等級上限只有20級,前期升級又頗為困難,如果玩家先點了武器或者防御技能,那么前中期的戰(zhàn)斗只會越打越累;天賦系統(tǒng)更是畫蛇添足之嫌,游戲設(shè)計了20多種天賦,真正有用的就5-6個,其他天賦基本淪為雞肋——可問題是誰一開始就知道?
這么龐大的信息量,一開始就一股腦的塞給玩家就算了,可展示得居然還不清不楚。如果不是攻略特意指明,誰知道“動物之友”這種看似沒有任何戰(zhàn)斗力的天賦居然是很多劇情任務(wù)通過的關(guān)鍵?如果不看攻略有幾個人知道該如何選擇最佳的屬性、技能和天賦點法?
裝備問題也是如此,雖說裝備屬性是隨機(jī)的,可玩家通過打怪、搜刮寶箱或任務(wù)獎勵所獲得的裝備等級是固定的,只有NPC售賣的裝備會隨著玩家等級的增長而同步加強(qiáng)。因此,對前中期的玩家而言,一場戰(zhàn)斗打不打得贏,往往取決于能不能搞到好的裝備(對物理職業(yè)而言武器特別關(guān)鍵)。然而,前期玩家既沒錢又沒有值錢道具(交換),要獲得NPC售賣的優(yōu)質(zhì)裝備幾乎是不可能的事情,這逼那些想走“正路”的玩家投機(jī)取巧。像筆者一開始根本不想走偷東西這個歪門邪道的,奈何被敵人虐的慘了,一怒之下把整個營地里所有NPC都偷了個遍然后再回頭碾壓BOSS。
讓人無語的是,游戲內(nèi)的裝備屬性在后期又膨脹的特別厲害,基本上每升一級,角色身上的裝備就得全部更換,考慮到NPC只能偷竊一次,所以后期不得已蹲NPC刷裝備成了一種無聊的玩法。
裝備品質(zhì)同樣以顏色區(qū)分,早期不要說藍(lán)、橙裝,連綠裝都不好拿
至于合成系統(tǒng)之類,這里就不多說了,除了合成必需品以及特定的手雷(控制效果)外,其他道具基本都是雞肋,既做不出好的裝備,也沒有獨特的玩法能讓人沉迷其中。筆者一開始搜刮的一堆亂七八糟的合成材料(什么肉啊、盤子、木棍之類)一直到游戲中期也搞不懂到底該怎么用,等知道該怎么合成的時候,早已過了道具使用的最佳時機(jī)——本該大有所為的系統(tǒng),生生因為平衡性問題變成了無效的“垃圾信息”。
南橘北枳
說了這么多缺點,給人感覺游戲似乎一無是處,事實并非如此。游戲的品質(zhì)相當(dāng)優(yōu)秀,否則也不至于有那么多媒體給出高分了,可惜,這么一款優(yōu)秀的游戲,不見得適合中國的玩家。主要的問題是TRPG文化在中國幾乎沒有積累,完全是一片荒漠。而原罪2恰恰又是一款繼承了TRPG精神內(nèi)核的老派CRPG,這一點對歐美玩家有強(qiáng)大吸引力但是對中國玩家而言就未必如此了。
在這里要跟大家簡單科普一下CRPG和TRPG,CRPG是指電腦角色扮演游戲,TRPG則指桌上角色扮演游戲(Tabletop Role-playing game),它們都屬于RPG這個游戲大類,只不過隨著計算機(jī)技術(shù)普及,TRPG日漸式微,所以現(xiàn)在人們基本用RPG指代基于電腦/移動端上的CRPG游戲罷了。
最早的RPG游戲是一群人圍著一張桌子,靠著一本規(guī)則書(比如龍與地下城)以及相應(yīng)道具(比如人物卡、骰子等)開始腦補(bǔ)自己與小伙伴們在地下城的冒險——俗稱跑團(tuán)。這種玩法的核心除了要有一套合理的規(guī)則外,講述人的口才也很重要,因為任何冒險的故事沒有圖形化直觀呈現(xiàn),只能靠講述人來“嘴炮”,就像說書人一樣,把冒險故事講的引人入勝自然可以大大增強(qiáng)小伙伴們的樂趣——換句話說,RPG玩法的核心是做選擇和講故事。
這就是當(dāng)年的TRPG了……一群人在地下室里面,一張桌子,筆紙和骰子
隨著PC的出現(xiàn),早期的CRPG也不可避免的受TRPG的影響,特別是在80、90年代RPG游戲的黃金時期,《博德之門》、《輻射》、《異域鎮(zhèn)魂曲》等經(jīng)典作品都可以算是TRPG圖形化基礎(chǔ)上的改進(jìn)創(chuàng)新。只不過進(jìn)入21世紀(jì)后隨著黑島等游戲制作組的關(guān)閉,老派RPG日漸式微,盡管有《永恒之柱》、《廢土》等一批質(zhì)量上佳的老派CRPG陸續(xù)面世,但仍缺乏一個真正有分量的集大成之作來振興“老派CRPG”,直到原罪2的出現(xiàn)。
但是在中國,老派的RPG受眾并沒有我們想象中那么多。別看不少媒體或玩家一談RPG就是博德之門、異域鎮(zhèn)魂曲,其實不要說玩通關(guān)了,連真正玩過的玩家都沒幾個。僅就RPG而言,伴隨國人成長的,恐怕還是基于游戲機(jī)、掌機(jī)、街機(jī)乃至PC上的各種日式RPG游戲。因此,《原罪2》作為硬核RPG的新生代代表,在中國這個缺少硬核RPG氛圍的環(huán)境下當(dāng)然難獲青睞——國區(qū)能有幾萬銷量還能出中文版已經(jīng)算是開發(fā)商厚道了。
最后,筆者還是想談?wù)動螒虻拈_發(fā)商。
在推出這款游戲之前,這個來自比利時的團(tuán)隊已經(jīng)在全球游戲市場沉浮了20余年,期間推出的《神界》一、二代以及《神界:龍之指揮官》陸續(xù)涉獵了ARPG、3D RPG以及RTS等多種游戲的類型。遺憾的是,這些游戲評價與銷量不溫不火,既不足以讓比利時人放開手腳大干一場,又不至于讓他們心灰意冷的散伙分家?;蛘吒卑c說,這個游戲制作組從誕生開始就在為生存而努力掙扎,以至于此前的作品都不敢塞入任何未經(jīng)市場驗證的創(chuàng)新內(nèi)容——是不是和現(xiàn)階段山寨橫行的國產(chǎn)游戲很像?
區(qū)別在于,比利時人心中始終恪守著那顆初心,并最終邁出了實現(xiàn)夢想的第一步:2014年他們憑著眾籌獲得百余萬美元以及自己多年攢下的家底,孤注一擲的做出了亮點頻頻的《神界:原罪》。在游戲獲得廣泛好評之后,他們這才在前作的基礎(chǔ)上推出了原罪2這部集大成之作。
他們的努力與積累終于有了回報,歐美主流游戲媒體基本給予這款游戲9分以上的好評,游戲的整體評價一度力壓半條命、GTA等游戲而成為PC史上媒體評分最高的作品。不少人將其視為比利時版的“波蘭蠢驢”,一顆游戲行業(yè)冉冉升起的新星。
要知道,比利時雖有近500萬玩家,可絕大多數(shù)都是通過社交網(wǎng)絡(luò)、移動設(shè)備以及休閑游戲網(wǎng)站進(jìn)行游戲,顯然本土市場養(yǎng)不活這家公司,他們只能到全球市場上拼殺以博取一線生機(jī)。
相比之下,國內(nèi)游戲廠商小日子似乎過得太舒服了點。
1.《關(guān)于博德之門怎么殺怪,你需要知道這些對中國玩家而言,《神界:原罪2》也許過于“硬核”了》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識,僅代表作者本人觀點,與本網(wǎng)站無關(guān),侵刪請聯(lián)系頁腳下方聯(lián)系方式。
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