僵尸游戲,人氣不高,但一直存在的游戲類型。他是有固有印象的游戲素材,如太空游戲、航海類游戲等,無論使用什么模式和游戲,都很難擺脫“僵尸”的概念。

喪尸這個(gè)名字本身包含些許恐怖與驚悚的成分在其中,但或許是所有恐怖形象當(dāng)中最沒有牌面的一位,放在電影里他們不是龍?zhí)拙褪桥诨?,而到了游戲里則就成了玩家用來發(fā)泄的沙包。

《求生之路》是Valve公司于2008年推出的喪尸題材多人合作射擊游戲,一經(jīng)推出便受到了玩家們的廣泛好評(píng),而僅在一年后V社就推出了其續(xù)作《求生之路2》,憑借更加豐富的游戲內(nèi)容成為了當(dāng)時(shí)最受歡迎的聯(lián)機(jī)游戲,它不僅在商業(yè)與口碑上取得了雙豐收,同時(shí)也正是由于它的出現(xiàn),從而奠定了四人小隊(duì)型合作的游戲概念,而直到現(xiàn)在,依舊現(xiàn)有一款同類型的游戲能夠觸及其高度。

高產(chǎn)

曾有那么一段時(shí)間,V社就像是著了魔一般的格外活躍,從2004年開始在接下來的九年里平均以一年一到兩款作品的速度持續(xù)推出著新作,并且這些游戲大多都有著完全不同的游戲內(nèi)容與游戲體驗(yàn),而這段時(shí)間也可以算作是V社的“黃金時(shí)期”。一切的開端源于2004年發(fā)售的傳奇作品《半衰期2》,在開發(fā)本作的同時(shí)V社也同時(shí)研制了一款非常強(qiáng)大的游戲引擎,V社將其其名為Source(起源),這款引擎在畫面上有著十分出眾的表現(xiàn)力,能夠與同時(shí)期的游戲拉開一個(gè)時(shí)代的距離,并且優(yōu)化較好對(duì)于配置需求很低,同時(shí)游戲當(dāng)中還有著令人感到十分驚艷的物理效果,而其物理效果優(yōu)秀到不光能用在視覺表現(xiàn),甚至能夠運(yùn)用在戰(zhàn)斗與解謎上,這在當(dāng)時(shí)是前所未有的游戲體驗(yàn)。

《半衰期2》的畫面直到今天依舊不過時(shí)

嚴(yán)格上來說,《半衰期2》之所以能成功,其三分之二的功勞要?dú)w到起源引擎的身上,而也正是得益于擁有這般強(qiáng)大的引擎,才給了V社發(fā)揮更多想象力的空間。說到這里不得不提到一家名叫Turtle Rock的工作室,這家工作室在2008年被V社收購(gòu),而在此之前兩家之間已經(jīng)有著相當(dāng)頻繁的合作,諸如《反恐精英》的主機(jī)版本移植、《零點(diǎn)行動(dòng)》機(jī)器人的AI和關(guān)卡設(shè)計(jì),以及《CS起源》中地圖的重制,因此他們?cè)贔PS游戲上的研究和開發(fā)經(jīng)驗(yàn)可謂相當(dāng)豐富,而后也正是在被V社收購(gòu)之后,他們終于有了可以開發(fā)一款原創(chuàng)IP的機(jī)會(huì),而這部作品就是《求生之路》。

《CS起源》并不適合電競(jìng)

為合作而生

末世的題材有很多,天災(zāi)人禍皆有,而唯獨(dú)喪尸題材可謂是最爛大街的設(shè)定,但Turtle Rock卻偏偏要將新作設(shè)定為一款打喪尸的游戲,這倒不是出于對(duì)喪尸題材的喜愛,而是對(duì)于他們來說唯有喪尸題材才能夠最大程度發(fā)揮他們?cè)O(shè)想的創(chuàng)意?!肚笊贰肥且豢顚W⒂诙嗳撕献鞯纳鋼粲螒?,并且游戲中的很多設(shè)定都是專為多人合作而設(shè)計(jì),玩家在游戲中的目標(biāo)很簡(jiǎn)單,從A點(diǎn)跑到B點(diǎn),但在路上玩家則會(huì)面臨各種障礙以及喪尸和變種人的襲擊,玩家需要留意自身的物資和儲(chǔ)備,在保證自己不死亡的情況下順利過關(guān),至于一路上殺了多少怪則并不是重點(diǎn)。“殺怪是為了自己不被打”,跟“殺人是為了自己潛行不被發(fā)現(xiàn)”其實(shí)是很像的道理,但前者是被動(dòng),而后者則是主動(dòng)。

“特殊感染者”的特性一眼便知

在大多數(shù)情況下,玩家很難獨(dú)自實(shí)現(xiàn)這一目的,若是一不留神被變種人纏身則毫無反抗的余地,而這個(gè)時(shí)候小隊(duì)合作的重要性就體現(xiàn)出來了。在末世下,有同伴意味著自己能夠少一點(diǎn)威脅,小隊(duì)成員能夠?yàn)槠渌焕p身的隊(duì)友解圍,攜帶更多種類的道具和武器,以在戰(zhàn)斗中有更大的幾率存活。而即便是有隊(duì)友一同合作,若是彼此之間難以進(jìn)行良好的配合也是非常危險(xiǎn),若是有人自顧自跑路而棄隊(duì)友與不顧,失了人心暫且不談,自己也難以輕松生還。

相互配合是游戲的關(guān)鍵

《求生之路》在多人合作的射擊游戲方面無疑開了一個(gè)好頭,采用喪尸的設(shè)定也能夠讓游戲風(fēng)格變得更加親民,雖然游戲當(dāng)中與玩家戰(zhàn)斗的都是喪尸與怪物,但卻很難給玩家營(yíng)造一種非??植赖姆諊?,更多時(shí)候玩家會(huì)將注意力放在如何與喪尸進(jìn)行對(duì)抗上,而非是小心留意下一扇門里會(huì)出現(xiàn)什么。游戲的流程本身雖是線性,但卻在無形當(dāng)中劃分了多條路線,使得游戲本身在玩法上有一定的自由度,但也始終能將玩家指向同一個(gè)終點(diǎn)。若是將一代與二代進(jìn)行對(duì)比,一代的內(nèi)容多少有些寒酸,雖然兩款游戲在媒體評(píng)分上基本持平,但在玩家口碑及活躍度上無疑是二代的表現(xiàn)更好。

二代強(qiáng)化了劇情表現(xiàn)與環(huán)境因素

前赴后繼

憑借多樣的游戲模式,簡(jiǎn)單易上手而又飽含挑戰(zhàn)性的玩法,同時(shí)還有創(chuàng)意工坊持續(xù)為玩家提供新的模型與地圖,使得游戲的可玩性大大提升,直到今天依舊有許多玩家活躍在游戲當(dāng)中,足以證明其生命力之頑強(qiáng)。而有了《求生之路》作為前車之鑒,其他廠商也自然想從中分一杯羹,而他們專注的不是游戲本身的喪尸題材,而是設(shè)計(jì)極為精妙的多人合作玩法,從那之后采用四人聯(lián)機(jī)的合作游戲逐漸變得多了起來,其中也不乏表現(xiàn)優(yōu)秀的作品,比如由Overkill出品的《收獲日》系列,Gearbox的《無主之地》等等,但其中想要超越《求生之路》的人也是大有人在。

制作粗糙但異常好玩的《收獲日2》

今年四月份,市面上出現(xiàn)了一款改編自電影的喪尸多人合作游戲《僵尸世界大戰(zhàn)》,雖然以龐大的地圖以及洪水般的尸潮作為游戲的賣點(diǎn),但由于內(nèi)容的單薄以及許多十分糟心的游戲機(jī)制而使得游戲沒能夠獲得很好的游戲評(píng)價(jià),同時(shí)游戲中的許多設(shè)計(jì)由于實(shí)在是太像《求生之路》而被玩家們?cè)嵅?,事?shí)上玩家們也確實(shí)是將《僵尸世界大戰(zhàn)》看做是“《求生之路3》”的替代品,但游戲的實(shí)際表現(xiàn)卻遠(yuǎn)低于玩家們的預(yù)期。

空有一身優(yōu)秀畫面的《僵尸世界大戰(zhàn)》

另一邊,曾靠著《收獲日》系列發(fā)家致富的Overkill也推出了一款基于劇集改編的游戲《Overkill行尸走肉》,鑒于《收獲日》的表現(xiàn),不少玩家還對(duì)這款游戲抱有極高的期待,但誰(shuí)能想到游戲的成品完成度極低,并且在各方面的體驗(yàn)表現(xiàn)十分糟糕,有的人說這款游戲就像是《收獲日》的換皮,但實(shí)際上要比《收獲日》玩起來還要糟心,游戲的低評(píng)價(jià)與低銷量甚至直接導(dǎo)致了發(fā)行商被懸掛在破產(chǎn)的邊緣。

《Overkill行尸走肉》由內(nèi)到外都比較糟糕

結(jié)語(yǔ)

遺憾的是,在開發(fā)完《求生之路2》之后,Turtle Rock便不再受V社的管轄,兩年后他們歸屬到了THQ旗下,并著手下一款游戲的研發(fā),而這款游戲便是曾經(jīng)紅極一時(shí)的非對(duì)稱對(duì)抗游戲《進(jìn)化》(已停運(yùn)),然后THQ倒閉了,他們又成了沒落地的海草四處飄搖?!肚笊贰返腎P所有權(quán)依舊在V社手中,能否推出續(xù)作全要看V社的意思,而另一邊Turtle Rock也沒有閑著,鑒于V社多年的不作為,他們決定推出精神續(xù)作系列,以滿足玩家們的渴望。

《進(jìn)化》

說歸說,《求生之路》也是一款十年前的游戲了,從那之后這一游戲類型的空白移植未曾有人填補(bǔ),從《僵尸世界大戰(zhàn)》引發(fā)的高討論度也能看出玩家們對(duì)于這一類型的游戲還是有需求的,期望在不久后的將來能夠出現(xiàn)滿足粉絲們的作品吧。

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