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《上古卷軸5》UNP身形高跟鞋BS化教程 U身高跟鞋BodySlide模型教學(xué)

你想把你想要的高跟鞋從《上古卷軸5》做成BS嗎?以下是《上古卷軸5》 UNP身高高跟鞋BS化教程,U高跟鞋BodySlide模型培訓(xùn),一起看。

通過一個具體的例子來教給大家如何BS化自己喜愛的高跟,使用的工具為bodyslider,nifscope 和我發(fā)布的U身高跟BodySlide基礎(chǔ)模型,大家可以到這里下載最新版,已經(jīng)更新到1.2版:,通過這個教程,我相信絕大部分的童鞋都能夠比較容易的掌握各種高跟的BS化,無論U身或者C身的高跟,基本都可以搞定,以后再也不用羨慕別人家的高跟了,好了,教程開始 LETS GO!

1 打開bodyslide軟件本體(推薦使用最新版)點擊衣服工作室,來到如下界面

2 依次點擊文件菜單-載入項目,找到 Unified UNP Fee(這個文件一般是放在 CalienteTools\BodySlide\SliderSets路徑下面)

3 等系統(tǒng)載入文件之后,一般是這個樣子,這個時候依次打開文件菜單-載入服裝-從文件-點選browse,找到你要BS的高跟鞋

4 我隨便找了一雙高跟鞋,然后載入,載入之后是這個樣子的 ,在界面的右上角找到高跟鞋自帶的腳模,我這雙高跟鞋自帶的腳模是Boots_1

5 隱藏基礎(chǔ)腳模和高跟自帶腳模之外的其他組件,隱藏完成之后是這個樣子

6 找到Foot Angle這個滑塊(一般在最底部),拉動滑塊,調(diào)整基礎(chǔ)腳模的腳背斜度和高跟鞋自帶腳模的腳背斜度基本相同,我這邊調(diào)整到88%就差不多了

更多相關(guān)內(nèi)容請關(guān)注:上古卷軸5:天際專區(qū)

7 點擊Foot Angle滑塊前面的鉛筆圖標(biāo),打開編輯模式,整個滑條會變成紫色,拉動滑塊到你上一步調(diào)整好的百分數(shù),我的這個是88%

8 這個時候就可以刪除高跟自帶的腳模了,找到自帶的腳模,右鍵點擊,刪除

9 刪除自帶的腳模之后,把以前隱藏的其他組件全部打開,我的這個打開之后是這個樣子 嗯,問題還是蠻大的

10 這個時候就要用到BS的各種功能了,這種情況我們要用到BS的縮小網(wǎng)格體積功能,點選工具面板上半月形的圖標(biāo) ,然后按空格鍵 打開畫筆的設(shè)置界面,設(shè)置界面我們看到有畫筆大小、強度、焦距、和間距的設(shè)置, 前面兩個不用解釋,我只說一下后兩個,焦距數(shù)值越大,同樣大小的畫筆范圍內(nèi)影響的頂點更多,間距的數(shù)值表示在這個間距范圍內(nèi)的頂點都會受到影響,我們的原則是,如果出現(xiàn)大面積的破皮,我們可以適當(dāng)把這些設(shè)置都調(diào)大一些,小面積的破皮就調(diào)小,另外畫筆大小有快捷鍵可用,按住鍵盤的S+鼠標(biāo)滾輪滾動就是實時調(diào)節(jié)畫筆大小,以后這個功能會經(jīng)常用到,設(shè)置調(diào)整好之后,按空格鍵退出設(shè)置,我們就可以進行下一步了

11 打開編輯菜單-X軸鏡像打勾,在軟件的右上方找到基礎(chǔ)腳模,并選擇,確保確實選中基礎(chǔ)腳模,這個時候就可以在裸露到外面的腳部使用縮小畫筆修復(fù)了,修復(fù)好之后是這個樣子 ,修復(fù)完之后再仔細觀察模型看有沒有輕微的破皮,這個時候可以通過按鍵盤的T 和L鍵進行觀察,確保沒有破皮之后,進入下一步

12 點選軟件右上角骨骼菜單 ,如果發(fā)現(xiàn)有NPC L Toe0 和 NPC R Toe0這兩個骨骼,選中,鼠標(biāo)右鍵-刪除-從項目

13 點擊文件菜單-項目另存為,會彈出一個保存界面 ,輸出文件名稱叫什么名字呢,找到你這雙高跟的具體名字,比如這雙高跟有最大最小身形,名稱為XXX_0和XXX_1,那么XXX就是輸出的文件名 ,比如我的這雙就叫shoesb,輸出數(shù)據(jù)路徑選什么?找到你這雙高跟的具體路徑,比如我這雙高跟存放的路徑是是H:\skyrim mod\Real高跟unp\meshes\shoes pack\outoftouch,只需要復(fù)制meshes\shoes pack\outoftouch就可以了,meshes\shoes pack\outoftouch就是輸出數(shù)據(jù)路徑,后面的如果這雙鞋有最小和最大體重就選最小/最大體重輸出,否者就選單個體重輸出,接下來就是上面的顯示名稱,顯示名稱表示這套鞋子在BS菜單里面顯示的名稱,你可以隨意起名,當(dāng)然最好名字易于辨認才好,顯示名稱設(shè)置好之后,就可以按后面的“到項目”的按鈕了,按完之后你會發(fā)現(xiàn),下面的滑塊設(shè)置文件 模型數(shù)據(jù)文件夾 模型數(shù)據(jù)文件都已經(jīng)自動設(shè)置好了,最后在復(fù)制參照模型到輸出前面打勾,然后點選保存。

14 關(guān)閉衣服工作室,再重新打開,依次點擊文件菜單-載入項目,找到你剛才保存的滑塊設(shè)置,我的這雙是shoe高跟1.osp ,載入之后會發(fā)現(xiàn)是這個樣子,找到最下面的Foot Angle滑塊,點選前面的鉛筆圖標(biāo),打開編輯模式,然后把滑塊拉到你以前設(shè)置好的百分比,我的這個是88%,這個時候在軟件的右上角選擇腳模以外的其他所有組件,然后刪除,只保留腳模,然后點選文件菜單-導(dǎo)出-導(dǎo)出NIF附帶參照,隨便命名,然后保存到某個地方

15 不要保存,直接退出衣服工作室,然后找到剛才你導(dǎo)出的附帶參照的NIF,用nifscope打開,打開之后,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快區(qū),鼠標(biāo)右鍵-塊-復(fù)制分支, 不要關(guān)閉nifscope,找到你BS后保存的高跟NIF模型,這個模型一般是放在你保存的路徑下面,比如我的這雙就在CalienteTools\BodySlide\ShapeData\shoe高跟1路徑下面,(使用MO的用戶,BS化后高跟模型一般是保存在Mod Organizer\overwrite\CalienteTools\BodySlide\ShapeData\你設(shè)置的模型數(shù)據(jù)文件夾)找到bs后的高跟NIF模型,用nifscope打開,找到NITriShape并且后面的名字是Feet的快區(qū),鼠標(biāo)右鍵-塊-刪除分支,刪除之后,在NINode跟目錄上點擊鼠標(biāo)右鍵-塊-粘貼分支,粘貼完成之后,觀察新粘貼的NITriShape后面的名字是否為Feet(大小寫必須完全一樣),如果粘貼完成之后變?yōu)榱似渌志鸵獙K進行改名為Feet((大小寫必須完全一樣),改名完成之后,保存退出

16 再次打開衣服工作室,依次點擊文件菜單-載入項目,找到你BS完成的高跟滑塊設(shè)置,載入,然后找到Foot Angle這個滑塊,進入編輯模式,然后滑塊菜單-刪除滑塊就可以了,如果這個時候再發(fā)現(xiàn)破皮,還是像11步那樣修復(fù)破皮,修復(fù)完成后,點選文件菜單-保存項目就可以了

17 結(jié)束語:到此,一雙高跟的BS化就完成了,用這種方法,你可以BS絕大多數(shù)你想要的高跟鞋,無論C身還是U身,當(dāng)然這只是針對露腳部高跟的BS的方法,那些高筒的高筒鞋和全包圍的并不適用于這種方法,這個在我以后的BS衣服的教程中會告訴大家

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