門/J-gamer
三戒者,貪婪是瘋狂的。就是這樣。
——菩提達(dá)摩《悟性論》之前寫過一篇:當(dāng)我們在玩FF14時(shí),我們在玩什么,已經(jīng)抽象地介紹了核心玩法,所以這篇會寫得具體點(diǎn)、細(xì)節(jié)點(diǎn)。
一、嘗試用貪嗔癡來概括玩法
選用這句引言,難道想說FF14讓人變得佛性?不是的,這里只是借用佛學(xué)的分析思路,嘗試先用貪嗔癡來概括游戲玩法,之后幾篇再按PvE、PvP和其他玩法的分類思路去介紹。
1、貪
貪,就是貪圖滿足,為了某種快樂去做某件事。
舉例而言,想知道故事接下來會怎么發(fā)展,這是一種樂趣,所以玩家去推進(jìn)主線(支線)劇情;角色經(jīng)驗(yàn)值提高以及等級提高,這是一種樂趣,所以玩家會采用各種方式獲取經(jīng)驗(yàn)值;打通某個(gè)副本并獲得對應(yīng)獎勵(lì),這是一種樂趣,所以玩家去開荒或者伐木某個(gè)副本;想得到PvP玩法的獎勵(lì),提高段位,這是一種樂趣,所以玩家會去打PvP(或者只是單純喜歡對抗,喜歡在PvE和PvP中戰(zhàn)斗);慢慢搭建自己的房屋,為自己的角色換上好看的外觀,這是一種樂趣,所以玩家會去收集家具以及外觀;提高自己的金幣數(shù)目或者成就數(shù)目是種樂趣,所以玩家會去賺取金幣或者去做成就。等等。
也就是說,玩家參與很多玩法,是因?yàn)樨潙龠@些玩法提供的快樂或者滿足,去追求某種正向體驗(yàn)。
2、嗔
嗔,就是意氣用事,因?yàn)槟撤N不愉快而做某件事。
最直白的例子,PvP被人打了,想不想打回去?競技場被人吊打,在戰(zhàn)場被堵門,被別人追著打,玩家可能會因?yàn)樯鷼庀胍蚧厝ィ粍∏樯?,玩家可能有一些悲傷失望的劇情體驗(yàn),需要在接下來的劇情中釋放;副本戰(zhàn)斗方面,看到別人的操作更好或者輸出更高(假如還被別人diss),可能會想爭個(gè)高下;外觀方面,可能因?yàn)閯e的玩家擁有,攀比心理會刺激該玩家去獲得;市場交易方面,也可能出現(xiàn)互相壓價(jià)、搶占市場的情況。等等。
也就是說,玩家參與某些玩法,是因?yàn)槟承┎挥淇齑偈顾麄內(nèi)プ觯麄冃枰尫胚@些負(fù)面情緒。
3、癡
癡,就是癡迷于某個(gè)事物、某種樂趣、或者這個(gè)虛擬世界,以及虛擬世界的存在感和成就感。
癡的解釋也可以很多,比如說玩家癡迷于故事劇情,很自然地把自己代入到劇情當(dāng)中;可能癡迷于某樣道具,可能是某件武器、外觀或者坐騎;也可能癡迷于某個(gè)玩法,特別喜歡尤雷卡、房屋建造之類;或者是癡迷于這個(gè)世界,打開游戲就仿佛自己進(jìn)入了這個(gè)世界,自然地進(jìn)入RP狀態(tài)。等等。
最后再說明一下,這里使用貪嗔癡來概括玩法,不帶有任何評判,只是嘗試借用一下分析思路。貪嗔癡這三個(gè)字本身有一定的負(fù)面含義,但人本身就有好惡,至于癡,也可以用“都云作者癡,誰解其中味”來應(yīng)答。當(dāng)然,如果玩家看到這里,心有所想,或許會更認(rèn)同這幾句話,“適度游戲益腦,沉迷游戲傷身。合理安排時(shí)間,享受健康生活”。
二、主線任務(wù)
1、主線任務(wù)是什么
主線任務(wù),有這個(gè)概念嗎?這個(gè)說法怎么出現(xiàn)的?仔細(xì)想想還挺復(fù)雜的。主線任務(wù)這個(gè)名詞,是玩家對某一類任務(wù)的稱謂,稱謂和實(shí)際相符,也就逐漸傳播開了。
這是主線任務(wù)的標(biāo)記
這雖然不是主線任務(wù),但也是重要任務(wù)
角色設(shè)置里明確提到了“主線任務(wù)”
在這個(gè)幻想世界,制作方為玩家設(shè)計(jì)了一條主要的劇情線,也是各個(gè)資料片連續(xù)不斷的劇情線,主線任務(wù)就是用來引導(dǎo)玩家體驗(yàn)這段主線劇情的。接下來的討論放寬一些,把那些以劇情體驗(yàn)為主的任務(wù)也加進(jìn)來,比如各個(gè)村莊/聚落的支線任務(wù),各個(gè)職業(yè)任務(wù),各個(gè)副本任務(wù)之前的劇情內(nèi)容等等。
2、主線任務(wù)有哪些內(nèi)容
a、海德林與佐迪亞克的矛盾
海德林與佐迪亞克是行星的兩種意志(不要問我為什么行星會有意志),海德林是光之意志,存在于當(dāng)前星球,佐迪亞克是暗之意志,被封印在月亮。這兩者究竟是什么,它們各自有什么主張,5.0資料片或許會給玩家更多的信息。在前幾個(gè)資料片中,這兩者的矛盾都是通過“代理人戰(zhàn)爭”來展示的,佐迪亞克的使徒們,白袍無影與黑袍無影到處煽風(fēng)點(diǎn)火,海德林的使徒們,光之戰(zhàn)士到處平息紛爭。矛盾持續(xù)了這么久,但游戲中還是沒有說明,這兩者之間到底有什么矛盾,以及這個(gè)矛盾之后會怎么發(fā)展。
這里作一些多余的猜測(等5.0打臉)。海德林和佐迪亞克就代表矛盾,它可以是光與暗的矛盾,也可以是靜止與運(yùn)動的矛盾,行為與結(jié)果的矛盾,公平與效率的矛盾等等。也就是說海德林與佐迪亞克的關(guān)系,就是抽象的矛盾,之后的種種表現(xiàn),都是這對矛盾的沖突與發(fā)展。
比如說加雷馬帝國入侵艾歐澤亞,雙方背后是暗與光,那這件事是理解為邪惡勢力入侵善良勢力,還是理解為進(jìn)步勢力拯救落后勢力?
b、加雷馬帝國與其他國家
這個(gè)層次的矛盾,是加雷馬帝國想統(tǒng)一三大洲,或許還想統(tǒng)一全球。那自然,其他國家會和加雷馬帝國發(fā)生沖突,1.0、2.0和4.0的主線內(nèi)容有較多篇幅來描述這個(gè)矛盾。1.0的帝國第七軍團(tuán)和艾歐澤亞同盟軍的戰(zhàn)斗,2.0的帝國第十四軍團(tuán)和艾歐澤亞同盟軍的戰(zhàn)斗,4.0的同盟軍解放阿拉米格和多瑪?shù)膽?zhàn)斗,都是這個(gè)矛盾的具體表現(xiàn)形式。
加雷馬帝國還和薩雷安、拉札罕、遠(yuǎn)東之國等等有矛盾或者交集,這些內(nèi)容目前只在主線中隱約提起,說不定以后的版本會翻出來大做文章。此外,加雷馬帝國和過去的亞拉戈帝國也有一些類比和互動。
c、其他國家之間的矛盾
加雷馬帝國和其他國家有矛盾,那其他國家之間有沒有矛盾?
比如格里達(dá)尼亞和阿拉米格之間的矛盾,沙都、海都、森都關(guān)于法外之地的矛盾,歷史上瑪哈、無限城、尼姆之間的矛盾,等等。這些矛盾可能在主線任務(wù)中描述,也可能在職業(yè)任務(wù)、甚至PvP任務(wù)中描述。
詩人的70級職業(yè)任務(wù)介紹了一些格里達(dá)尼亞和阿拉米格之間的矛盾
d、國家內(nèi)部的矛盾
國家之間有矛盾,國家內(nèi)部呢?
沙都內(nèi)部,有支持娜娜莫的王黨派,也有羅羅力特等組成的沙蝎眾(共和派?資本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷馬帝國占領(lǐng)前,讀者還記得內(nèi)部有哪些矛盾嗎?沙都還有些阿拉米格的流民,海都里面那些海賊團(tuán),森都里面那些教派,伊修加德里面的貴族與平民,加雷馬帝國又分幾派,讀者對這些矛盾還有印象嗎?這類矛盾在主線任務(wù)和支線任務(wù)中都有介紹,比如2.0的希爾迪布蘭德任務(wù)就講述了烏爾達(dá)哈歷史上的矛盾。
e、種族之間的矛盾
每個(gè)城邦國家周圍都有幾個(gè)其他種族,比如海都與地靈族和魚人族,沙都與蜥蜴人族,森都與妖精族和鳥人族。城邦和它附近的蠻族具體有什么矛盾,這里就不寫了,反正是要打的,不然蠻神討伐戰(zhàn)沒素材。這類矛盾一般是主線任務(wù)中的小矛盾,但3.0中人類與龍族的矛盾,是當(dāng)時(shí)版本的主要矛盾。
f、種族內(nèi)部的矛盾
這里的種族只討論蠻族(人類內(nèi)部的矛盾還得再細(xì)分)。蠻族內(nèi)部一般分為兩派,有著不同的訴求,玩家做的蠻族任務(wù)主要就是講這類矛盾,龍族內(nèi)部的七大天龍也各有主張。
g、組織層面的矛盾
要看具體是什么組織,是組織之間的矛盾,還是組織內(nèi)部的矛盾。像拂曉血盟這樣的組織,與它相關(guān)的矛盾幾乎全是主線任務(wù),比如拂曉血盟帶頭小哥的成長,拂曉血盟參與解放斗爭。而其他一些名不見經(jīng)傳的組織,比如伊修加德的四大家族,讀者還記得是哪四大家族嗎,他們的職責(zé)各是什么,他們有著哪些內(nèi)外矛盾?對于各種各樣的小組織,主線任務(wù)可能會提一下,然后用各種支線任務(wù)去介紹。
h、個(gè)人層面的矛盾
這也要看具體是哪個(gè)人,是人與人之間的矛盾,還是人自身的矛盾。在這個(gè)虛擬世界,能有機(jī)會展示矛盾的個(gè)體很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一類人才行)。舉例而言,勞班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾嗎?配角方面比如梅弗里德,塑造這個(gè)角色就能讓玩家對阿拉米格義軍整體有所了解。
梅弗里德的經(jīng)歷能代表很多阿拉米格義軍
3、作用
資料片的主線任務(wù)像是個(gè)單機(jī)游戲,玩家支付資料片的費(fèi)用,然后體驗(yàn)這些內(nèi)容,大概時(shí)長五十小時(shí)(如果算上職業(yè)任務(wù)之類的,得再加時(shí)間)。后續(xù)的版本更新也會增加一點(diǎn)主線劇情,大致頻率為,七個(gè)月更新一次,每次增加兩小時(shí)的主線游戲內(nèi)容。它們的基本作用都是提供劇情故事為主的游戲體驗(yàn),順帶構(gòu)建虛擬世界。雖然之后每次更新的量不多,但有種吸引玩家上線的作用(類似連載的小說、漫畫),親愛的玩家們,主線更新了,快上線推主線啦(月卡一張get)。
也可以粗暴地理解為消耗玩家游戲時(shí)間,有些玩家覺得在劇情上花時(shí)間值,有些玩家覺得不值,劇情的好壞影響這兩者的比例。這里給出一個(gè)主觀的判斷(不一定準(zhǔn)確),2.x的值與不值的比例可能是六四開,3.x可能是八二開,4.x可能是七三開。但這樣的判斷很可能是機(jī)械的,假如兩年前評價(jià),2.x的劇情或許沒那么枯燥,兩年后評價(jià),3.x的劇情也可能沒那么精彩,因?yàn)殡S著主線的積壓,可能會讓一些玩家煩躁。2.x的劇情需要做很多功能性的介紹,埋下一些伏筆,之后劇情的精彩(比如暗騎職業(yè)任務(wù)),不能否認(rèn)2.x的鋪墊作用。
主線任務(wù)還有一些展示和引導(dǎo)作用,展示游戲的各個(gè)方面(比如副本的話,既要展示副本的精彩,也要展示常見的機(jī)制,培養(yǎng)玩家基本的戰(zhàn)斗技巧),把玩家引導(dǎo)到各個(gè)玩法(其他玩法會出現(xiàn)在玩家推進(jìn)主線任務(wù)的過程中)。
4、特點(diǎn)
a、漫長
主線劇情從2.0(1.0)到5.0是線性連接的,玩家要按照2.0到5.0的順序做主線任務(wù)。這么漫長的主線,是好事還是壞事?或許制作方很開心,終于有機(jī)會展示自己講故事的能力,可以寫一本鴻篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活躍玩家,那主線任務(wù)對他來說,也應(yīng)該是欣然接受(至少不會覺得一次性任務(wù)量太大)。
但如果一個(gè)玩家是中途入坑的,假設(shè)是5.0入坑,他就得從2.0的主線開始做起。那他前期的體驗(yàn)基本是單機(jī),大部隊(duì)都在奮戰(zhàn)5.0,他想打之前的副本可能都難,如果有親友和導(dǎo)師可能會好一些。如果這個(gè)玩家能接受前期的近似單機(jī)體驗(yàn),那問題就不大,只要進(jìn)入5.0的地圖,他自然就能感受到MMORPG熱鬧的一面。
現(xiàn)在還只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,從2.0開始玩起,得先玩兩百個(gè)小時(shí)的主線內(nèi)容。玩家說不定能接受,畢竟主線劇情還是挺好看的,但也有一些玩家,就當(dāng)前觀察來看,估計(jì)很難接受。
這個(gè)問題怎么解決,猜測是贈送主線包和new game+系統(tǒng),也就是說,特定節(jié)日、特定活動贈送主線包,保證大部分玩家都能獲得(但這個(gè)主線包完成到哪個(gè)程度?),玩家根據(jù)自身情況決定是否使用。new game+系統(tǒng)可以讓玩家重新體驗(yàn)主線,玩家如果對之前某段主線感興趣,就可以用這個(gè)系統(tǒng)。
劇情是線性的,用了主線包跳過一些情節(jié)后,可能會讓玩家困惑(某某角色怎么不見了),這時(shí)就可以用new game+系統(tǒng),選擇喜歡的部分進(jìn)行體驗(yàn)。如果玩家能因?yàn)閚ew game+系統(tǒng)多次體驗(yàn)?zāi)承┲骶€劇情,也算是游戲資源的充分利用(似乎有部分玩家想重復(fù)體驗(yàn)主線內(nèi)容)。
b、強(qiáng)制
強(qiáng)制的意思是說,玩家如果不做主線,也就沒法體驗(yàn)其他玩法。這個(gè)判斷不是絕對的,比如玩家做完4.57的主線,但沒做到5.0,那他5.0之前的游戲內(nèi)容都是可以參與的。
主線任務(wù)會引導(dǎo)玩家去新的地圖,很多支線任務(wù)和玩法也要在完成某個(gè)主線任務(wù)之后才能領(lǐng)取。之前也提到過,主線任務(wù)就是玩家所處虛擬世界的時(shí)間線,完成到哪個(gè)地步,當(dāng)前世界就在哪個(gè)時(shí)間點(diǎn)。所以說,主線任務(wù)具有一定意義的強(qiáng)制性,即使玩家更喜歡其他玩法,也得先把主線任務(wù)做完才能去體驗(yàn)。就觀察來看,有部分玩家對于劇情內(nèi)容不感興趣,但對副本等其它玩法興趣較大,隨著玩家人數(shù)越來越多,這些聲音也越來越大。大部分玩家還是認(rèn)同主線任務(wù)的強(qiáng)制做法,這兩者有時(shí)會有爭論。
c、整體評價(jià)良好
劇情體驗(yàn)是好是壞?這個(gè)判斷太難了。我見過一些玩家稱贊主線劇情,他們真真切切感覺到自己在艾歐澤亞冒險(xiǎn),會被一些劇情內(nèi)容感動到潸然淚下。也見過一些玩家厭惡主線劇情,他們感覺漫長且強(qiáng)制的主線劇情浪費(fèi)時(shí)間,阻攔他們參與其他玩法,認(rèn)為一些劇情內(nèi)容幼稚可笑。就兩種聲音的大小看,稱贊的聲音大一些,厭惡的聲音小一些(也可能還有些直接不玩了),所以能得出整體評價(jià)良好的結(jié)論。
劇情體驗(yàn)整體評價(jià)良好
關(guān)于劇情評價(jià)的好與壞,是評價(jià)它的形式,還是它的內(nèi)容。形式方面比如說,某某劇情的過場動畫設(shè)計(jì)得不好(比如說4.x兩場解放戰(zhàn)斗的CG里人員是否太少),某段劇情配音不好(或者不多,4.x的配音相對之前較多),某個(gè)人物建模不好。內(nèi)容方面比如說,某個(gè)角色設(shè)定不合理,某個(gè)矛盾不該如此處理,某個(gè)世界過于理想化。這個(gè)問題也很難,玩家如果不喜歡,具體是不喜歡哪里?可能玩家也只是直覺判斷喜歡或者不喜歡,但并不明確知道自己厭惡哪里,也可能這個(gè)玩家純粹是不喜歡在游戲中看劇情。
同樣困難的問題是,即使按照某一個(gè)聲音去修改,喜歡的玩家會變多嗎,之前喜歡的玩家會不會又不滿意?假如部分玩家覺得內(nèi)容過于低幼,那如果之后增加一些更為深刻的內(nèi)容,稱贊的玩家會變多嗎,厭惡的玩家會變多嗎?假如部分玩家覺得表現(xiàn)形式過于簡陋,如果之后加強(qiáng)劇情的表現(xiàn)力(假設(shè)能讓大部分玩家滿意),在這件事上的花費(fèi)又是否值得?
FF14面向的是十分廣泛的玩家群體,各種文化背景,不同年齡性別,一個(gè)漫長且強(qiáng)制的主線劇情,應(yīng)該怎么設(shè)計(jì),花費(fèi)多少代價(jià),取得盡可能多玩家的喜愛?
d、保護(hù)代入體驗(yàn)
如何盡可能讓玩家代入到這個(gè)故事和這個(gè)世界呢?
常常有玩家提到,F(xiàn)F14的主線劇情體驗(yàn)類似單機(jī)游戲,這種評價(jià)既可以理解為前期主要是單人游戲內(nèi)容,似乎也可以理解為主線劇情有著單機(jī)游戲的質(zhì)量。這么說或許有些夸張,但主線任務(wù)有很多保護(hù)玩家代入體驗(yàn)的細(xì)節(jié)。
整個(gè)游戲的虛擬世界按照劇情進(jìn)度變化,也就是說玩家劇情做到哪,這個(gè)虛擬世界就是哪個(gè)樣子,整個(gè)世界都圍著當(dāng)前玩家轉(zhuǎn)。周圍的建筑物,NPC都可能隨著劇情進(jìn)度而變化。
對于一些重要的劇情橋段,大量使用單人副本的形式。即使各個(gè)玩家都在做同樣的任務(wù),即使某個(gè)敵人被玩家打了無數(shù)次,但由于大家都在單人副本中,不會發(fā)生認(rèn)知混亂(這個(gè)敵人不是打過了嗎,怎么地圖上又出現(xiàn)了)。
FF14試圖營造單機(jī)游戲的代入感,需要做很多取舍,目前來看大部分玩家能感覺自己是這個(gè)虛擬世界的英雄,能感受到自己生活在艾歐澤亞。只要他們不去思考一些無聊的問題(可能有極少部分玩家),比如,如果我是光之戰(zhàn)士,其他玩家也是光之戰(zhàn)士嗎(制作方在粉絲節(jié)之類的現(xiàn)場都是這么稱呼玩家的)?我和其他玩家的關(guān)系是什么,光之戰(zhàn)士和普通冒險(xiǎn)者?對于這個(gè)虛擬世界,有些問題不能刨根問底,就好比,為什么陸行鳥呼之即來揮之即去,為什么和NPC對話要自動下坐騎,為什么副本可以重復(fù)打(這里要稱贊異國詩人和歐米茄魔導(dǎo)終端那些保護(hù)玩家代入感的小細(xì)節(jié)),總要取得玩法和世界的平衡,做一些取舍和簡化。
這里還可以引出另一個(gè)問題。非要讓所有玩家都做那個(gè)獨(dú)一無二的英雄嗎?能否讓所有玩家在敘事層面共存?直白地說,不能,但也不排除在某些具體玩法上可以。主線劇情讓玩家當(dāng)英雄,英雄總是獨(dú)一無二,可以在形式上避免(單人副本可以王不見王),但世界觀上總說不過去,百萬玩家全是英雄?也就是說,只要是劇情相關(guān)的內(nèi)容,想讓玩家獲得劇情上的英雄/救世主體驗(yàn),采用單機(jī)作品的表現(xiàn)方式,那玩家之間就有身份認(rèn)知的瑕疵。但一些具體玩法,可能會讓玩家“組織冒險(xiǎn)者”,也算是盡力照顧代入體驗(yàn)(可能有人挑刺,你是帶頭大哥,我也是帶頭大哥,這薛定諤的帶頭大哥到底是誰)。這么多冒險(xiǎn)者都想體驗(yàn)英雄的故事,但一個(gè)虛擬世界只能有幾個(gè)特定英雄,所以只能多在形式上發(fā)力,維護(hù)玩家的代入感。
e、細(xì)節(jié)
細(xì)節(jié)是為了讓這個(gè)虛擬世界更加讓人信服。
很多任務(wù)對話會根據(jù)玩家的種族、性別、職業(yè)、其它任務(wù)進(jìn)度而變化,從實(shí)現(xiàn)方式上說可能并不困難,無非是根據(jù)具體條件顯示接下來的對話內(nèi)容。
再比如一些NPC會出現(xiàn)在節(jié)日的活動區(qū)域(比如剛結(jié)束的金碟慶典),實(shí)現(xiàn)方式也一目了然,無非是添加了幾個(gè)在不同時(shí)間出現(xiàn)的NPC。
玩家可能會在地圖上偶遇歐米茄和阿爾法,還有什么玩家雇員、玉藻前之類的,也不過是隨機(jī)出現(xiàn)而已。
這些細(xì)節(jié)不一定被玩家捕捉到,但制作方的確一直在做,他們的確把艾歐澤亞當(dāng)成一個(gè)鮮活的虛擬世界,遵循整體的寫實(shí)風(fēng)格,盡量讓每個(gè)虛擬角色都有生命,調(diào)整各種細(xì)節(jié),避免玩家出戲。
f、豐富多彩的形式
這里的形式分兩種,發(fā)布任務(wù)的形式和完成任務(wù)的形式。
發(fā)布任務(wù)方面。讀者還記得2.0敏菲利亞是怎么讓玩家來沙之家,阿爾菲諾是怎么指點(diǎn)江山的嗎。再回憶下3.0的阿爾菲諾是怎么發(fā)布任務(wù)的,4.0的阿莉塞又是怎么發(fā)布任務(wù)的。
成立水晶義勇隊(duì)時(shí)的意氣風(fēng)發(fā)
逃到雪之家時(shí)的自怨自艾
這兩張圖沒能充分說明任務(wù)發(fā)布形式上的變化(那些文字內(nèi)容一般不在CG內(nèi)),這里盡量用文字概括一下。2.x的任務(wù)發(fā)布形式,顯得生硬和理所當(dāng)然,敏菲利亞常常以大義自居,坐鎮(zhèn)沙之家,直接安排或是要求玩家去做什么。3.x的任務(wù)發(fā)布形式,是和玩家一起行動,然后給自己安排任務(wù),再請求玩家做一部分工作。4.x的任務(wù)發(fā)布形式,是NPC處處為你著想,積極主動地處理,像是試圖感動玩家,讓玩家自發(fā)地代入角色想去幫忙。這些操作都比較細(xì)節(jié),讀者有興趣的話,以后可以仔細(xì)體會5.0的主線任務(wù)。
完成任務(wù)方面。MMORPG最常見的便是,去哪里、殺幾個(gè)、交給誰?;蛘呤牵?dāng)我一級的時(shí)候,我在用小木棒打小螃蟹,······,當(dāng)我一百級的時(shí)候,我在用傳奇棒打究極螃蟹。不可否認(rèn),在FF14中,大部分任務(wù)都是這種傳統(tǒng)形式,去地圖某個(gè)地方,打某種怪物多少只,與某幾個(gè)NPC對話,將某樣?xùn)|西交給某個(gè)NPC。但同時(shí),F(xiàn)F14也在盡力嘗試更新穎更有趣的任務(wù)形式,減少無聊瑣屑的任務(wù),讓每個(gè)任務(wù)都有一定的價(jià)值和意義。
這部分內(nèi)容也不太好描述,主要是想說,MMORPG中的任務(wù)可以包含很多種具體的玩法,不應(yīng)該拘泥于去哪里、殺幾個(gè)、交給誰這些常見套路。
這類似于第一人稱射擊,還有些模擬經(jīng)營、潛入類的要素暫時(shí)沒找到截圖
形式方面再補(bǔ)充一點(diǎn)。玩家常常稱以前的角色為啞巴,但4.x的主線劇情增加了很多玩家對話選項(xiàng),實(shí)際上沒有太多影響,主線劇情還是只有一條,但的確給了玩家一些參與感。一些對話選項(xiàng)也很活潑有趣,雖然只是文字游戲,但玩家反饋似乎還可以。
g、愛與正義
泛指一切正向價(jià)值,或者是,那些接受度更廣,接受時(shí)間更長的正向價(jià)值。如果有必要討論某一個(gè)游戲作品的精神價(jià)值,本身就是件值得慶祝的事。
這里也要分兩個(gè)角度,第一個(gè)角度是作品直接傳達(dá)給玩家的愛、感動、治愈等,是對玩家的關(guān)懷,也就是對“人”的關(guān)懷,二是作品本身認(rèn)同的價(jià)值,是各種矛盾發(fā)展變化的內(nèi)在邏輯。FF14有國服、日服、美服、歐服以及韓服,粉絲節(jié)也是在這幾個(gè)地區(qū)舉辦,作品自身的價(jià)值觀(不管是有意還是無意)會和這些地區(qū)的文化產(chǎn)生碰撞,一些角色的做法不一定為當(dāng)?shù)赝婕宜邮堋?/p>
對玩家的關(guān)懷,非常講究細(xì)節(jié),要能觸摸到玩家內(nèi)心,粗制濫造、矯揉造作、強(qiáng)行煽情反而會讓玩家厭煩(甚至想笑)。這里不用暗騎職業(yè)任務(wù)、奧爾什方等例子,選芙朵拉這張,她用超越之力看到玩家的心酸過往,并發(fā)出疑問,為什么玩家能承受下來。這么一番操作,既表示理解玩家受了多少苦,又表示佩服玩家還能毅然前行。
作品本身認(rèn)同或傳播的價(jià)值(不討論這些價(jià)值的表現(xiàn)方式,也不討論是有意還是無意),會傳播給各個(gè)地區(qū)的玩家,年輕的玩家心里或許會播下一顆種子,年長的玩家或許會一笑而過。愛與正義是永恒不滅的話題,也是接受范圍最廣的話題,當(dāng)然也是被無數(shù)次演繹的話題。
阿莉塞回憶路易索瓦的教導(dǎo),第一句有點(diǎn)像“茍利國家生死以,豈因禍福避趨之”,第二句有點(diǎn)像“士不可以不弘
h、合理的難度
主線任務(wù)是面向所有玩家的強(qiáng)制性內(nèi)容,那它的難度就得保持在一個(gè)合理的水平,就觀察來看,有一定數(shù)量游戲操作水平略低的玩家(只是客觀描述,不帶感情色彩)。這部分玩家一般不參與高難度副本(可能打24人本,但不打極蠻神),他們可能更喜歡一些休閑向的內(nèi)容,諸如生產(chǎn)、外觀、聊天、截圖、音樂、RP玩法等。
為了能讓大家輕松愉快的通過主線,主線相關(guān)的任務(wù)難度較低,沒有在主線任務(wù)上卡玩家。如果穩(wěn)妥點(diǎn)表述,只要玩家等級達(dá)到任務(wù)等級,擁有當(dāng)前任務(wù)等級的裝備(支線任務(wù)會送),那主線任務(wù)基本沒有難度(如果玩家非要穿70級裝備打78級任務(wù),那難度自然會高)。
可能還有少數(shù)玩家打不過,讀者不要覺得這不可思議,能從論壇上發(fā)現(xiàn)有的玩家確實(shí)打不過去。這時(shí)候也不用擔(dān)心,游戲中有“超越之力”這個(gè)設(shè)定,每死一次就提高玩家10%(?)的全部數(shù)值(意味著整體提高多少?),最多可以提高50%(?),如果這樣都打不過,那就不該是數(shù)值難度的問題。
還有少部分任務(wù)的確是比較難,這應(yīng)該是故意設(shè)計(jì)的。印象中有幾個(gè)特定任務(wù),比如3.x的“自云中來”,這里不把玩家打得抱頭鼠竄,怎么體現(xiàn)奧爾什方的神兵天降?還有就是版本的最終Boss(普通難度),比如4.0的神龍,3.x的邪龍之類的,即使是普通難度,也有一些玩家感覺很難。這個(gè)副本,既要展示戰(zhàn)斗的精彩(往往和劇情有很多關(guān)系),又要保證玩家達(dá)到一定的操作水平(難度和極蠻神差距太大也不好),所以相對會難一些。
三、副本
1、副本是什么
副本,如果一個(gè)不玩MMORPG的玩家聽到這個(gè)名詞,或許會很困惑,副本是什么,難道還有正本?副本是一個(gè)約定俗成的概念,如果按照FF14的習(xí)慣,應(yīng)該稱作為迷宮或者dungeon(地牢、地下城?)。玩家如果有早期FF或類似RPG的經(jīng)驗(yàn),應(yīng)該能直觀地理解迷宮的含義,就是一組小隊(duì)進(jìn)入一個(gè)洞窟(地圖上就一個(gè)洞窟的標(biāo)志),里面可能會有敵人、寶藏以及Boss。在FF14中迷宮的范圍當(dāng)然不僅僅是洞窟,有各種各樣的場景,宮殿、島嶼、遺跡等等。再擴(kuò)大一下范圍,不一定是獨(dú)立場景,不一定是一組小隊(duì),不一定要有敵人、寶藏或者Boss。
紅色箭頭標(biāo)志處可以進(jìn)入,進(jìn)去就是另一張地圖,F(xiàn)F14副本的概念大致就這個(gè)意思,只不過以前是一個(gè)玩家操控一個(gè)四人小隊(duì),現(xiàn)在是一個(gè)玩家操控一個(gè)角色,并且不一定是四人小隊(duì)
只要是單獨(dú)創(chuàng)建的活動空間(能體會出副本的意思?),離開當(dāng)前的常態(tài)地圖(假設(shè)這是正本),都可以稱作副本,這個(gè)說法還需要再加一些約定。這個(gè)臨時(shí)創(chuàng)建的活動空間,需要有戰(zhàn)斗內(nèi)容嗎?大部分情況都有敵人,有可能存在雜兵沒有Boss,或者有Boss沒雜兵。少部分沒有戰(zhàn)斗內(nèi)容,但有獨(dú)特的對抗性內(nèi)容,玩家覺得戀人節(jié)的那個(gè)玩法算副本嗎,守護(hù)天節(jié)那個(gè)算副本嗎,金碟的跳跳樂算副本嗎?既沒有戰(zhàn)斗內(nèi)容,也沒有對抗內(nèi)容的,能稱作副本嗎?比如說沙之家,石之家之類,從形式上可以稱作副本,但這里不認(rèn)為它是,因?yàn)闆]有對抗性內(nèi)容(別再糾結(jié)了,這里就是個(gè)約定,如果讀者認(rèn)為劇情上的對抗也是對抗,甚至不用對抗,只要是個(gè)臨時(shí)創(chuàng)建的場景就是副本,也無傷大雅)。最后再問一個(gè),PvP中的競技場、戰(zhàn)場算副本嗎?從形式上說,臨時(shí)創(chuàng)建的空間,多名玩家參與的對抗性內(nèi)容(只不過是玩家之間的對抗為主),或許也可以稱作副本,但我們這里約定,PvP的相關(guān)玩法不是副本。最后的最后再問一個(gè),死者宮殿、天之御柱算副本嗎?可以算,這里我們約定不算。
2、副本的作用
a、是世界觀的一部分
這里從兩個(gè)角度來說。第一個(gè)是場景建模角度,玩家從常態(tài)地圖上看到那里有一個(gè)山洞或者其他什么建筑,可門關(guān)著沒法進(jìn)去,只能通過參加對應(yīng)副本的方式進(jìn)入,那副本的建模場景也是這個(gè)虛擬世界的一部分。舉例而言,玩家站在庫爾扎斯中央高地可以看到這個(gè)洞窟的入口,但是沒法走進(jìn)去,只能通過副本進(jìn)入。在對應(yīng)副本中,我們能看到這個(gè)洞窟的模樣,我們要將其當(dāng)做這個(gè)虛擬世界的一部分。也就是說,黃金谷這個(gè)洞窟在庫爾扎斯是存在的,雖然在常態(tài)地圖上沒法進(jìn)入。至于說為什么不直接把黃金谷這個(gè)洞窟放在大地圖上,讓玩家直接走進(jìn)去,這也可以看作是玩法和世界的妥協(xié),副本既是一個(gè)場景,也是一種玩法。
黃金谷門口這里沒法進(jìn)入,只能通過排這個(gè)副本的方式進(jìn)入,和上張圖片對比,兩者含義類似
第二個(gè)是,副本也有對應(yīng)的劇情故事,副本發(fā)生的事情也算是劇情的一部分。比如說解放多瑪和解放阿拉米格,解放過程中最重要的那場戰(zhàn)斗,就是用對應(yīng)副本來表現(xiàn)的,那個(gè)副本的戰(zhàn)斗過程可以作為玩家參與解放斗爭的過程。
這里也有玩法和世界的妥協(xié),就是為什么副本可以重復(fù)打,難道多瑪和阿拉米格需要重復(fù)解放?我覺得大家不用糾結(jié)這個(gè)(為什么陸行鳥呼之即來揮之即去?),實(shí)際上觀察來看,也幾乎沒有玩家糾結(jié)。
b、有趣的對抗內(nèi)容
剛剛已經(jīng)約定,副本是以PvE對抗為主的內(nèi)容,玩家在參與副本這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),在完成這個(gè)挑戰(zhàn)時(shí),會獲得相應(yīng)的樂趣。坦克職業(yè)拉怪又多又穩(wěn),治療職業(yè)加血輸出兩不誤,輸出職業(yè)火力全開,玩家開心嗎?經(jīng)過多次嘗試后,終于成功處理了某個(gè)機(jī)制,玩家開心嗎?經(jīng)過多天的奮戰(zhàn),終于成功打完某個(gè)Boss,玩家開心嗎?這些都是參與副本對抗獲得的快樂。
c、有趣的成長內(nèi)容
打副本對于玩家有哪些成長?最直接的,從不會打這個(gè)副本變?yōu)闀颉4蚋北疽话銜薪?jīng)驗(yàn)值、金幣、神典石(可以換各種常用裝備等)獎勵(lì)。這個(gè)本可能還有特定的獎勵(lì),比如裝備、坐騎、成就(比如絕系列副本的成就)。打這個(gè)本可能還有操作方面的成長,比如更精通某個(gè)職業(yè)。這里不繼續(xù)列舉了,總之,副本可以給玩家很多成長的快樂。
d、有趣的社交內(nèi)容
副本內(nèi)外有社交內(nèi)容嗎?我們這里把社交的標(biāo)準(zhǔn)放寬一些。
玩家在副本內(nèi)互相配合,算不算社交?最簡單的,治療職業(yè)給坦克職業(yè)加血,算嗎。玩家在副本內(nèi)商量如何處理機(jī)制,溝通技能安排,如何分配獎勵(lì),這些算社交嗎。
玩家在副本外互相協(xié)作,算不算社交?玩家到處喊人組隊(duì),向其他玩家購買裝備和消耗品、鑲嵌魔晶石,這算社交嗎?什么,你全職業(yè)滿級自力更生,那還是要組隊(duì)的。
玩家在游戲外相互溝通,算不算社交?當(dāng)玩家打開語音軟件的瞬間,社交已經(jīng)從游戲內(nèi)擴(kuò)展到游戲外,F(xiàn)F14中絕大部分副本不需要語音,但極少數(shù)副本在玩家使用語音來協(xié)調(diào)時(shí)會略微輕松(就好比固定戰(zhàn)隊(duì)在PvP競技場開語音肯定有幫助)。當(dāng)固定隊(duì)、部隊(duì)、各種特定玩法建立了通訊方式(主要是各種QQ群),玩家間就存在游戲外社交。
MMORPG的社交是十分重要的游戲體驗(yàn),副本也是提供社交體驗(yàn)的一種方式。但我們的關(guān)注點(diǎn)更應(yīng)該放在,怎樣的社交讓玩家覺得舒適,玩家希望參與到哪個(gè)程度的社交。就觀察來看,F(xiàn)F14的玩家有外向也有內(nèi)向(廢話?),似乎內(nèi)向的玩家還多一些,更準(zhǔn)確的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小團(tuán)體玩家(主要在團(tuán)體內(nèi)部社交)。
副本的作用這一塊abcd說得有些繞。核心意思就是,副本能提供多種游戲體驗(yàn),能讓玩家在這上面花費(fèi)很多時(shí)間或金錢。
3、分類
FF14有很多種副本,做下分類可以方便讀者理解。我感覺有兩種分類方式,可以按照難度分類,從易到難進(jìn)行描述,比如普通難度、極難度、絕難度,也可以按照參與人數(shù)分類,從少到多進(jìn)行描述,比如單人副本、四人副本、八人副本等,這里就采用按人數(shù)分類的方式。
a、單人副本
主要存在于主線任務(wù)和職業(yè)任務(wù)。只有玩家一人參與,可能和NPC并肩作戰(zhàn)。難度較低,普通數(shù)值加普通操作就可以過本。有極少數(shù)本難度高一些,可能原因是為了展示某種設(shè)定(奧爾什方的雪中送炭,芝諾斯的無情碾壓),也可能是平衡和AI不好做(不同的職業(yè)打同樣副本如何調(diào)整,一些合作的NPC是不是有點(diǎn)笨)。形式上多種多樣,冒險(xiǎn)、策略、解謎、潛入、第一人稱射擊都有可能出現(xiàn)。
b、四人副本
四人副本,可以說,圓了早期FF的愿望。當(dāng)時(shí)的玩家,操控著一個(gè)四人小隊(duì),在洞窟里打怪、尋寶、擊殺Boss。FF14可以讓四個(gè)玩家各操控一名角色,組隊(duì)在一個(gè)封閉區(qū)域打怪、尋寶、擊殺Boss。
四人副本主要存在于主線任務(wù)和支線任務(wù),15分鐘左右打完。四名玩家參與,可以組隊(duì),也可以散排。難度較低,普通數(shù)值加普通操作就可以過本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),難度會提高一些,就觀察來看,大部分玩家有一波流的傾向。形式上較為固定,兩組怪、兩組怪、一號Boss、兩組怪、兩組怪、二號Boss、兩組怪、兩組怪、三號Boss(有時(shí)候是三組怪或者加幾個(gè)巡邏怪),不同副本在副本場景、敵人設(shè)計(jì)以及Boss機(jī)制上會有區(qū)別。
但想來想去,好像就那些機(jī)制,系統(tǒng)的限制,想象力的限制,讓我對四人本逐漸審美疲勞。這里僅僅是個(gè)人看法,玩家們?nèi)绻叵胂庐?dāng)前六十多個(gè)四人副本,它們的美術(shù)主題,它們的敵人模型,它們的Boss機(jī)制,有多少相似內(nèi)容。并不是指責(zé)四人本做得不夠好,當(dāng)前的四人本可以說是爐火純青,如果一個(gè)新入坑的玩家,他一定能接受這個(gè)四人本的設(shè)計(jì)水平。我只是猜測,四人本還有多少創(chuàng)作空間,主題上還能怎么做,機(jī)制上還能怎么做。所以這里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的設(shè)計(jì),這樣的要求可能有些苛刻,如果仍舊保持4.x的水平,估計(jì)玩家也能接受。
此外,四人本在2.x時(shí)期更新較多,3.x時(shí)期降低更新頻率,4.x時(shí)期再降低一次,也就是說四人本更新數(shù)量越來越少。制作方的表述是把工作資源投入到其他玩法內(nèi)容(可能是絕系列)的設(shè)計(jì)上,至于5.x會不會再降低一次,還得繼續(xù)觀察。
c、八人副本
八人副本主要是蠻神討伐戰(zhàn),也就是沒有雜兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有兩個(gè)八人主線本,是四人副本的模式,還有一堆過場動畫,老玩家不想看,新玩家想看,最后強(qiáng)制統(tǒng)一觀看,還有個(gè)問題是沒人排,只能推出主線隨機(jī),提供適當(dāng)獎勵(lì)。還有例外是巴哈姆特大迷宮和亞歷山大機(jī)神城(大橋上的決斗?),也是既有雜兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。
八人副本主要存在于主線任務(wù)和支線任務(wù),10分鐘左右打完。八名玩家參與,可以組排,可以散排。既有中等難度,比如普通模式下的蠻神討伐戰(zhàn)和大型任務(wù),也有困難難度,比如極蠻神和零式以及絕系列副本。這兩種難度對應(yīng)不同的玩家人群,普通難度是給所有玩家玩的,困難難度是為對PvE挑戰(zhàn)有興趣的玩家準(zhǔn)備的。八人副本一般有較好的演出效果,也就是獨(dú)特的音樂、技能特效等。
這是5.0的大型任務(wù)情報(bào)
極蠻神、零式、絕系列是FF14比較難的PvE內(nèi)容,也設(shè)置了對應(yīng)難度的獎勵(lì)。并且這三者也是逐漸演變的,比如2.x的零式還不成熟(也沒有絕),就把普通難度的巴哈作為raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作為最難副本。再到4.x,隨著玩家增多,就稍微降低零式難度,再推出更難的絕系列副本,這幾種難度的副本都是根據(jù)玩家的實(shí)際情況在調(diào)整。猜測5.0還是這種模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出絕副本,但心里還是期待能有些不一樣,比如5.5再出一個(gè)絕,結(jié)構(gòu)穩(wěn)定的FF14仿佛失去了新鮮感。
d、二十四人副本
二十四人副本是團(tuán)隊(duì)任務(wù),每個(gè)資料片三個(gè),目前一共九個(gè)??梢越M排(甚至二十四人組排)、也可以散排,并且晚上高峰時(shí)間排得不慢(以前排不到本就很難受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三組怪、三組怪、一號Boss、···、三組怪、三組怪、四號Boss(也可以再加幾個(gè)巡邏怪)。中等難度,比主線任務(wù)難一點(diǎn),略低(或者相當(dāng))于極蠻神。但由于是二十四人副本,容錯(cuò)率略微高一些,有劃水的空間。副本的表現(xiàn)效果很好,有很多炫酷的技能特效,獎勵(lì)也十分吸引人。
二十四人本是為大部分玩家準(zhǔn)備的,有著炫酷的戰(zhàn)斗特效,中等的戰(zhàn)斗難度,較好的完成獎勵(lì),獎勵(lì)CD為每周一次(后期會放開),是參與度比較高的副本內(nèi)容。游戲內(nèi)從來不說它是每周任務(wù),但內(nèi)容和獎勵(lì)都吸引著玩家每周去打。
e、其他副本
這部分可以不寫,前幾個(gè)種類已經(jīng)概括全了,但有些玩法和副本有些類似,就簡單提一下。
死宮、天宮算不算副本?可以四名玩家參與,也可以三名、兩名或者一名玩家挑戰(zhàn)。臨時(shí)創(chuàng)建的場景空間,有雜兵、有Boss、有寶箱、有通關(guān)獎勵(lì),還有獨(dú)特的機(jī)制(魔陶器、陷阱之類)。
空島和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家參與,臨時(shí)創(chuàng)建的場景空間,有雜兵、有精英怪、有寶箱、也有一些特定獎勵(lì),空島還有采集內(nèi)容,尤雷卡有獨(dú)特的機(jī)制。玩家群體對這兩個(gè)玩法一直有些不滿的聲音,我倒覺得還行(洗地?),第一,讓這么多玩家參與同一個(gè)玩法,讓每個(gè)玩家都有事做,這本身就有挑戰(zhàn);第二,至少說明制作方在嘗試做一些新的PvE內(nèi)容,前面那幾種副本越來越模式化;第三,尤雷卡隨時(shí)能排進(jìn)去且經(jīng)常滿員(至少當(dāng)前如此,5.0之后會怎樣,再說吧),說明效果和熱度都還行。
挖寶算不算副本,行會令算不算副本,理符算不算副本,fate任務(wù)算不算,狩獵算不算,等等,這些都有相似點(diǎn),但這里就不討論了,下一篇再說吧。
挖寶能理解成副本嗎,或許不該強(qiáng)求它們的普遍性,就理解成挖寶比較好
4、特點(diǎn)
a、合適的參與門檻
這一點(diǎn)可以分三個(gè)角度,一是進(jìn)本資格,二是提升速度,三是組織難度。
玩家如果想打某個(gè)副本,有什么硬性要求?從游戲角度說,一是接受任務(wù),總得把任務(wù)接了,把副本開了才能打,隱含的條件就是角色等級,主線或支線任務(wù)完成情況。二是裝備品級,要達(dá)到對應(yīng)副本的裝備品級要求。那玩家達(dá)成這兩個(gè)條件,就可以挑戰(zhàn)這個(gè)副本嗎,能排就能打?能打就能過?
這時(shí)候還要看實(shí)際情況(叫潛規(guī)則?不太好)。這個(gè)本對職業(yè)有無要求?基本上各個(gè)職業(yè)都能打,但少數(shù)本少數(shù)時(shí)間,某些職業(yè)不被歡迎,不過FF14可以單角色全職業(yè),所以多職業(yè)玩家無所謂,單職業(yè)玩家可能有影響。這個(gè)本對攻略有無要求?是不用看攻略,看一分鐘攻略,看半小時(shí)攻略,還是研究很長時(shí)間攻略,不同的副本對玩家是否看攻略的需求不一樣。這個(gè)本對操作水平有無要求?客觀上說,有些副本是給所有玩家準(zhǔn)備的,有些副本是給PvE高水平玩家準(zhǔn)備的(可能制作方希望玩家每個(gè)本都打)。這個(gè)本對于時(shí)間有無要求?是短時(shí)間就能打完,還是要很長時(shí)間,甚至是固定隊(duì)伍??赡苓€有些情況需要考慮,這里不繼續(xù)列舉了。
那玩家怎樣才能滿足這些明規(guī)則和暗規(guī)則,也就是怎么提升呢?
硬性條件倒不算難。開副本的話,一般就是幾個(gè)常規(guī)任務(wù),不會在這里卡玩家,普通水平就行。提高裝備品級有多種方式,既可以每周打相對容易的副本獲?。ㄓ蟹€(wěn)定低保),也可以用神典石換(某種代幣,參與各種常規(guī)玩法就能獲得),也可以用金幣購買生產(chǎn)玩家的制作裝。制作裝方便快捷,短時(shí)間價(jià)格較高,之后價(jià)格穩(wěn)定,會成為新玩家和回歸玩家的首選,也讓生產(chǎn)玩家有事可做。并且每打通一個(gè)新副本,都對挑戰(zhàn)下一個(gè)副本有所幫助。
其他規(guī)則要看具體情況,看這個(gè)副本有哪些特別的要求。四人本就很寬松,老手可以不看或者看一分鐘攻略,裝等也是能排就能打,新手可能要多看一會攻略,裝等盡量高些(實(shí)際上很多玩家還是能排就能打,不看攻略,除非死太多被隊(duì)友指責(zé))。二十四人本和極蠻神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短時(shí)間就能打過(也有可能滅散,但極蠻神現(xiàn)在的難度估計(jì)兩小時(shí)就能過)。至于零式和絕,最好還是固定隊(duì),每天約定時(shí)間打,正常水平一到四周可以過本,散人也可以在招募版上找隊(duì)伍打。
當(dāng)玩家有了進(jìn)本資格,也提升到了相應(yīng)水平,這副本就可以打了嗎?
最后一步就是組隊(duì)或者排本,簡單的本可以使用任務(wù)搜索器直接排,四人副本,普通難度八人本和二十四人本都可以直接排。極蠻神在國服就無法直接排本了,排當(dāng)然是可以排,只不過排得慢,或者大概率打不過。這是一個(gè)習(xí)慣問題,國服習(xí)慣用招募版打極蠻神,不管是開荒還是伐木,直接排的人較少。零式也是同樣,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,屬于國服習(xí)慣。絕系列副本的話,散排肯定是不可能,招募組隊(duì)也有難度,因?yàn)椴煌耐婕铱赡苁褂昧瞬煌墓ヂ?,所以基本是固定?duì)或者事先溝通好打法。
簡單的本不需要太多溝通,有人排就能打,沒人打的話還可以用隨機(jī)副本、導(dǎo)隨進(jìn)行補(bǔ)充,天書奇談也有鼓勵(lì)玩家打副本的效果,都有一定數(shù)量的獎勵(lì)。難一點(diǎn)的本需要打法溝通(是否采用相同的攻略),組隊(duì)溝通(招募版不行的話,還得借助游戲外的溝通方式)。還有些特別的本,比如尤雷卡的56人本,估計(jì)組隊(duì)也要花費(fèi)精力,國服開了再觀察吧。
再補(bǔ)充兩點(diǎn)。FF14的高難度PvE規(guī)模為八人,這個(gè)數(shù)字可能契合當(dāng)前的環(huán)境,也就是考慮了玩家的組隊(duì)難度,八個(gè)人組起來還是挺方便的,要是把二十四人作為高難度本,不知道會是什么樣(但也不能武斷,說不定以后有二十四人的高難本,尤雷卡已經(jīng)出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界觀方面的意義,也有解決組隊(duì)困難的意義,以后再觀察具體情況。
以后可以和NPC下本
b、精彩的演出效果
分兩個(gè)角度,副本本身的演出效果,玩家和副本互動的演出效果。
這似乎是制作方一直以來的傳統(tǒng),喜歡在戰(zhàn)斗中插入一段過場特效(半分鐘左右),不僅早期的FF有,F(xiàn)F14也是如此。蠻神討伐戰(zhàn)和二十四人本比較明顯,什么“阿胡拉馬自達(dá)”之類的,團(tuán)隊(duì)副本和絕系列副本也有精彩的過場動畫。技能特效也十分炫酷,是演出效果的一部分。
至于精彩不精彩,不同玩家可能有不同的判斷標(biāo)準(zhǔn),所以這里的文字描述可能有些蒼白,還是推薦兩個(gè)視頻,大家自行判斷吧,歐米茄零式時(shí)空狹縫阿爾法幻境4(簡稱O12s)的特效,神龍夢幻殲滅戰(zhàn)(簡稱極神龍)的特效。
副本另一種演出效果是玩家和副本的互動,也包括玩家之間的互動。當(dāng)玩家完美地處理Boss每一個(gè)機(jī)制,玩家彼此默契無間的配合,再配合上適當(dāng)?shù)囊魳?,就像是Boss和玩家一起在表演或是跳舞,進(jìn)退有序、處變不驚、兵來將擋、水來土掩,你方唱罷我登場。
這一點(diǎn)不太好找示例,寫得也是玄乎其玄,就把隊(duì)伍的極限技(Limit Break)效果拿來當(dāng)例子吧(實(shí)在不好找示例)。
c、多種多樣的形式
一方面是說副本有很多種形式,另一方面是說副本機(jī)制有很多種形式。
上面已經(jīng)說明了,有很多種副本形式,主線的單人副本、理符、死宮、天宮、行會令、四人副本、各種八人副本、挖寶、二十四人本、空島、尤雷卡等等。下一篇再進(jìn)行具體的討論。
副本機(jī)制也有很多形式,雖然從宏觀上來說,無非是讓不同的玩家作出不同的移動方式,使用不同的技能組合,但從具體的機(jī)制來看,形式十分豐富,并且制作方一直在努力創(chuàng)造新穎有趣的副本機(jī)制。
就4.x新出現(xiàn)的機(jī)制有,副本獨(dú)有技能(比如美神的吃球,O2s的上浮,O11的歐米茄干擾器),QTE相關(guān)內(nèi)容(比如豪神的拼刀,極神龍的過場),在極神龍的身軀上移動,極白虎有彈幕元素,極朱雀有音游元素。有時(shí)也覺得高難副本的機(jī)制千篇一律,來幾個(gè)AOE,來幾個(gè)死刑,換下T,分?jǐn)偅?,分散,背對,接線,來個(gè)小怪階段,來個(gè)運(yùn)動會,但制作方還是盡力圍繞各個(gè)副本的主題創(chuàng)作機(jī)制,也常常有些新意,玩家應(yīng)該還是能滿意當(dāng)前現(xiàn)狀的。
也期待副本能有更新穎更有趣的機(jī)制,但在當(dāng)前的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能很難挖出新的可能性,這是個(gè)很尷尬的矛盾。還能找到多少新的主題,還能創(chuàng)作多少新的機(jī)制,讓我們繼續(xù)期待制作方5.x的成果吧。
d、細(xì)節(jié)、重復(fù)利用、等級同步
把這幾點(diǎn)放在一起,雖然沒有相互關(guān)系。
FF14的副本重視細(xì)節(jié),實(shí)際上整個(gè)游戲都很關(guān)注細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)體現(xiàn)在很多地方,本篇最后會結(jié)合一個(gè)副本討論,這里簡單提一下。玩家可以回憶下早期和阿爾菲諾一起做單人副本是什么感受,和奧爾什方一起是什么感受,和塔塔露一起又是什么感受。就這些簡單的單人副本,通過一些技能和操作,就能顯示某個(gè)NPC的性格特點(diǎn),希望玩家能感受到這些微小的心意。
重復(fù)利用,就是說副本在場景和敵人模型方面有很多重復(fù)利用的情況。這一點(diǎn)能夠理解,畢竟創(chuàng)造新的內(nèi)容需要很多精力,重復(fù)利用可以充分發(fā)揮已有成果的價(jià)值。舉例而言,玩家能看出尤雷卡各個(gè)精英怪的參考模型嗎,能看出各個(gè)技能的原型嗎(似乎沒必要糾結(jié)這個(gè))?一些職業(yè)任務(wù)也會使用某個(gè)副本的場景,同一個(gè)副本也會有不同的難度(會有適當(dāng)?shù)恼{(diào)整),重復(fù)利用能充分發(fā)揮主題和建模的使用價(jià)值。比如說,在3.x和4.x各有一個(gè)關(guān)于植物園的副本,它們用了同一個(gè)主題,在劇情上有聯(lián)系,但里面的場景和敵人都不一樣。
3.x的植物園副本
4.x的植物園副本
等級同步的意思是,當(dāng)高等級玩家進(jìn)入低等級副本時(shí),會將玩家等級同步到低等級,比如70級玩家打60級本,那進(jìn)本之后就是60級(數(shù)值和技能都變成60級的水平)。副本也提供了解除等級限制的選項(xiàng),就是說,玩家也可以用70級打60級的本。這一點(diǎn)就簡單說明下,如果不同步,很可能會讓新玩家沒有存在感,比如70級玩家隨機(jī)到50級本,另外還有三個(gè)50級玩家,那三個(gè)50級玩家就看70級玩家一個(gè)人表演?但70級玩家可能不爽,我都70級了,為啥要同步到50級的水平,技能都不全?所以這個(gè)設(shè)定有好有壞,目前算是取得各方平衡,默認(rèn)同步,但也可以人為取消。
5、更新規(guī)律與獎勵(lì)規(guī)律
FF14目前已經(jīng)有了穩(wěn)定的副本更新規(guī)律,這既讓人欣喜(總算穩(wěn)定了),又讓人無聊(又沒驚喜了)。這里不去寫具體的規(guī)律,直接預(yù)測5.x的情況,相信這樣做反而更清晰。不敢保證5.x的實(shí)際情況一定如此,也希望有新的內(nèi)容打臉,就寫副本方面(PvP那些不寫了),小版本別糾結(jié),大型任務(wù)也知道叫伊甸了。
5.0更新:71、73、75、77、79級副本,80級副本123,普通蠻神123,極蠻神12,普通伊甸1234,零式伊甸1234;
5.1更新:80級副本4、極蠻神3,二十四人本1,絕本1;
5.2更新:80級副本56,普通蠻神4,極蠻神4,普通伊甸5678,零式伊甸5678;
5.3更新:80級副本7,普通蠻神5,極蠻神5,二十四人本2,絕本2;
5.4更新:80級副本89,普通蠻神6,極蠻神6,普通伊甸9、10、11、12,零式伊甸9、10、11、12;
5.5更新:80級副本10,普通蠻神7,極蠻神7,二十四人本3.
這是根據(jù)2.x,3.x,4.x的規(guī)律來預(yù)測5.x,但心里希望實(shí)際情況能不一樣(三個(gè)絕本?增加版本?新的副本玩法?),
接下來預(yù)測獎勵(lì)規(guī)律,說明各個(gè)副本提供多少品級的裝備,這部分內(nèi)容只能說明副本獎勵(lì)的層次性,因?yàn)檫€有神典石和金幣等獲得裝備的方式(三種方式之間有一些聯(lián)系)。數(shù)值可能會有些誤差,如果到時(shí)候誤差超過10,就算打臉。
430級裝備:80級副本123
445級裝備:80級副本4
450級裝備:極蠻神12,普通伊甸1234
455級裝備:80級副本56
460級防具:二十四人本1
465級武器:極蠻神3
470級裝備:零式伊甸1234,
475級裝備:80級副本7
475級武器:零式伊甸4,絕本1(發(fā)光模型)
480級裝備:普通伊甸5678
485級裝備:80級副本89
485級武器:極蠻神4
490級防具:二十四人本2
495級武器:極蠻神5
500級裝備:零式伊甸5678
505級裝備:80級副本10
505級武器:零式伊甸8,絕本2(發(fā)光模型)
510級裝備:普通伊甸9、10、11、12
515級武器:極蠻神6
520級防具:二十四人本3
525級武器:極蠻神7
530級裝備:零式伊甸9、10、11、12
535級裝備:零式伊甸12
四、常見獎勵(lì)
我很想再找一個(gè)核心玩法出來,但想來想去,找不到某個(gè)具體的玩法內(nèi)容,能和前兩個(gè)并稱核心玩法。如果把PvP或者休閑玩法整合起來寫,又可能過于籠統(tǒng)。所以這里寫一下常見獎勵(lì)(只寫具體的,不寫抽象的),也就是角色的成長空間有哪些維度,有哪些強(qiáng)化選項(xiàng),是哪些胡蘿卜在勾引玩家,玩家具體在追逐什么獎勵(lì),在貪戀什么。任意一個(gè)玩法,既要在過程中給予玩家樂趣,也要在完成后給予玩家獎勵(lì),隨著游戲玩法越來越多,自然要有更多種類更多數(shù)量的獎勵(lì),兩者在體量上要匹配。這里不討論那些抽象的成就感和存在感。
這份追逐可能沒有終點(diǎn),一方面是說,玩家會一直追求,這個(gè)心態(tài)一直存在,另一方面,隨著版本更新,會推出新的內(nèi)容讓玩家追求,這個(gè)環(huán)境一直存在。再從一個(gè)大的范圍說,即使玩家意識到,在FF14中追求這些好像沒啥意義,玩家也可能在其他游戲繼續(xù)追求,或者在現(xiàn)實(shí)生活中繼續(xù)追求。從游戲角度說,即使老玩家覺得膩了,不想再追求這些,也會有新玩家重復(fù)這一過程。就拿數(shù)值和外觀來說,玩家可能出于想要變強(qiáng)或者變美或者想占有的心態(tài),他們會花費(fèi)大量時(shí)間和金錢追逐這些,最終得到想要的東西,并獲得一定的滿足感。然后下個(gè)版本,繼續(xù)重復(fù)這個(gè)過程。
獎勵(lì)還有個(gè)普遍特點(diǎn),開始的時(shí)候會顯得珍稀,獲得概率較低,過段時(shí)間后,會變得普遍,獲得概率提高。開始的時(shí)候,玩家熱情高漲,概率低一點(diǎn)反而顯得珍貴,玩家越早得到,越是開心,等過了一段時(shí)間,玩家失去了追逐的欲望,這時(shí)再提高獲得概率,又可以吸引玩家繼續(xù)追逐。這樣的例子有很多,直白的比如蠻神坐騎,開始概率低,之后會增加概率,也可以低保兌換。獎勵(lì)本身就是要吸引玩家花費(fèi)時(shí)間或者金錢的,貴(或者花費(fèi)時(shí)間多)的話買的人就少,既想要賣貴點(diǎn),又想賣多點(diǎn),那就可以先貴(開始概率較低),然后再便宜(之后概率較高)。就好比賣某個(gè)限時(shí)道具,過段時(shí)間又放到某個(gè)抽獎活動,這里還是要肯定FF14還算良心,這種做法很少(但大家都是要恰飯的嘛)。
看到這里,讀者應(yīng)該能看出文章開頭引言的含義,為什么我們會被自己的貪戀驅(qū)使,不停地追求各種看似美好的內(nèi)容(即使用不到),就為了占有那一瞬間的滿足?其實(shí)這里還可以再討論一下概率,為什么人類喜歡賭博,喜歡各種開箱子(副本結(jié)束的箱子、死宮/天宮/尤雷卡帶出來的寶箱),喜歡直擊/暴擊/直暴擊。開不出來又生氣,還想繼續(xù)刷,這可能就屬于嗔,從整個(gè)虛擬世界說,可能是癡。當(dāng)然,每個(gè)人有自己的理念和認(rèn)知,只要玩家樂在其中,也不是什么壞事。
1、經(jīng)驗(yàn)值/等級
經(jīng)驗(yàn)值/等級是RPG游戲中很常見的概念,追溯起來可能還挺困難。為什么要有這個(gè)設(shè)定,難道幻想世界的冒險(xiǎn)者還能知道自己當(dāng)前多少等級,還差多少經(jīng)驗(yàn)值升級,升級之后就學(xué)到什么技能嗎?從世界觀上說,等級和經(jīng)驗(yàn)值的概念似乎不太好解釋,但總得有個(gè)概念,能讓玩家意識到這個(gè)角色的成長情況,這是個(gè)新來的冒險(xiǎn)者,還是個(gè)老練的冒險(xiǎn)者。
FF14中經(jīng)驗(yàn)值/等級的概念存在于多個(gè)玩法中。最常見的就是,玩家當(dāng)前這個(gè)角色多少等級,這句話還不準(zhǔn)確,應(yīng)該說,這個(gè)角色某個(gè)職業(yè)多少級。FF14中,角色沒有等級,職業(yè)才有等級。比如說,某玩家的騎士70級,但不便說,某玩家70級(即使真這么說,也是默認(rèn)某職業(yè))。除了職業(yè)等級,還是職業(yè)等級,因?yàn)镕F14中,一個(gè)角色可以多職業(yè)(單獨(dú)計(jì)算),而到4.x為止,共有16個(gè)戰(zhàn)斗職業(yè)(算上青魔法師),8個(gè)生產(chǎn)職業(yè),3個(gè)采集職業(yè),玩家如果有興趣,可以全職業(yè)滿級。
那經(jīng)驗(yàn)值怎么獲得呢?方法很多,參與各種PvE玩法都可以,并且參與PvP玩法也可以。在完成主線任務(wù)和支線任務(wù)的過程中,會獲得經(jīng)驗(yàn)值,等級也就自然提高,這些任務(wù)提供的經(jīng)驗(yàn)值足讓一個(gè)職業(yè)滿級。如果玩家還想讓其他職業(yè)滿級,那參加每天的隨機(jī)任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)值,是比較常見的做法。玩家如果急著升級,也可以通過特定的玩法,以某個(gè)預(yù)定速度練級(所花費(fèi)的時(shí)間和等級直升包的價(jià)格相比,值嗎)。
除了職業(yè)等級,還有其他的經(jīng)驗(yàn)值/等級概念。比如特定環(huán)境下的等級,說的就是尤雷卡,尤雷卡等級獨(dú)立計(jì)算,這個(gè)玩法需要玩家在里面打怪升級,不過這里是角色等級(也就是全職業(yè)共用一個(gè)等級)。死宮和天宮也算是特定環(huán)境下的等級,因?yàn)榍懊鎸訑?shù)會讓玩家從低等級開始,這么處理應(yīng)該是默認(rèn)玩家來練級的。還有附屬NPC的等級,比如說雇員,玩家需要讓雇員去探險(xiǎn)提高等級,進(jìn)而提高探險(xiǎn)能力。比如說冒險(xiǎn)者小隊(duì),要讓冒險(xiǎn)者小隊(duì)執(zhí)行任務(wù)或者訓(xùn)練,可以提高他們的等級,具體說是兩個(gè)等級,人物等級和技能等級。還有附屬物的等級,比如說飛空艇和潛水艇,玩家需要派它們探險(xiǎn)獲得經(jīng)驗(yàn)值,進(jìn)而提高等級和探險(xiǎn)能力。專屬陸行鳥的等級也可以提高,等級越高,技能越多,戰(zhàn)斗力越強(qiáng)。嚴(yán)謹(jǐn)點(diǎn)的話,還有個(gè)PvP等級(全職業(yè)同一個(gè)等級),不過由于之前的版本更新,雖然這個(gè)等級還存在,但實(shí)際上沒有作用。還有部隊(duì)等級,根據(jù)部隊(duì)成員的特定行為獲得部隊(duì)?wèi)?zhàn)績,獲得部隊(duì)?wèi)?zhàn)績的同時(shí)也在獲得部隊(duì)經(jīng)驗(yàn),進(jìn)而提高等級,等級越高部隊(duì)功能越多。
經(jīng)驗(yàn)值/等級有什么用?很明顯的是,等級越高,能力越強(qiáng),可能是數(shù)值方面的增強(qiáng),也可能技能的增多或變強(qiáng)。等級也是參與其他玩法的常見要求,可以把等級看作是消耗玩家時(shí)間的一種方式。
2、軍票/軍銜
這兩者并不一定是直接相關(guān),就是說,軍票可以提高軍銜,但有時(shí)還需要其他內(nèi)容(完成某個(gè)任務(wù)之類)。軍票是一種貨幣,可以在對應(yīng)的大國防聯(lián)軍處兌換物品,會有些獨(dú)特的物品,代表軍票一定程度的獨(dú)特性。軍銜可以理解成等級,也可以理解成聲望,或者按字面意義理解,是玩家在所屬大國防聯(lián)軍的軍銜。軍銜一共有19級,當(dāng)前版本玩家可以提高到第11級(正漩尉/正牙尉/正耀尉)??窗姹靖纶厔?,之后應(yīng)該會開放更高的軍銜,至于能不能升到第19級(漩渦提督/牙蛇將軍/輝耀元帥),這里說不好,因?yàn)檫@些職位都有具體的NPC。隨著職位升高,不知道玩家能否和娜娜莫、勞班他們談笑風(fēng)生,但到時(shí)候也可能存在一個(gè)無聊的問題,這個(gè)虛擬世界到底有多少個(gè)正漩將/正牙將/正耀將。
軍票如何獲得?參與各種軍隊(duì)任務(wù)可以獲得軍票,有多種任務(wù)形式。但隨著之后的版本更新,大國防聯(lián)軍的概念越來越弱,沒多少人會去專門做軍隊(duì)任務(wù)(玩家打過多少軍隊(duì)理符?)。所以軍票的獲取也有很多其他方式,比如繳納裝備(副本掉落、神典石兌換、玩家制作的裝備等都可以,狂人低語?),參與Fate任務(wù)等,這些方式可能占比更大。
軍銜如何提高?軍票繳納和特定任務(wù)。軍票繳納可以視作消耗軍票的一種方式,特定任務(wù)可以配合特定的玩法,比如引導(dǎo)玩家?guī)半U(xiǎn)者小隊(duì)下副本。
軍票有何作用?主要作用是兌換道具,有過渡裝備、外觀裝備、消耗品、材料、家具等。
軍銜有何作用?從代入體驗(yàn)說,讓玩家覺得他是所屬大國防聯(lián)軍的重要成員,還可以增加所持軍票上限、軍票兌換物品,購買土地也需要軍銜。
3、神典石
神典石一般有三種。這句話可能不準(zhǔn)確,從2.0開始計(jì)算的話,有很多種神典石,玩家界面一般是四種。這里說三種,是從實(shí)際作用看,第一種是早期神典石(詩學(xué)),第二種是當(dāng)前神典石,第三種是最新神典石。
早期神典石有之前所有神典石的兌換功能,假設(shè)現(xiàn)在進(jìn)入5.0版本,那早期神典石可以兌換2.0到4.58各種神典石可以兌換的道具。一方面是整合需要,不可能讓玩家一直持有各種神典石,另一方面是簡化需要,方便玩家兌換各種過渡裝備(50級、60級、70級)。當(dāng)前神典石主要用來兌換現(xiàn)行普通裝備,保證玩家能打過主線任務(wù),也可以兌換制作材料。最新神典石用來兌換當(dāng)前最好裝備(可用材料再提高10等級),每周有獲得上限,這限制了玩家的獲得速度,可以引導(dǎo)玩家每周上線。
神典石如何獲得?參與各種PvE玩法,尤其是隨機(jī)任務(wù),參與PvP玩法也能獲得
神典石有何作用?主要是兌換各種裝備和制作材料,也有些特殊道具。
4、金幣
金幣是這個(gè)虛擬世界最通用的一種貨幣,可以和NPC購買很多道具,也可以用于玩家之間的交易。
金幣如何獲得?幾乎所有玩法都能獲得金幣。
金幣有何作用?夸張點(diǎn)說,價(jià)值尺度、流通手段、貯藏手段、支付手段,世界貨幣。詳細(xì)介紹下。價(jià)值尺度是說,某某道具值多少金幣,可以由NPC(系統(tǒng))定,也可以由市場定。流通手段是說,道具可以通過金幣互相交易,總不能讓玩家以物易物吧。貯藏手段是說,把金幣存著,F(xiàn)F14中的金幣一直保持著相對穩(wěn)定的價(jià)值(如何理解價(jià)值穩(wěn)定,以后再討論)。支付手段是說,玩家可以先收貨,之后再用金幣付款。世界貨幣,可以理解成金幣使用的范圍很廣,在這個(gè)虛擬世界,在別的服務(wù)器都能用,甚至還能和現(xiàn)實(shí)貨幣互換(官網(wǎng)禁止該行為)。
5、聲望
FF14中沒有這個(gè)概念,但有類似的內(nèi)容。比如剛剛提到的軍銜,就可以看作玩家在對應(yīng)軍隊(duì)的聲望。
聲望就是某勢力對玩家的態(tài)度,在FF14中,主要是蠻族對玩家的態(tài)度。每個(gè)資料片大概新增三個(gè)蠻族,兩個(gè)戰(zhàn)斗相關(guān),一個(gè)生產(chǎn)采集相關(guān)。蠻族的存在可以豐富這個(gè)虛擬世界,既是劇情方面,也有玩法方面。但蠻族這種設(shè)定,個(gè)人感覺越來越缺乏生命力,因?yàn)槟懿碌綍l(fā)生什么。以某種生物為原型創(chuàng)造一個(gè)蠻族,該蠻族有兩派,玩家和善良一派聯(lián)手打擊邪惡一派,并打倒了邪惡一派召喚的蠻神,之后玩家在善良一派那里做蠻族日常。生產(chǎn)采集系的蠻族可能只有一派,5.0又是重建的戲碼?
聲望如何獲得?做對應(yīng)的任務(wù),比如蠻族日常。
聲望有何作用?聲望越高,可以購買更多種道具,比如外觀、寵物、坐騎之類,這既能夠當(dāng)作消耗玩家時(shí)間的方式,也能看作消耗玩家金幣的方式。
除了蠻族任務(wù)可以獎勵(lì)聲望,重建任務(wù)也可以歸納到聲望。多瑪?shù)闹亟?,以?.0伊修加德的重建,可以視作這個(gè)聚居區(qū)對玩家的態(tài)度。重建本身就是一種獎勵(lì),玩家看著多瑪飛地一點(diǎn)一滴慢慢重建,內(nèi)心會充滿成就(應(yīng)該吧),也會增加可購買道具。
老主顧也可以視作NPC對玩家的態(tài)度,玩家交納對應(yīng)收藏品,可以提高好感度。獎勵(lì)一方面是交納收藏品得到的紅票、黃票,另一方面是劇情上的獎勵(lì),玩家能看到這個(gè)角色的經(jīng)歷,比如救濟(jì)阿拉米格義軍的遺屬(表達(dá)戰(zhàn)爭對普通人的影響),還有個(gè)換裝獎勵(lì),可以幫NPC換裝(冒險(xiǎn)者小隊(duì)也可以),暫時(shí)看不出來意義到底大不大(帶三只波奇下本?)。
6、裝備
裝備就是玩家拿著或者穿戴的道具,比如武器、頭部、手部、上身防具等等,不同的裝備有不同的數(shù)值,玩家穿戴之后,這些數(shù)值會加到玩家身上。這個(gè)從世界觀上看,邏輯應(yīng)該沒有問題。這里存在著一種很明顯的渴望,就是玩家對于高數(shù)值裝備的追求,以及玩家對于自身數(shù)值的追求。
裝備如何獲得?有很多種方式,通用裝備獲得方式會容易些,購買、兌換、制造都可以,頂級的裝備需要玩家打最高難度副本(零式和絕),或者先用最新神典石換一套,再用材料去強(qiáng)化,還可以做肝武。
裝備有何作用?這個(gè)問題讓人覺得,欲辨已忘言,裝備有啥作用,為啥玩家孜孜以求?裝備可以提高角色數(shù)值,也是參與某些副本的條件。
補(bǔ)充一點(diǎn),之前裝備分為PvE和PvP兩類,后來取消了PvP裝備(以及PvP魔晶石),全部固定數(shù)值,那些PvP裝備就只剩下外觀作用。這種做法簡化PvP的參與條件,以后再詳細(xì)討論。
7、外觀
上一點(diǎn)是從數(shù)值角度出發(fā),還可以從美觀角度出發(fā),也就是玩家會追求好看的武器、衣服、首飾之類(不同的玩家對好看的定義可能會有區(qū)別)。除了裝備有外觀的作用,發(fā)型、坐騎、染料也可以看作是外觀(這些就不介紹了)。玩家內(nèi)心似乎有種變美、或者變獨(dú)特的渴望,他們會追逐這些外觀內(nèi)容,樂意為此付出時(shí)間或者金錢。外觀可以分為美觀和特效,比如從外觀本身出發(fā),這件衣服的設(shè)計(jì)如何如何,還可以從特效出發(fā),比如這件武器閃閃發(fā)光(FF14整體是寫實(shí)風(fēng)格,這方面還比較克制,各職業(yè)的技能特效倒是挺炫酷)。上一篇的介紹過FF14的世界觀十分龐大,所以FF14的外觀范圍也很大,古今中外的風(fēng)格都有。
外觀如何獲得?參與各種玩法都能獲得外觀,外觀是各種玩法的常見獎勵(lì)。還有一部分可以通過官網(wǎng)商城購買。
國服4.5推出的外觀,這套服飾在其他地區(qū)似乎引起了些風(fēng)波
外觀有何作用?這也是欲辨已忘言的問題。外觀就是讓玩家改變角色的外在形象。
有沒有數(shù)值高外觀又好看的裝備,絕系列的裝備應(yīng)該能滿足要求,但也可能有少部分玩家不喜歡那種外觀。
能否把導(dǎo)師王冠視作一種外觀?偶爾會在論壇中看到這種表態(tài),即戴著導(dǎo)師王冠只是為了好看,這比較難判斷具體是哪種或哪幾種心態(tài)。
8、特定玩法的特定貨幣
既可能是貨幣,也可能是低保(就是完成任務(wù)必定會給的某種類似貨幣的獎勵(lì))。上面的一些內(nèi)容也可以概括進(jìn)來,只是考慮到它們影響比較大,所以單獨(dú)介紹。這些貨幣或者低保,可以換一些外觀、坐騎、寵物等獎勵(lì)。
狩獵玩法會給狩獵徽章,有兩種,2.x一種,3.0之后一種。有個(gè)獨(dú)特獎勵(lì)是各個(gè)地圖的移動速度。
金碟玩法有金碟幣,可以兌換各種獎勵(lì)。
PvP玩法有狼印,可用來兌換獎勵(lì)。
生產(chǎn)采集的工票,可用來兌換獎勵(lì),有個(gè)獨(dú)特的獎勵(lì)是生產(chǎn)的秘籍和采集的傳承錄(就是生產(chǎn)或采集某種珍稀道具的資格)。
死宮、天宮、空島都有低保,可用來兌換獎勵(lì)。
蠻族貨幣也能歸納到這里。
極蠻神、二十四人本、零式、絕本的低保也可以歸納到這里。
成就幣也可以歸納到這里。
等等。
探險(xiǎn)幣、尤雷卡那些低保獎勵(lì)也放這里?
9、其它
最后再補(bǔ)充一下沒提到的常見獎勵(lì)。
官網(wǎng)對新老玩家入坑或者回歸有鼓勵(lì)措施,會獎勵(lì)陸行鳥羽毛,可用來兌換裝備、外觀等。
寵物,可以呼喚出來,也可以和它互動,似乎可以看作外觀的一部分。金碟有個(gè)寵物對戰(zhàn)的玩法,但就觀察來看,參與玩家較少。各種玩法基本都能獲得寵物。
曲譜,可在旅館、房屋內(nèi)播放。各種玩法基本都能獲得。
家具,實(shí)際上分為庭具和家具,也就是室外和室內(nèi)。各種玩法基本都能獲得家具(或者做家具的材料)。
陸行鳥的鳥甲,不僅玩家有外觀,陸行鳥也有不同的外觀。
幻卡,玩家可以用來打牌,或是單純收集。各種玩法基本都能獲得。
演技教材,可讓玩家角色學(xué)會做某種表情、動作或舞蹈,各個(gè)玩法基本都能獲得,商城也有出售。
幻想藥,可用來改變玩家角色的種族以及外貌,做完2.0的主線任務(wù)會送一瓶,也可商城購買、活動贈送或補(bǔ)償贈送。還有種雇員幻想藥,可改變雇員的種族及外貌。
4.58還會推出一個(gè)莫古力神典石(?),可以兌換上述提到的部分獎勵(lì),神典石的獲得方式似乎是讓玩家參與一些冷門副本,也就是用獎勵(lì)去鼓勵(lì)玩家參與一些副本,防止想打的玩家排不到本,具體情況再觀察吧。
還有些經(jīng)驗(yàn)書之類的,就是某種效果增加多少百分比,這在冒險(xiǎn)者小隊(duì)任務(wù)比較多,部隊(duì)工房也能制作。
等等。
重溫尼德霍格征龍戰(zhàn)
之前寫了很多關(guān)于副本的內(nèi)容,但讀者可能還是看得云里霧里,這里結(jié)合一個(gè)副本作一些解釋說明。這里選擇尼德霍格征龍戰(zhàn)(真邪龍)來介紹,玩家對這個(gè)副本的評價(jià)也挺高,我們也可以尊重它的特殊性,不叫它副本,直接稱呼為討伐殲滅戰(zhàn)。不選極邪龍,是擔(dān)心一些玩家沒打過。讀者如果沒打到這里,不喜歡劇透的話,就不要繼續(xù)看了。順便說明下,邪龍肉體早就在55級副本打完了,現(xiàn)在是它的龍眼將埃斯蒂尼安變成邪龍,游戲中將其稱為邪龍之影。
這部分類似于閑扯,一是為了說明FF14的副本大概是什么樣,二是想說明副本內(nèi)外與整體世界觀的協(xié)調(diào)性。
1、戰(zhàn)斗前
從何說起?從第七靈災(zāi)開始?太早了,2.0的故事和伊修加德關(guān)系不大,也可能太晚了,因?yàn)橐列藜拥氯撕妄堊逯g的糾葛有千年之久。這里我們還是從戰(zhàn)斗開始前說起。
a、千鈞一發(fā),所有人都在呼喚英雄的到來
邪龍眷屬們正在攻擊皇都,伊修加德的騎士團(tuán)竭力抵抗。場面肯定是邪龍占優(yōu),騎士們漸漸抵擋不住,他們在等待,他們在呼喚,英雄何時(shí)到來?
一方面要渲染騎士們堅(jiān)定不屈的斗志,可以讓露琪亞大聲喊出來。
另一方面要顯示矛盾的緊迫,可以看到戰(zhàn)斗十分緊張,此時(shí)光戰(zhàn)從天而降,再讓一個(gè)角色喊出大家的心聲,福爾唐家的大公子,就你來吧。
這樣的情況下,或許光戰(zhàn)就可以出手了,但還得再渲染一下,得說明光戰(zhàn)搬救兵的意義,必須讓圣龍刷一波存在感。畢竟戰(zhàn)爭只能暫時(shí)解決問題,人與龍的和解還得靠互相的理解與妥協(xié)。
b、圣龍把希望托付給光戰(zhàn)
圣龍與邪龍先來一番論戰(zhàn),表達(dá)彼此的訴求,順便給玩家回顧下矛盾是怎么回事,要顯示邪龍?jiān)诘懒x上已經(jīng)輸了。
談肯定是談不攏,圣龍與邪龍先大戰(zhàn)一番。圣龍如果不出手,那玩家之前做的事就沒意義,打肯定也打不贏,圣龍如果打贏了,那還要玩家干什么。所以,圣龍輸了。
打得風(fēng)云變色
但圣龍的輸也要有意義,可以消耗邪龍一部分力量,可以激發(fā)光戰(zhàn)的力量。還得說明下為什么輸,原來是把龍眼的力量托付給了光戰(zhàn)。
圣龍還不能死,死了之后還怎么和談。
那我們光戰(zhàn),目睹了騎士團(tuán)的頑強(qiáng)戰(zhàn)斗,呼喚光戰(zhàn)的到來,圣龍挺身而出但不幸戰(zhàn)敗,還把龍眼托付給自己,你覺得該怎么做?
c、音樂
到這個(gè)時(shí)候,3.x的主題曲Dragonsong可以響起來了。
主題曲之前解釋過了,讀者看看歌詞應(yīng)該就能明白含義。
2、戰(zhàn)斗開始
這是主線任務(wù)中八人副本,玩家一般會使用任務(wù)搜索器排本,也可能組隊(duì)排本。參與玩家會同步到60級,參與隨機(jī)任務(wù):討伐殲滅戰(zhàn)、導(dǎo)師隨機(jī)的玩家也可能排到這個(gè)本。玩家也可以解除等級限制打這個(gè)本。
戰(zhàn)斗場景
戰(zhàn)斗發(fā)生在云廊,理解成進(jìn)入伊修加德前的那段走廊,這塊區(qū)域平時(shí)無法進(jìn)入。說起來5.0伊修加德重建,難道就是重建云廊?
戰(zhàn)斗場景是正方形,F(xiàn)F14中的Boss戰(zhàn)場景一般是規(guī)則圖形,圓形較多,矩形次之,還有少量較為獨(dú)特的圖形(比如朱雀的圓環(huán),奧茲瑪那種不規(guī)則,雙塔尼亞那種手形)。
戰(zhàn)斗模型
尼德霍格是邪龍,是龍的身軀,還是比較大的龍。敵人模型大一點(diǎn)(感覺還是沒有CG中的大),有種壓迫感,技能也看得清楚。FF14中很少有人型Boss(芝諾斯、伊爾伯德那種),大部分是比玩家模型大很多的敵人(如果八個(gè)人圍著一個(gè)人型Boss,可能都看不清他的動作)
第一階段
開戰(zhàn)后,邪龍就怒吼:骯臟的人類!我要把你們撕成碎片!這句臺詞就是展示邪龍一直以來的憤怒。
邪龍的技能都很常規(guī)。對坦克職業(yè)的單體普攻,扇形噴火,全體AOE龍嘯,燃燒之翼/燃燒之尾(顯示范圍的AOE),可以想象成邪龍揮動翅膀或尾巴。
小怪階段
打到一定血量,邪龍上天,怒吼:出來吧!我的眷屬們!向這些人類復(fù)仇吧!開戰(zhàn)前CG里有那么多邪龍眷屬,這里出現(xiàn)三只也很合理。
玩家如果有印象的話,這三種小怪的模型在55級副本龍巢神殿也出現(xiàn)過,技能也有些相似。這里不是說制作方偷懶,55級副本就是講討伐邪龍,出現(xiàn)這幾種小怪合情合理。
FF14的討伐戰(zhàn),常常有小怪階段,小怪階段可以讓這場戰(zhàn)斗不那么單調(diào),或者反過來問,除了增加小怪階段,還有什么其他方式。一場十分鐘的戰(zhàn)斗,一直讓玩家打Boss?Boss在這期間會有什么變化?
過場
這段是很多討伐戰(zhàn)都有的內(nèi)容,就是一段炫酷的技能特效,希瓦的踩,豪神的劈,都屬于這種。要說有什么實(shí)際意義,說它是視覺盛宴?說白了就是要給玩家一點(diǎn)視覺震撼,顯示這場戰(zhàn)斗是多么驚天動地,玩家如果看多了說不定就膩了。
小怪打完,邪龍就會吼叫:看這沾染了龍眼之力的愚蠢之人···,他的靈魂已經(jīng)完全被黑暗之翼侵占!
這句話就說明Boss接下來會變成人形態(tài)(埃斯蒂尼安),同時(shí)還有幾雙黑色的翅膀。
之前也解讀過了,埃斯蒂尼安和邪龍是同一類人,只不過玩家是人類,所以默認(rèn)他是“好人”,假如玩家一開始是邪龍的手下,說不定就會稱埃斯蒂尼安為“邪龍騎”。我們盡量從客觀的視角來看,埃斯蒂尼安和尼德霍格是沖突雙方的代表,兩者都被仇恨占據(jù)了頭腦。
“人類的英雄!聽我憤怒的咆哮!”
“這就是滅絕的龍?jiān)?!?/p>
仔細(xì)觀察的話,埃斯蒂尼安身上的特效,有點(diǎn)像4.0的新技能“死者之岸”,玩家稱呼為“紅龍炮”。
一段毀天滅地的特效之后,進(jìn)入下一階段。
3、后半階段
“竟然能抵御我的龍?jiān)姟ぁぁぁ?/p>
“赫拉斯瓦爾格!是你的力量嗎?!”
玩家能從這么厲害的特效中全身而退,總得解釋一下。
埃斯蒂尼安形態(tài)
埃斯蒂尼安本身是龍騎,被尼德霍格影響,模型自然會大一些,多了幾只翅膀,他的技能還是龍騎風(fēng)格。
普攻,對當(dāng)前坦克的扇形技能(騰龍槍),單體大傷害技能(絕滅),直線AOE(武神槍,也可以叫龍炮)。
FF的傳統(tǒng)中,龍騎肯定有跳躍系技能,Boss接下來這個(gè)就是,先上天,再隨機(jī)點(diǎn)幾個(gè)人砸下來,再打幾發(fā)龍炮,最后一個(gè)砸下來的是本體,會產(chǎn)生隨距離衰減的AOE。
這里介紹這些,是想說明Boss的技能會結(jié)合對應(yīng)的背景,符合整體寫實(shí)的風(fēng)格。
打到一定血量,就進(jìn)入最后一個(gè)形態(tài)
紅龍形態(tài)
“竟然會有如此力量?!”
“好吧,作為對你們的認(rèn)可,我將會發(fā)出真正的實(shí)力!”
首先是人形態(tài)上天,然后出現(xiàn)一些炫酷的技能特效。他變成紅龍了,還放出這些話,自然得先露兩手。
在玩家腳下生成圓形AOE,同時(shí)俯沖。俯沖是龍族的基本技能,想象下飛龍呼嘯而過。然后落下場地,這也是個(gè)全體AOE。
相比第一階段,這里會增加幾個(gè)技能。死亡輪回,這也是龍族Boss的常見技能,這是個(gè)單體大傷害技能,需要玩家站一起分?jǐn)倐?。邪龍會連續(xù)噴出光柱,每一發(fā)都需要玩家站一起分?jǐn)?,這有點(diǎn)像是邪龍內(nèi)心無窮無盡的仇恨,也像是玩家齊心協(xié)力抵擋它的力量。真紅之珠,這個(gè)技能在55級副本出現(xiàn)過,場地中出現(xiàn)的紅色珠子,會呈十字形爆炸。這里還會配合地面AOE,燃燒之翼/燃燒之尾等技能。
這也是FF14副本的風(fēng)格,一開始會單獨(dú)用某些技能,之后會將這些技能組合起來使用。
4、戰(zhàn)斗結(jié)束
“我竟然···再次被擊敗了···”
每個(gè)大Boss被擊敗后,都會說一兩句話,讀者看其他娛樂作品,應(yīng)該能夠理解。
a、救助埃斯蒂尼安
戰(zhàn)斗結(jié)束,并不代表矛盾結(jié)束,邪龍被打敗了,那被附身的大師兄怎么辦。
接下來就是非常常見的戲碼,大概就是這種。
大師兄:快殺了我,趁我還能控制住自己。
小少爺:不要阿,我們不會放棄你的。
如果故事僅僅這樣,那也只能說是常規(guī)水平,那些看多了類似作品的玩家,說不定還會想笑。
很多玩家承認(rèn)接下來被感動了,當(dāng)奧爾什方和伊塞勒的幻影出現(xiàn)在身旁,把手放在玩家和小少爺?shù)氖稚?。要說原因的話,就是玩家真真切切喜歡這兩個(gè)角色,為他們的離去感到遺憾,為和他們的重逢感到欣慰。
b、埃斯蒂尼安的自省
埃斯蒂尼安被救回了,但從他身上拔下龍眼,就能拯救他嗎?他還是那個(gè)容易被龍眼侵蝕的人嗎?他的心中還有仇恨嗎?
c、
打完邪龍之影,再加上之前的種種努力,龍?jiān)姂?zhàn)爭就到此為止了,新的龍?jiān)妼⒏桧灪推脚c融合的新希望。
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