最近,應(yīng)用商店推薦的名為《Lethe》的音樂游戲引起了葡萄群的關(guān)注。

事實(shí)上《Lethe》不僅在中國區(qū)獲得了蘋果的大力推廣,還在全球范圍內(nèi)獲得了蘋果600多次的首頁推薦,上千次的分區(qū)推薦,以及IMGA最受期待游戲獎(jiǎng)等九個(gè)國際大獎(jiǎng)。

App Store首頁推薦變化趨勢

《Lethe》是一款音樂游戲,準(zhǔn)確來說是以舞臺劇和沙畫的為表現(xiàn)形式的,強(qiáng)調(diào)畫面感與韻律的音樂游戲。這不同于傳統(tǒng)的注重演奏感、打擊感的音樂游戲,《Lethe》給人的感覺更偏向于沉浸和思考。

游戲中,隨著玩家每一次的手勢揮動,背景畫面都會做出相應(yīng)的變化,撥動畫面,道路慢慢延伸開來;手指一點(diǎn),燈火忽而亮起;揮動雙手,星辰隨之變幻……這種體驗(yàn)不僅給沒有玩過音樂游戲的玩家?guī)順O高的新鮮感,對于資深的音樂游戲玩家來說,這樣復(fù)雜的背景特效表現(xiàn),以及特效與韻律的契合,也是非常少有的感受。

而且《Lethe》在玩家間的評價(jià)也非常高,不僅在App Store的200多份評價(jià)中獲得了四星半的總評,在TapTap中也獲得了9.6的總評分,以及大量玩家的長評反饋和支持。

App Store玩家評論

葡萄君采訪了來自暢游的《Lethe》制作人白栩,了解了這款作品的制作理念。

由于一直學(xué)習(xí)音樂,白栩很早便是音樂游戲的愛好者了。十四年前的那個(gè)年代,音樂游戲只有街機(jī),從那時(shí)起直到現(xiàn)在,絕大多數(shù)音樂游戲的設(shè)計(jì)目的,都是為了讓玩家更加爽快,所以采用了動畫搭配音樂的表現(xiàn)形式,給背景加上了一層黑幕。

這樣一來,玩家看背景動畫的意義也就不大了。于是白栩便思考有沒有一種可能性,讓背景畫面和音樂搭配在一起,產(chǎn)生更多的共鳴。

玩家操作起來,畫面就像神筆馬良在畫畫一樣,同時(shí)還能有音樂來搭配。后來看到沙畫表現(xiàn)形式,白栩發(fā)現(xiàn)這是可行的,畫面本身能隨著音樂產(chǎn)生情緒變化,所以他希望做一款這樣的游戲。

而在剛畢業(yè)的時(shí)候,白栩并沒有直接做游戲,而是在2003年到2004年間,創(chuàng)業(yè)做了一個(gè)音樂網(wǎng)站中國非主流音樂網(wǎng)(www.e2mf.com)。網(wǎng)站雖然沒有版權(quán),但曲庫中收納了十萬首很難找到資源的曲目,并且逐漸做到了Alexa排名第十萬、國內(nèi)除了搖滾年,雅然外的第三位,白栩也在這時(shí)候結(jié)識了不少人,比如當(dāng)時(shí)全國最大的打口碟承銷商等等。

但網(wǎng)站很難盈利,一年下來白栩和幾個(gè)合伙的朋友虧了60多萬,2005年底是時(shí)候止損了。

兩條路擺在他們面前,一是彩鈴,很火,自己也有資源和想法,但起步要200萬,剛創(chuàng)業(yè)虧了錢的他們并不能承擔(dān)。另一條路就是音樂游戲。

這時(shí)白栩拿著自己的創(chuàng)意去找投資,做一款全屏操作的音樂游戲,除了通過固定鍵位去按鍵,還能通過鼠標(biāo)來操作滑動的按鍵,加上勁樂團(tuán)在這時(shí)已經(jīng)很火了,這個(gè)想法聽起來確實(shí)很新鮮。

然而在投資商看來,魔獸、傳奇,才是掙錢的典范,問白栩的項(xiàng)目要多少成本。

琢磨著游戲怎么都得做一年,因?yàn)樗胱龅牟粌H僅是游戲,而是一個(gè)平臺,游戲只是拉用戶的途徑。由于當(dāng)時(shí)手頭的資源少,所以想通過多方合作來實(shí)現(xiàn)資源互補(bǔ),比如跟中國原創(chuàng)音樂協(xié)會出獲得上傳音樂的批準(zhǔn),讓用戶上傳的原創(chuàng)音樂也能為自己所用,又跟央美導(dǎo)師合作,獲得學(xué)生作品的使用權(quán),又在自己的平臺內(nèi)部建立投票機(jī)制,票選高人氣作品簽下版權(quán),補(bǔ)充自己的內(nèi)容,這樣三方獲利就能達(dá)成目標(biāo)。

所以這至少需要20個(gè)人,最理想的情況下花一年的時(shí)間才能制作完畢,至少需要240萬的成本,投資商一聽,覺得成功條件過于苛刻便失去興趣,白栩做游戲的想法也石沉大海,創(chuàng)業(yè)失利的幾人只能各奔東西。

但白栩還是跟大家說:“我去做游戲吧?!币蛔鼍褪鞘哪辏钡竭M(jìn)入了暢游。

2013年到2014年,暢游公司發(fā)生了不小的結(jié)構(gòu)變動。這時(shí),這家大公司內(nèi)部有了比較微妙的變化。公司舉辦了創(chuàng)新大賽,要求參賽的項(xiàng)目一定要與眾不同,來擴(kuò)展暢游業(yè)務(wù)上的可能性。白栩剛好有自己在2013年入公司前做好的Demo,能玩一首曲子的Demo。于是在海選的40多個(gè)作品中,他拿到了第三名。

得獎(jiǎng)以后,公司便允許白栩預(yù)立項(xiàng)。于是白栩找到了志同道合的同事,商量一起來做《Lethe》這個(gè)項(xiàng)目。預(yù)立項(xiàng)確認(rèn)好以后,還需要準(zhǔn)備立項(xiàng)方案,說明所有公司資源的使用情況,通過審核才能正式立項(xiàng)。很多無法通過公司實(shí)現(xiàn)的流程,比如原畫設(shè)計(jì),都需要白栩自己去找。

在立項(xiàng)多為SLG、卡牌+X,以及RPG的暢游,不屬于這些大眾產(chǎn)品類型的《Lethe》在立項(xiàng)之初頗費(fèi)周折,而白栩盡力說服暢游的團(tuán)隊(duì)。這期間正巧趕上蘋果到暢游來談業(yè)務(wù),看中了《Lethe》當(dāng)時(shí)的版本,而且每次到公司來都非常關(guān)注。既然這樣,白栩干脆想辦法去找更多的資源,他找到了索尼,并且談下了《Lethe》PSVR版合作事宜。

這樣一來,在公司的最終項(xiàng)目審核上,《Lethe》的確用品質(zhì)征服了當(dāng)時(shí)所有的評委,付費(fèi)模式有《Deemo》和《Cytus》的先例,而蘋果和索尼也都看中了這款游戲,審核全票通過。

從大師加盟,到11個(gè)大獎(jiǎng)

立項(xiàng)之初《Lethe》的團(tuán)隊(duì)只有四個(gè)人,直到現(xiàn)在正式上線,團(tuán)隊(duì)也只有13個(gè)人,7個(gè)人分工美術(shù),其他人則對應(yīng)程序、UI等各部分工作,而對于白栩來說,這十幾年等下來,他也剛站到起跑線上。

1.要做能還原音樂本質(zhì)的音樂游戲。

游戲的制作思路是從還原音樂本質(zhì)的曲子入手的,盡管找到當(dāng)年做網(wǎng)站的音樂圈朋友來制作曲目,但也需要時(shí)間的磨合以及對照的樣曲,這必然涉及到版權(quán)的問題。于是白栩搜羅了大量樂曲,把合適的曲子做成列表,逐一評分,判斷沒收曲目更傾向于什么感情,并以此篩選出了100首曲目,并為了談下這些曲目的版權(quán),向海外的版權(quán)公司發(fā)送了100封郵件,附上了自己的游戲說明與合作意圖。

兩個(gè)月的焦急等待后,郵件終于有了回信,并且其中包含了白栩特別想要的幾首曲子,這些回信大多來自日本,包括了頂尖級的大師Sakuzyo和Onoken,以及V.K克等。簽下合同的成本并不高,一首歌三年的使用費(fèi)也只有6、7千人民幣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于一些流行音樂。

V.K克與白栩

2.要做以口碑為導(dǎo)向的作品。

在白栩看來,這款游戲一定要以口碑為導(dǎo)向,不然自己就沒有生存的空間。而口碑意味著兩點(diǎn),第一專業(yè)人士的認(rèn)同,現(xiàn)在雖然有專業(yè)人士讓他們用自己的曲子,但不代表真正對游戲有所了解,而白栩更需要的是今后他們能為游戲發(fā)聲。第二是整個(gè)行業(yè)內(nèi)部對這款產(chǎn)品的看法,所以白栩需要報(bào)名參加比賽,獲得更多的業(yè)界認(rèn)可。

所以每次階段性完成曲目之后,白栩都會飛到各個(gè)合作作曲家的地方,進(jìn)行更多的展示和交流,比如最開始給V.K克看了他的曲目的表現(xiàn)效果后,他覺得非常不錯(cuò),于是有了后續(xù)的更多合作,以及V.K克的專有曲包。這些作曲家為不僅《Lethe》提供了DLC的內(nèi)容,還給游戲制作了全新的曲子。

3.盡可能地爭取國際獎(jiǎng)項(xiàng)。

另白栩比較意外的是第一個(gè)獎(jiǎng),2016年Indieplay的獎(jiǎng)項(xiàng)。由于3月份才開工,游戲還停留在之前的死代碼版本,需要重做,而且內(nèi)容量很少。而Indieplay報(bào)名結(jié)束時(shí)間是5月8號,這時(shí)候團(tuán)隊(duì)也只有7個(gè)人,磨合也還不夠,所以當(dāng)時(shí)的參賽版本并不合格,只能說是碰運(yùn)氣,但結(jié)果超出預(yù)料,獲得了最佳音效獎(jiǎng)。

后來盡管時(shí)間上錯(cuò)過了很多重要的活動,比如TGS、科隆電玩展,IGF,但《Lethe》還是盡可能多地報(bào)名參賽,然后無一例外的全部獲了獎(jiǎng)。目前不包括提名,從最終入圍到獲獎(jiǎng),《Lethe》一共拿下了11個(gè)大獎(jiǎng)。

讓玩家感受非傳統(tǒng)的音樂游戲

事實(shí)上,《Lethe》的設(shè)計(jì)理念也足夠撐起這些大獎(jiǎng)和評價(jià),因?yàn)樵谝魳酚螒蝾I(lǐng)域,很長一段時(shí)間內(nèi),游戲的玩法都一直處于相對固化的情況下。

音樂游戲的用戶群一直在擴(kuò)大,但在擴(kuò)大的同時(shí),技術(shù)本身的迭代并沒有跟上步伐。這使得技術(shù)的壓榨空間變大,那么它所帶來的內(nèi)容核心性也就越來越小,所以大家沒有必要去做創(chuàng)新,即便這樣也能讓收益流到自己的口袋里。

“所以我們看到很多音樂游戲,都沒有根本性質(zhì)上的創(chuàng)新,”在白栩看來,《應(yīng)援團(tuán)》《節(jié)奏天國》這樣的作品能在游戲創(chuàng)新上讓人感到驚艷,“你才發(fā)現(xiàn)原來音樂還能這么玩?!?/p>

而在白栩的設(shè)計(jì)理念中,《Lethe》從底層來說就不是一個(gè)傳統(tǒng)的音樂游戲。

傳統(tǒng)音樂游戲更強(qiáng)帶哦讓人有更爽快的感受,所以給玩家的都是高bpm的曲譜,但這就會導(dǎo)致一曲下來有很多的note,甚至上千個(gè)。這也就導(dǎo)致了快節(jié)奏、高combo數(shù)量和手法,三者的結(jié)合,主導(dǎo)了傳統(tǒng)的音樂游戲結(jié)構(gòu)。

《Lethe》則弱化了這種設(shè)計(jì)思路,希望讓玩家體驗(yàn)到音樂和繪畫這兩個(gè)東西。

1.更注重韻律的體驗(yàn)

音樂本身不完全只有節(jié)奏,旋律、韻律都很重要,韻律不代表旋律,也不代表某個(gè)時(shí)間段的抑揚(yáng)頓挫,它是一種結(jié)合體。所以《Lethe》的選取有兩個(gè)重點(diǎn),一是,曲目需要是百聽不厭的。二是,曲目的旋律感一定要很強(qiáng),給人一種指揮的感受。

2.弱化判定、combo的表現(xiàn)力

《Lethe》更希望玩家能重視故事,能通過和音樂的互動去體會故事。但這樣必然會削弱玩家對分?jǐn)?shù)的追求,以及對結(jié)果的追求,所以游戲中刻意讓combo不那么明顯。此外游戲的判定也不顯眼,就如同《Deemo》和《Voez》那樣,利用顏色,而非明顯的字眼,來對應(yīng)good、perfect等判定結(jié)果。

3.三個(gè)難度對應(yīng)不同的游戲目標(biāo)

《Lethe》在難度設(shè)計(jì)上,區(qū)分了玩家對劇情、難度的不同追求,比如Story和challenge兩個(gè)難度就是為了體驗(yàn)劇情,story模式只要跟著音樂走看美麗畫面就可以了,challenge模式中鍵位和畫面效果的一一對應(yīng)非常強(qiáng),它是畫面和節(jié)奏符配合最好的模式。

而最后一個(gè)模式turth中,背景畫面被蒙上了一層黑幕,更多是讓玩家體驗(yàn)難度。此外更多的劇情細(xì)節(jié),則是安置到了解鎖的道具當(dāng)中,以更細(xì)節(jié)的文字信息來呈現(xiàn)。

除了游戲玩法的設(shè)計(jì),《Lethe》最獨(dú)特的地方還是在于背景畫面的表現(xiàn)力。據(jù)了解,不計(jì)算曲子本身的制作周期,《Lethe》中制作一首曲子需要一個(gè)半月的時(shí)間。

首先項(xiàng)目組會分析,如何打譜、手勢在什么樣的情況下才可以讓畫面看起來不割裂、怎樣才能讓手勢玩起來比較舒服。

其次,在這個(gè)基礎(chǔ)上,還需要去設(shè)計(jì)對應(yīng)的畫面上每個(gè)手勢所表達(dá)的含義。

比如每首曲子剛開始會有一段劇情,它可能表達(dá)的是陰沉的或是開心的情緒,而項(xiàng)目組需要找到大量的參考案例來讓美術(shù)理解這種情緒,并且利用對于運(yùn)鏡的表達(dá),來讓背景能承載2D的動畫表現(xiàn)形式。

這真正的難點(diǎn)不是手勢怎么設(shè)計(jì),而是在設(shè)計(jì)的同時(shí),讓原畫去畫什么素材。

“美術(shù)的腦海里需要呈現(xiàn)出手勢的每一步,需要把一整張?jiān)嫶虺善磮D,打成結(jié)構(gòu)層,并且需要考慮這些東西在這樣的圖層下,動畫放不方便做,然后中間應(yīng)該出現(xiàn)什么樣的效果,怎么讓旁邊的動畫進(jìn)展看起來能相互呼應(yīng),這些東西畫起來很頭疼?!卑阻蛱寡?,這是制作耗時(shí)的主要原因。

但原畫完成以后,還需要對它進(jìn)行拆解,讓特效來包裝最后的環(huán)節(jié)。這樣下來,一幅畫少的能有二三十個(gè)圖層,多的有五六十,而一首曲子還不止一張?jiān)嫛?/p>

盡管到目前為止,我們都在強(qiáng)調(diào)這款作品的優(yōu)點(diǎn),但事實(shí)上對于一部分注重打擊感、演奏感的核心玩家而言,《Lethe》并不一定是一款能獲得他想要的游戲體驗(yàn)的作品,這一方面是因?yàn)橛螒蜻€有一些需要優(yōu)化的地方,另一方面是在于它的核心設(shè)計(jì),更強(qiáng)調(diào)舞臺劇式的音樂獲得體驗(yàn),而非玩家扮演演奏者的沉浸式體驗(yàn)。由于這種體驗(yàn)上的差異,在被定性為音樂游戲的同時(shí),《Lethe》也獲得了很少一部分玩家的質(zhì)疑,但這也是這款作品在設(shè)計(jì)時(shí)做出的取舍。

一家大廠的轉(zhuǎn)變,一個(gè)創(chuàng)意的崛起

從《Lethe》這款產(chǎn)品身上,我們不僅能看到打破常規(guī)的創(chuàng)意,也能從它的立項(xiàng)過程中,看到國內(nèi)大廠在當(dāng)下環(huán)境中的艱難轉(zhuǎn)身,體制的龐大勢必會帶來帶來更多客觀上的困難。過去,我們很難想象這樣一家大廠,能有這樣一款獨(dú)立向的作品誕生出來,甚至獲得全球范圍的認(rèn)可。

而同時(shí),我們也看到的是,正如暢游在一點(diǎn)點(diǎn)做出改變那樣,國內(nèi)游戲行業(yè)對獨(dú)立向作品,對創(chuàng)意型作品的包容和認(rèn)可也越來越高。相信在今后,大環(huán)境的改善也能讓諸如《Lethe》的越來越多的作品,獲得認(rèn)可。

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