2013年11月,天網(wǎng)科技股份有限公司自主研發(fā)的《一騎當千OL》上市后,以“三國群英戰(zhàn)”系列的特色風格受到了廣泛關注。
據(jù)公開報道顯示,《一騎當千OL》曾在全球范圍內(nèi)獲得超過12900次的蘋果推薦,這令三國SRPG這塊細分市場愈發(fā)被業(yè)界重視,成為以網(wǎng)易為首的多家手游廠商相繼進入的細分領域。說到SRPG類游戲,作為90年代初以游戲媒體報道主機游戲時引進的玩法類型,曾是全球游戲發(fā)展史上一塊不可忽視的版圖。在互聯(lián)網(wǎng)變得越來越發(fā)達之前的20世紀末,在人們普遍還擁有不少閑暇時間的過去,SRPG類型游戲作為一種游戲類型曾經(jīng)在主機游戲終端與PC終端網(wǎng)羅了相當數(shù)量的受眾,《火焰之紋章》、《皇家騎士團》以及PC端上《三國志英杰傳》、《曹操傳》等等,乃至國產(chǎn)SRPG游戲《天地劫》、《阿瑪?shù)纤箲?zhàn)記》都成為了一代經(jīng)典。那個時候的硬核玩家們可能會因為一個關卡的難點而通過Second Life反復研究,也可能會為了某個游戲人物的的技能養(yǎng)成、武器鍛造或?qū)毼铽@得而徹夜不眠。
那個時候,可謂是SRPG游戲最好的時代。
但隨著網(wǎng)絡與硬件條件的不斷改善,更多人開始選擇走向網(wǎng)游乃至手游,而本來就具有相當上手門檻,且需要集中時間的策略類游戲則不斷邊緣化,成為愈發(fā)小眾的游戲類型。曾經(jīng)在核心玩家群體中廣為流行的“三國志英杰傳”系列、“三國群英傳”系列等等,在今天已經(jīng)不具備強大的影響力,只活躍在小群體玩家之中。同時,在移動市場建立的初期,大批用戶對于手游尚處于認知階段,很大程度上用戶難以理解SRPG這種入門難度較高、慢節(jié)奏、燒腦的策略類型游戲。
而這種情況隨著近年來的市場以及用戶的需求的變化也在不斷更新,移動游戲用戶規(guī)模擴大,玩家需求逐漸成熟,原本單機時代喜歡策略類游戲的核心玩家群體大部分進入移動游戲市場。通過市面上基于策略移動游戲品類下成功的產(chǎn)品,如《率土之濱》、《王國紀元》長期運營下穩(wěn)定的用戶留存與營收成績,可以看出國內(nèi)手游市場對高質(zhì)量策略類游戲尚存在著一定需求,或許一款精品策略類游戲則會成為一個游戲廠商長期穩(wěn)定的飯票所在。
DataEye&S+2017年中國移動游戲行業(yè)半年報,報告數(shù)據(jù)顯示,策略游戲在2017年度上半年網(wǎng)
在距離“一騎當千”系列第一款產(chǎn)品發(fā)布已過3年有余的今日,2017年8月《一騎當千2》手游便是在上述的策略手游境況下,正式開啟安卓系統(tǒng)不刪檔測試。從《一騎當千OL》到《一騎當千2》,或許與其他進行快速更迭、入門門檻逐步向輕度化、游戲時間愈發(fā)碎片化的產(chǎn)品不同,作為三國題材的策略游戲,“一騎當千”系列在還原真實三國歷史以及不斷豐富游戲本身可玩性做出了不斷探索、深化、創(chuàng)新的過程。
核心玩法進化論:以高自由度為主的武將、陣型、士兵搭配模式
在游戲核心玩法層面觀察,不難發(fā)現(xiàn),SRPG品類游戲策略性與核心玩法集中在戰(zhàn)斗關卡上,即需要玩家更多考慮人物角色走位、地形、行動先后等等純粹戰(zhàn)術側(cè)的東西。與此同時,在故事性與世界觀的角度考慮,更重視人物的刻畫、劇情的表現(xiàn),這令SRPG游戲適合進行人物養(yǎng)成、武器鍛造、技能學習、寶物獲得等種種游戲系統(tǒng)設定。
從《一騎當千OL》至《一騎當千2》,以龍虎豹的角度來看,制作團隊無論是在游戲核心玩法(這里主要著重戰(zhàn)斗關卡層面考慮)側(cè)還是游戲故事性與世界觀側(cè),為了改變傳統(tǒng)游戲模式下的慢節(jié)奏,同時為了保證玩家體驗,《一騎當千2》都做出了大范圍的改動與創(chuàng)新,不僅借鑒了SLG游戲在戰(zhàn)斗中強調(diào)士兵、武將等資源配置的高自由的策略性玩法,更結(jié)合了時下熱門的卡牌、養(yǎng)成、甚至pvp競技玩法等游戲要素。
在游戲戰(zhàn)斗關卡上,《一騎當千2》借鑒了中國圍棋的“座子制度”(注),更加突出陣型武將、士兵在游戲中的搭配作用。在己方回合開始前,準備戰(zhàn)斗界面中玩家可根據(jù)敵方陣容提示選擇自身武將與布陣,每位武將將擁有不同的技能以及兵種匹配。通過玩家等級的提升、武將角色增多,可提高武將、布陣的選擇性,如鋒殺陣、鋒矢陣、兩儀陣、四方陣、雁行陣、八卦陣等等多種古代著名陣法。而這些陣法都在大量嚴謹詳實的古代陣型對戰(zhàn)研究基礎上實現(xiàn)的。
古代圍棋座子制度
(注:座子制:中國古代圍棋規(guī)則之一,開局前先在4個角星位置交錯放置黑白各2子??赡苁且驗橛行У姆乐沽四7缕宥靡蚤L期流行。)
《一騎當千2》陣法系統(tǒng)
值得一提的是,在布陣系統(tǒng)中,游戲不提供屬性加成,重點在于與地方陣法間互相克制關系。例如,“鋒矢陣”整個軍隊呈剪頭形沖鋒,力求讓主力武將在最短時間內(nèi)與敵人接觸;“兩儀陣”在兩側(cè)故意敞開缺口,誘敵深入,依靠遠程武將快速將其秒殺,這與之前提到的鋒矢陣恰好形成克制關系,在敵方高戰(zhàn)力武將被消滅后,玩家便能在武將數(shù)量上取得優(yōu)勢。
《一騎當千2》“鋒矢陣”與“兩儀陣”對壘
當己方回合開始后,屏幕左側(cè)的時間開始流逝,玩家可根據(jù)左上方小地圖界面提示,在自由度極高的作戰(zhàn)場景上進行雙方對壘,同時游戲右下角有士兵、武將以及全軍暫停的按鍵,通過“暫?!保婕铱煞謩e武將與士兵下達是否進攻的命令,調(diào)整作戰(zhàn)方式。當本場時間消耗完后,無論玩家的布置是否真正完成,該回合都會強制結(jié)束,每輪回合將會消耗玩家相當程度的體力值,這也一定程度上彌補了策略性游戲節(jié)奏慢的特點,貼近了移動游戲碎片化的需求。另外,“武將重生”的玩法也在8月29日加以實現(xiàn),武將重生后,將返還培養(yǎng)資源,使玩家能夠輕松嘗試其他武將陣容搭配。
每場回合,玩家可帶5名武將進行作戰(zhàn),每名武將在符合歷史人物設定的前提下,擁有主動技能與被動技能。在回合中,當武將元氣槽滿格時,武將頭像變亮,此時玩家可選擇是否運用武將主動技,部分武將主動技能通過觸摸輪盤可選擇釋放位置。這既意味著通過玩家在不同回合下的操作,可實現(xiàn)對敵方武將的秒殺,同時也意味著回合中武將可以進行相互支援。這在高難度戰(zhàn)斗中,不僅對玩家整場戰(zhàn)役中武將選擇、布陣有著相當策略性考驗,武將技能輸出的順序也能決定回合的成敗,這體現(xiàn)了游戲在戰(zhàn)斗關卡層面相對較高的自由度與作戰(zhàn)真實性。
《一騎當千2》武將使用技能時可選擇釋放技能位置
需要特別注意的是,《一騎當千2》中的士兵(騎兵、刀兵、槍兵、弓兵)不再是無腦AI,而是武將的重要戰(zhàn)力。當武將交戰(zhàn)時,他們會圍攻敵對武將直至其死亡,遠程士兵更能對敵人造成傷害,在這點上制作團隊也表示,他們在《一騎當千2》中不單實現(xiàn)了千種角色同屏渲染,更實現(xiàn)了千個“聰明的”AI。
同時,兵種之間擁有相互克制關系:騎兵克制刀兵、刀兵克制槍兵、槍兵克制騎兵、弓兵克制所有兵種。尤其在攻略弓兵層面,由于弓兵克制幾近所有兵種,玩家必須依靠速度來解決他們,此時,騎兵便是最佳的選擇,他們能快速靠近弓兵并沖散他們的陣型。
《一騎當千2》士兵互相克制示意圖
另外,在游戲戰(zhàn)斗關卡選擇的場景上,《一騎當千2》設置了類似于關卡地圖的設定,玩家可以通過對地圖的探索,選擇主線與支線任務。同時,玩家在關卡地圖探索時,也會發(fā)現(xiàn)游戲中限時活動與游戲彩蛋,可以通過攻略重要關卡任務或限時地圖BOSS,獲得相應道具獎勵。
《一騎當千2》可攻略副本boss
《一騎當千2》關卡地圖中主線與支線副本,關卡地圖任務欄顯示地圖探索度
除去游戲中地圖上關卡模式的戰(zhàn)斗,《一騎當千2》同時添加了“十里連營”以及“王者競技場”等等其他戰(zhàn)斗模式。比如在“十里連營”中,在每場戰(zhàn)斗不消耗玩家體力、營內(nèi)戰(zhàn)斗敵我武將血值、能量、陣亡狀態(tài)都會被記錄的前提下,玩家需擊穿全部15個關卡才可通關,獲得通關的玩家即可獲得高額獎勵。此間每場戰(zhàn)斗時間為3分鐘,戰(zhàn)斗前將會提示敵軍布陣,戰(zhàn)斗中玩家可隨時退出,無任何懲罰收益。這極考研玩家在武將、布陣、士兵上綜合實力,而“十里連營”的排行榜也將顯示整個區(qū)域排名,排名靠前者將會獲得系統(tǒng)獎勵。
《一騎當千2》“十里連營”戰(zhàn)斗模式
游戲世界觀進化論:完全還原歷史傳記的武將系統(tǒng),融入“不穩(wěn)定性”卡牌元素與多重養(yǎng)成元素
按照以往SRPG游戲而言,武將的增設將是提高玩家接受度最高原因之一。《一騎當千2》世界觀引用三國IP,以及帶有卡牌、養(yǎng)成等玩法設計。而同時,對于國內(nèi)的用戶群體而言,玩家本身對于三國卡牌人物擁有價值認知、武將實力認知以及選擇偏好等方面,導致他們既有根據(jù)歷史沉淀普遍認同的統(tǒng)一性,又有著個人偏好的差異性。所以,這便是《一騎當千2》在武將系統(tǒng)上煞費苦心的原因之一。
制作團隊表示,在《一騎當千2》制作中,基于“真實還原三國歷史”的初衷,這款產(chǎn)品更加尊重歷史真實性,每位卡牌英雄都有曉通古今的北大知名歷史學者,根據(jù)《三國志》、《后漢書》、《魏略》等史料整理數(shù)百位英雄專屬列傳,使每位英雄都擁有還原歷史的背景,引發(fā)熟知三國玩家的共鳴。如,英雄孫尚香的傳記中著重描寫了她的婚姻以及傳奇的一生。在這個層面,或許更有著傳承中華文化的長遠意味。
《一騎當千2》英雄列傳
在此基礎上,《一騎當千2》根據(jù)玩家個人偏好方面,在武將選擇上也做出了一定調(diào)整。作為一款三國題材的游戲,傳奇名將是必不可少的所在。在游戲初期,玩家完成新手任務后,便能將夏侯惇、孫尚香、文丑等受廣泛玩家喜愛的知名武將納入麾下。同時,每名英雄也根據(jù)真實歷史,擁有擅長不同的主、被動傷害技能,比如初期游戲所贈A卡孫尚香,根據(jù)史上桀驁不馴的個性以及未遭禍亂、生平傳奇的記載,賦予其擅長在后方以射箭的形式對敵人造成大量傷害,如果有敵方武將死亡,即會立刻刷新CD的主動技能;夏侯惇則根據(jù)其勇猛善戰(zhàn)、自小隨曹操舉兵討伐的人物設定,賦予其“力拔山河”,對自身前方限制范圍內(nèi)所有地方目標造成大量傷害的技能。
在武將系統(tǒng)上,不僅玩家可以提升武將技能,搭配裝備,還可以依靠鑲嵌寶石、提升品階、元氣、士兵等級提升作戰(zhàn)實力,這都體現(xiàn)了整個游戲戰(zhàn)前策略上養(yǎng)成元素重要性。武將與武將的搭配也將會實現(xiàn)羈絆額外加成。例如,元氣是一個非常特殊的養(yǎng)成元素,隨著強化等級的提升,初始能量也會增加,武將便能更快的釋放技能,同時它還能令對方武將的初始元氣值下降,讓玩家既能快速消滅敵人,又能有效減少損失。
《一騎當千2》武將系統(tǒng)
《一騎當千2》武將元氣養(yǎng)成系統(tǒng)
另外,在最近的測試更新中,游戲新增了“馬廄系統(tǒng)”與“成就系統(tǒng)”,玩家可以培養(yǎng)自己的寶馬,所有武將在戰(zhàn)斗之中可以享受寶馬屬性的加成。這使游戲的卡牌與養(yǎng)成系統(tǒng)更加符合故事背景的設定、內(nèi)容更加豐富。
游戲場景進化論:獨創(chuàng)3D自由視角技術,千人兵馬配合特殊作戰(zhàn)模式真實還原三國戰(zhàn)場
在核心對戰(zhàn)畫面上,《一騎當千2》游戲制作團隊基于自家原有的QK引擎,獨創(chuàng)能夠?qū)崿F(xiàn)真實三國沙場征戰(zhàn)的3D畫面技術,與《一騎當千OL》不同的是,游戲可實現(xiàn)玩家根據(jù)不同陣型與作戰(zhàn)模式,率領千軍萬馬在戰(zhàn)場中與敵方進行廝殺。全3D自由視角下,玩家可以360度改變作戰(zhàn)視角,武將攻擊范圍擴展至360個方向,使戰(zhàn)斗操作畫面感更強。
據(jù)《一騎當千2》產(chǎn)品相關負責人介紹,在研發(fā)這款產(chǎn)品時,對游戲畫面進行了相當程度的回爐重塑,在游戲中,玩家可實現(xiàn)“200萬面”流暢不卡,同時當玩家也可實時操控千人渲染的兵馬同屏廝殺。
值得一提的是,在《一騎當千2》中,為了使作戰(zhàn)武器更加還原,比如弓箭模擬真實彈道系統(tǒng),更具三國時期冷兵器交戰(zhàn)之感。
總的來說,在今天的三國策略手游市場中,《一騎當千2》走的是一條既堅持著“真實還原三國歷史”,保證喜歡三國的核心玩家體驗,又不斷豐富游戲玩法系統(tǒng)、邊緣化其他用戶的中間道路。對三國歷史題材與故事背景的精雕細琢體現(xiàn)著的是制作團隊對“一騎當千”系列不變的堅持,而對戰(zhàn)斗關卡核心玩法、策略搭配、系統(tǒng)設計的不斷豐富也體現(xiàn)著“一騎當千”系列在玩家需求不斷變化下大量的創(chuàng)新與改進。
在理想狀況中,這種合理在SRPG品類游戲下的取舍不僅能帶來良好的口碑與高黏著度的三國策略游戲核心用戶群體,還能以此為基礎,源源不斷地教育和轉(zhuǎn)化邊緣玩家,達到高用戶留存的效果。當然,作為一款策略品類游戲,《一騎當千2》還在發(fā)展初期階段,我們也都明白,對于一款SRPG游戲更重要的是依靠不斷豐富的游戲內(nèi)容維持穩(wěn)定的核心用戶群體與用戶體驗。
如今,在Tap Tap平臺《一騎當千2》8月29日1.3.1版本更新公告中,游戲官方制作團隊表示,會在今后的游戲中加入更富社交性的“軍團玩法”、“組隊副本”等等加強游戲的社交性能,而今后《一騎當千2》的用戶留存以及表現(xiàn)成績究竟如何,龍虎豹將繼續(xù)關注這款產(chǎn)品今后的市場反饋。
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