伯格也是游戲性的一部分?!白鳛橥婕?,如何正確面對(duì)各種bug成為必修課。
樸素地思考一下:游戲是程序,程序是人寫的,人是會(huì)犯錯(cuò)的——所以游戲里有點(diǎn) Bug 是常態(tài),反倒是一路玩下來(竟然)一點(diǎn)差錯(cuò)都沒有比較值得驚訝。當(dāng)然,Bug 也有惡性和良性之分,并不是一棍子打死的「壞」。惡性 Bug 往往會(huì)導(dǎo)致游戲沒辦法正常游玩,輕則跳出崩潰,重則存檔損毀,也是玩家們?cè)孤曒d道的對(duì)象,咱們耳熟能詳?shù)囊淮褡鳌堆{》就是這樣,指哪不打哪,確實(shí)讓人受不了。▲ 大家都知道《血獅》不好玩,但真正玩過的人并不多
但也有一些 Bug 并沒有影響到玩家的游戲體驗(yàn),甚至還產(chǎn)生了意想不到的有趣情況。這些開發(fā)者所不知道的小漏洞,有些玩家們開發(fā)出新的玩法,有的則為速通玩家提供了讓人目瞪口呆的捷徑,甚至出現(xiàn)了像《模擬山羊》這樣的游戲——Bug 本身就是游戲性的一部分。
▲ 如果沒有各種小 Bug,那就不叫《模擬山羊》了
歐美玩家一般把這種情況叫作「Glitch」,用來和真正惡性的 Bug 作出區(qū)分——當(dāng)然,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)也很主觀,全看你覺不覺得它「其實(shí)還挺有意思的」。
而更有甚者,非但沒有被改掉,還被開發(fā)者作為新的特性保留了下來,甚至影響了后續(xù)的游戲制作,成為了「Bug 界的驕傲」。
格斗游戲最早的連招系統(tǒng)可能是個(gè)意外
這樣說可能會(huì)顯得有些奇怪:在如今的格斗游戲里必不可少的「連招」,很可能起源于 1991 年發(fā)行的《街頭霸王 2》(以下簡(jiǎn)稱《街霸 2》)里一個(gè)小小的 Bug。在《街霸 2》里,通過輸入特定的指令,玩家們可以在一次攻擊的同時(shí)取消掉招式的動(dòng)畫,并且立刻接上另一次攻擊。形象一點(diǎn)來說的話,你可以把自己想象成一個(gè)真正的拳擊手:當(dāng)你攻擊對(duì)手的時(shí)候,你需要先出拳(前搖動(dòng)畫),再收拳(后搖動(dòng)畫),然后再出下一拳。但如果你掌握了這項(xiàng)技術(shù),那就可以直接省掉收拳的過程,并因此獲得連續(xù)攻擊對(duì)手的機(jī)會(huì),對(duì)方則完全沒有還手之力,只能硬吃一整套的傷害。
然而,這個(gè)技巧的出現(xiàn)卻并不是開發(fā)者們有意而為之,甚至還變成了一個(gè)小小的謎團(tuán)。
目前最廣為人知的說法, 是把這個(gè) Bug「歸功」到了「街霸之父」船水紀(jì)孝的身上。據(jù)說,他在測(cè)試那個(gè)著名的「砸車」關(guān)卡時(shí)發(fā)現(xiàn)了這個(gè) Bug,但當(dāng)時(shí)的他認(rèn)為這個(gè)技巧實(shí)在太難,玩家們根本就實(shí)現(xiàn)不了,更別提掌握并應(yīng)用了,于是就任由它留在了正式版的游戲中(甚至沒有告訴其他開發(fā)人員). 由于《街霸 2》的火爆,這項(xiàng)技術(shù)迅速被玩家發(fā)現(xiàn)并掌握,很快在街機(jī)廳里風(fēng)行,這是船水紀(jì)孝根本沒有想到的。
也有人透露稱,真正的原因是這個(gè) Bug 被發(fā)現(xiàn)的時(shí)候離上市日期太近,開發(fā)團(tuán)隊(duì)來不及更正,只能就這樣發(fā)布出去。
而在外媒 Polygon 的一份專題報(bào)道中,則提出了第三種說法:連招是一個(gè)叫作」Ikee-chan」的人構(gòu)想并完成的,并非意外——但如今卻沒有一個(gè)人知道這個(gè)神秘的」Ikee-chan」到底是誰。但無論如何,隨著《街頭霸王 2》的流行,后來者們紛紛模仿了它的連招系統(tǒng),格斗游戲就這樣進(jìn)入了充滿華麗連招的新時(shí)代。雖然屬于街機(jī)廳和波動(dòng)拳的時(shí)代已經(jīng)過去,但在每年的 EVO 上依然有不少人去觀看格斗高手們行云流水打出的「還有這種操作」。如今,連招和動(dòng)畫取消甚至已不只是格斗游戲的專屬,MOBA 游戲里風(fēng)行一時(shí)的「走 A」等技巧,其實(shí)也脫胎于此。
▲ 《英雄聯(lián)盟》里銳雯當(dāng)年的光速 QA 也是如此
而這一切,某種意義上來說都是這個(gè)小 Bug 的遺產(chǎn)。
《鬼泣》是怎樣玩出「空戰(zhàn)」的
在《街霸 2》發(fā)布 10 年后的 2001 年,初代《鬼泣》登上了歷史的舞臺(tái)。從 3 代開始,鬼泣有了 PC 版,更進(jìn)一步擴(kuò)大了玩家受眾。再過幾個(gè)月,《鬼泣 5》就要發(fā)售了,這將是 2019 年最重磅的游戲之一。在主打動(dòng)作成分的「鬼泣」系列里,最讓人印象深刻的系統(tǒng)之一就是「浮空連招」,后面幾代的鬼泣不斷加強(qiáng)這個(gè)特色,使其成為了系列的招牌。
這個(gè)明顯反重力的系統(tǒng),其實(shí)也發(fā)源于一個(gè)小小的 Bug。在神谷英樹所屬的 CAPCOM 第四開發(fā)部正在制作初代《鬼泣》的同時(shí),同公司的第二開發(fā)部也正忙于另一部大作:CAPCOM 在 PS2 平臺(tái)上的第一部作品,《鬼武者》。
▲ 金城武的顏?zhàn)尣簧偃擞涀×诉@個(gè)系列
而在《鬼武者》開發(fā)的過程中,曾經(jīng)出現(xiàn)過一個(gè)小問題:主角可以用刀將敵人打飛,而后續(xù)的連續(xù)攻擊可以讓它們一直浮在半空中,就像格斗游戲一樣。這個(gè) Bug 后來很快就被《鬼武者》的程序員修復(fù),但卻給了神谷英樹關(guān)于但丁新招式的靈感。很快,但丁標(biāo)志性的「用劍將敵人挑到空中,再用雙槍追擊」的招式就誕生了。從這以后,「空戰(zhàn)」的戲份也就成了許多動(dòng)作游戲里的重要元素,至于物理學(xué)法則是什么,那并不是需要考慮的事。
▲ 《獵天使魔女 2》里的浮空連擊
順帶一提,對(duì) CAPCOM 比較了解的朋友們大概都知道,其實(shí)《鬼泣》的誕生也是個(gè)意外——它本該是《生化危機(jī) 4》或者《生化危機(jī) 3.5》的。而被「借鑒」的《鬼武者》也同樣與「生化危機(jī)」系列有關(guān),它起初就是從一個(gè)叫作《戰(zhàn)國生化危機(jī)》的策劃案上發(fā)展來的。
突然暴躁的 AI 警察,造就了后來的 GTA
就像神谷英樹被 Bug 啟發(fā)一樣,鼎鼎大名的「?jìng)b盜獵車手」系列的靈感源泉,也是游戲中的一個(gè) Bug。
1995 年,一個(gè)叫作 DMA Design 的開發(fā)組正在一個(gè)叫作《Race’n’Chase》(競(jìng)速與追逐)的項(xiàng)目上苦苦掙扎。這是一個(gè)俯視角的開放世界游戲,玩家在游戲里面可以扮演小偷或者警察,然后駕車完成任務(wù)——并不是我故意表示不清,而是當(dāng)時(shí)的開發(fā)人員們自己也沒搞清楚到底要做點(diǎn)什么。一直到發(fā)行商威脅要讓他們?nèi)∠_發(fā)的時(shí)候,玩家們?cè)谟螒蚶锬茏龅囊仓徊贿^是偷車做任務(wù),或者徒步逛來逛去而已。
▲ 《Race’n’Chase》的概念圖
更雪上加霜的是,當(dāng)時(shí)游戲的穩(wěn)定性也非常差,經(jīng)常出現(xiàn)各種五花八門的 Bug,開發(fā)者們自己都不知道在游戲里做點(diǎn)什么可以不出問題。
而就在測(cè)試人員被折騰到精疲力盡的時(shí)候,轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)了:一天,游戲里又出了 Bug。這次是控制警察的 AI 出了問題,警官們突然翻臉,開始駕駛警車橫沖直撞,一路對(duì)主角窮追不舍。一下子,這個(gè)游戲太過溫吞的部分就消失不見了。開車在城市里狂飚,同時(shí)躲避暴躁 AI 驅(qū)動(dòng)的警車,成為了相當(dāng)刺激的部分。測(cè)試員甚至忘記了自己本來是在檢查哪個(gè)任務(wù)——在城里到處制造混亂比游戲劇情有意思多了!
就這樣,初代《俠盜獵車手》誕生了,而那個(gè)一度要被開發(fā)商斃掉項(xiàng)目的制作組,DMA Design,也成為了后來大名鼎鼎的 R 星的前身。
「這不是 Bug,這是我們的玩法?!?/p>
無論是開發(fā)者還是玩家,都對(duì)游戲中的 Bug 又愛又恨。恨 Bug,是因?yàn)樗3?dǎo)致惱人的問題,以至于游戲樂趣蕩然無存;愛 Bug,又是因?yàn)橛袝r(shí)從這些大家意想不到的情況下又能找到新的樂趣和思路。在如今信息豐富的環(huán)境下,游戲中的各類漏洞有了新的發(fā)揮余地,有時(shí)候能成為搞笑集錦的材料,有時(shí)候也能成為超級(jí)玩家創(chuàng)造新玩法的工具。而對(duì)于開發(fā)者來說,有時(shí)對(duì)于意料之外的情況多點(diǎn)寬容和思考,也能成為拓展思路的一種方式。
▲ 利用 Bug 速通游戲的做法古已有之
所以,Bug 到底是好東西,還是壞東西?關(guān)于這個(gè)問題,其實(shí)從來都沒有定論。
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