劍靈沒有一般攻擊,也沒有自動連續(xù)攻擊。如果我們用單一技術輸出,實際上不會造成太多傷害。
所以只有靠一些連續(xù)技才能打出爆發(fā)。下面要介紹的是可以讓你在游戲需要知道的必備信息。戰(zhàn)斗
劍靈中的戰(zhàn)斗模式和其他的網(wǎng)游有一些不一樣,就是沒有普攻,也沒有自動連續(xù)攻擊,全部都是用技能觸發(fā)進行的。
在對戰(zhàn)中,著重于技能連續(xù)的搭配與累積,而非每次都使用單一技能攻擊。
連續(xù)技連接段數(shù)越多,累積的傷害也越大,或是連續(xù)攻擊后可爆發(fā)的傷害越大。
透過連續(xù)技或反擊技,可讓原本需要長時間施展的強大技能在符合條件時變成瞬發(fā)施展。
各技能有其冷卻時間,因此如何透過連續(xù)技瞬發(fā)強大技能是很重要的課題。
角色在戰(zhàn)斗中需要考慮透過基本技能收集氣力(或是說吸收 MP),才能搭配更多需要消耗氣力的技能。
各職業(yè)在 R 鍵基本配置的連續(xù)技,在攻擊時可收集氣力(吸收 MP)。
而非 R 鍵的許多技能在施展時都得耗費一定量的氣(MP),因此必須與 R 鍵技能互相搭配使用。
下方會介紹氣力
角色對戰(zhàn)有擒拿、鞭尸、空中攻擊、體技、御劍術等許多種特殊方式呈現(xiàn)。
戰(zhàn)斗中也有地形傷害(撞壁)、格檔、反擊、抓技等不同反應方式。
但是要注意,反擊前置技能是有時間性的,例如劍士格檔僅舉劍防御 1.2 秒,并且有一段冷卻時間
反擊時并不是一直擋著等怪物來打,需要觀察敵人行動再使用格檔技能,才能正確擋住敵人的攻擊
戰(zhàn)斗中的擊退或投擲效果,可強制使目標移動。
戰(zhàn)斗中有些職業(yè)的技能可以舉起陷于異常狀態(tài)中的玩家或怪物往遠處丟。
戰(zhàn)斗中殺死怪物后,有時可以舉起怪物的尸體或拿起掉落的炸彈當作投擲武器使用。
游戲中的攻擊有「方向性」的判定,但沒有特定「身體部位」的判定。
在 Q&A 訪問中官方有提到,為了考慮合理性,像關節(jié)技這類技能將不可用在沒有骨頭的史萊姆怪物身上
角色能量
角色身上有紅藍綠三種顏色的量表(畫面左上角)
紅:體力(HP)
一般角色的血量,歸零就會進入虛脫狀態(tài),可用食物與紅水來恢復。
藍:氣力(MP)
氣力可以把他看成技能施展的 MP,依照職業(yè)不同有分呈現(xiàn)方式,劍士、拳士的氣力是 10 顆珠子,氣功士、力士的氣力是長條數(shù)據(jù),MP 會透過一般 R 鍵技能累積,而 R 鍵之外許多強力技能會需要一定量的 MP (或珠子)才能施放,例如劍士范圍劍技、拳士踢技、力士旋風斬等等...都需要花費 MP,此舉也限制了玩家無法連續(xù)使用這類攻擊,必須交互施展技能累積傷害。MP 可以使用藥水(藍水)來補,但注意藍水與紅水的冷卻時間是共享的。
綠:耐力(Stamina)
使用沖刺、水上漂的時候會持續(xù)消耗耐力,但在滑翔或在地面上行走時就會持續(xù)恢復。
輕功 / 水上飄
游戲中的輕功有「沖刺、跳躍、滑翔」三種。
玩家連按兩下 W W 就可以快速沖刺。(會消耗耐力)
玩家在沖刺狀態(tài)按下空白鍵就可以跳躍,跳躍的高度會比你想像中高出許多。
玩家從高處落下的中途按空白鍵,就可以滑翔。
玩家在水里沖刺就可以變成水上飄,游戲中部分地圖邊緣設計為深水區(qū),用水上飄沖往世界的盡頭,會淹死……
關于瞄準
游戲中的瞄準其實是一種「非滑鼠點選鎖定目標」的 自動瞄準 系統(tǒng),當玩家面對怪物時,會用類似第一人稱射擊游戲的方式瞄準怪物,玩家利用滑鼠面對一個目標,當玩家「看」到這個目標時,畫面會判定玩家「瞄準」了這個目標,此目標會有方形框框(并且標上距離),表示已被玩家鎖定,接著透過按鍵上的技能發(fā)動攻擊,但如果玩家因為各種原因讓視角移開了目標,該目標就會脫離鎖定。
當然瞄準也有例外,那就是范圍型技能,游戲中有許多特殊范圍技能是不需要瞄準的,像是這種技能會自動判定攻擊范圍內(nèi)有沒有目標,例如力士的旋風斬、劍士的圓月斬等等都可以攻擊身邊多數(shù)目標,此時就不需要考慮有沒有瞄準框框出現(xiàn),反正出招掃一片就對了,還可邊跑邊施放,變成打帶跑玩法。
自動鎖定方式在單純的一對一近身戰(zhàn)與一般 MMORPG 感覺起來沒什么差異,因為很專心的與此目標對戰(zhàn),很正常都會看著這個目標,但如果是在多目標的群體戰(zhàn)時,就要避免 目標被擋住 的狀況,如果技術不好可能就會發(fā)生打到目標消失的狀況。例如一位玩家把正在攻擊的目標擊飛,而擊飛的方向剛好飛到另一只怪物后方,或是飛到了一堆怪物中間,就會發(fā)生玩家無法繼續(xù)瞄準該的狀況,當玩家與瞄準的目標中間有 障礙物 出現(xiàn)時,玩家就會變成瞄準那個障礙物,導致無法繼續(xù)追擊之前的目標。
也因為如此,玩家如果遇到可能出現(xiàn)障礙物的狀態(tài)前,就需要擬定戰(zhàn)斗 方向性 ,如果鎖定了一只怪物,最好將他先從一群怪物中打飛出一段距離,而不是盲目的將目標打入一堆怪物中間,導致繼續(xù)瞄準的困難。
當玩家進行團體作戰(zhàn)時,也可以透過這個系統(tǒng)保護我方人員,也因此延伸出 陣形 的概念,陣形將會是團體戰(zhàn)中很重要的作戰(zhàn)方針。因為本游戲沒傳統(tǒng)的前鋒(騎士)與后衛(wèi)(治愈)的職業(yè),當一位友軍玩家被敵人攻擊至瀕死狀態(tài)時,可緩慢移動尋找安全區(qū)進行自我運氣調(diào)息,此時其他友軍就可以扮演前鋒的保護角色,將身體擋在敵軍與瀕死的友軍之間,阻擋敵人的攻擊,讓敵人無法瞄準到后方的友軍,這是很重要的團戰(zhàn)生存方式。
還有玩家跳躍在空中或輕功滑翔時也可以用視野自動瞄準,因此要小心偷襲也有可能是從「上方」而來。
瞄準系統(tǒng)很難熟悉?
在 CB1 與之前的 Demo 體驗,不論是線上游戲老手或新手,都有反應瞄準這事 需要一些時間熟悉,每個人上手時間不一樣,也跟職業(yè)的技能難易度有關。例如拳士職業(yè)技能鎖定與距離要求高,是公認需要熟悉較久的職業(yè),而力士與氣功士熟悉速度較快,劍士中等,因為游戲中技能的設定都有他固定的位置,只要習慣自己打怪的節(jié)奏,習慣了常用的技能按鍵順序搭配,很快就能熟習這個系統(tǒng)。
技能鍵自動分配與變化
角色透過任務、升級、修練系統(tǒng)學到新技能的時候,所有技能快速鍵會分配于固定位置
例如:拳士的反擊永遠都是按 1 鍵觸發(fā),而后期學到鐵山靠技能時,他會固定出現(xiàn)在 V 鍵
當玩家打開自己的技能介面時,每個按鍵都會標示他出現(xiàn)的位置
當角色與目標距離不同時,身上技能按鍵會自動變化
例如劍士靠近怪物的距離可以觸發(fā)飛刀技能時,R 鍵會自動變成飛刀讓你使用,近身后又變回砍技
當角色狀態(tài)不同時,身上技能按鍵會自動變化
例如力士觸發(fā)憤怒狀態(tài)時,身上的 1 2 3 4 鍵會切換成憤怒后才能施展的特殊技能
R 鍵為常用的攻擊鍵,F(xiàn) 鍵是多變的萬用鍵
當角色連續(xù)攻擊時,通常攻擊鍵 R 鍵會自動輪動后續(xù)技能,玩家直接連按就可發(fā)出連續(xù)技
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