RMT行動(dòng)不僅存在于游戲中,也不是因?yàn)槟硞€(gè)階段或某個(gè)時(shí)刻的變化而突然發(fā)生或消亡,而是根據(jù)歷史發(fā)展的階段和眼前的現(xiàn)實(shí)情況決定的。(阿爾伯特愛因斯坦)(美國(guó))。

在現(xiàn)實(shí)當(dāng)中我們有雇傭關(guān)系,通過金錢交易勞力或者成果。而在游戲里,經(jīng)濟(jì)的量化更加明顯,在現(xiàn)金還沒有徹底取代游戲內(nèi)自帶的交易系統(tǒng)的時(shí)候,我們用金幣換取游戲時(shí)間,或者角色裝備,坐騎等等,本質(zhì)上都是RMT行為,RMT行為一方面與游戲內(nèi)自帶的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)生了對(duì)抗,并且時(shí)刻都在試圖取代游戲內(nèi)自帶的交易方式,這樣能夠更大限度的提高這個(gè)游戲內(nèi)一部分人獲取的價(jià)值。這一部分也就是工作室。

有人提出,在網(wǎng)絡(luò)游戲全面快速的發(fā)展的今天,MMORPG游戲逐步走向沒落而地位被MOBA類游戲所取代,罪魁禍?zhǔn)拙褪荝MT行為,在長(zhǎng)期的錯(cuò)誤的游戲觀念和形成的游戲習(xí)慣的沖擊下,RMT行為在國(guó)服很多玩家心里成了一種理所當(dāng)然的正規(guī)行為,作為游戲運(yùn)營(yíng)方當(dāng)然不喜歡這種行為的推廣,因?yàn)檫@會(huì)對(duì)游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)生強(qiáng)烈的沖擊甚至摧毀。這也是為什么在官方的視角里一直對(duì)RMT行為極度敏感。對(duì)于一個(gè)游戲的既定發(fā)展軌跡來說,會(huì)顯著縮短游戲生命的RMT行為始終的阿基琉斯之踵 。哪怕是魔獸世界現(xiàn)在依然能夠在MMORPG游戲里占據(jù)一席之地,也依然是一個(gè)已經(jīng)死去的游戲,它能夠繼續(xù)活下去很大程度上是因?yàn)橥械呐阋r。任何游戲都逃不開經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的支配,所有的游戲都在盡力避免游戲經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的崩潰,就像最近的流放之路一樣用多種貨幣機(jī)制調(diào)控。屬于早期游戲的魔獸世界在這方面顯然做的不夠好,隨著通貨膨脹和現(xiàn)實(shí)金錢的介入,使得魔獸世界在多個(gè)版本的推進(jìn)中,逐步摧毀了經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),RMT行為也就在魔獸世界中得到了最優(yōu)渥的土壤。

直到MOP版本之前,魔獸世界的RMT行為其實(shí)都不算成熟,即便是在5.4版本,以金幣為交易方式的G團(tuán)依然存在,甚至可以說是如火如荼,不少玩家把這個(gè)版本的G團(tuán)看成是回光返照一樣得繁榮,這話并不為過,在WOD版本,或者說MOP版本末期,才開始出現(xiàn)現(xiàn)金交易的門票團(tuán),支付寶團(tuán),在跨服系統(tǒng)逐步成熟的版本,以游戲內(nèi)交易系統(tǒng)為基礎(chǔ)的G團(tuán)終于徹底消失。由此可見,現(xiàn)金逐步取代金幣成為新的游戲貨幣是一種不可逆的趨勢(shì),而推動(dòng)這種趨勢(shì)的因素卻有很多種。我們一直在批判RMT行為,認(rèn)為這種行為就是錯(cuò)誤的存在,把魔獸世界的衰落歸結(jié)于此,給RMT行為套上了原罪的標(biāo)簽。但是我們仔細(xì)想想就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種情況的產(chǎn)生并不能僅僅歸罪于RMT行為,我無意于為RMT行為開脫,而是我認(rèn)為玩家之所以一直批判RMT行為,是在逃避和推拖。游戲作為娛樂設(shè)施本身是為人服務(wù),人才是游戲存在的根本因素,一個(gè)游戲的發(fā)展必然和玩家緊密相關(guān)。魔獸世界的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)不可能憑空毀滅。

RMT行為的產(chǎn)生是因?yàn)楝F(xiàn)金的價(jià)值比金幣穩(wěn)定,在玩家用金幣換取更多游戲內(nèi)服務(wù)的時(shí)候,其價(jià)值得以實(shí)現(xiàn),玩家需要更多的金幣,金幣才被人為地大量制造(包括尋找刷怪點(diǎn)腳本刷金),因?yàn)橛行枨蟛女a(chǎn)生,這是符合規(guī)律的,但是產(chǎn)出超過了需求就不再符合規(guī)律,也就逐步破壞了游戲本身的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),這才是人們所詬病的,當(dāng)玩家追根溯源的時(shí)候才會(huì)猛然發(fā)覺源頭竟然在自己身上,而且自己還在無意識(shí)地享受著RMT行為帶來的快感(現(xiàn)金換取金幣消費(fèi))。玩家因?yàn)镽MT再次獲得了由于金幣日益貶值而逐漸消失的游戲正面情感反饋。游戲既然是娛樂行為,那么游戲期望就必然是獲得正面情感反饋,包括得到更好的裝備,更漂亮的坐騎等等。當(dāng)金幣無法換來這些時(shí),現(xiàn)金的介入就變得那么重要,而且玩家也不會(huì)在意現(xiàn)金取代金幣是否不妥,因?yàn)榻饚乓呀?jīng)不再具有明確的貨幣職能,失去了本來的價(jià)值就變成了一個(gè)無意義的數(shù)字或者符號(hào)。RMT在這種情感環(huán)境下就變成了一部分玩家眼中的正當(dāng)行為,得到正面情感反饋的玩家在刻意維護(hù)這種RMT行為。那么就很明顯了,RMT行為有錯(cuò)嗎?有。錯(cuò)在RMT行為嗎?不一定。

RMT行為的主體或許不僅僅限于玩家,也包括提供RMT行為的一方,但是玩家至少扮演了一個(gè)非常重要的角色,也是不算光彩的角色。在MMORPG游戲式微的今天,我們無法抵抗大勢(shì),不過我們可以為自己所愛的世界提供一點(diǎn)幫助,哪怕僅僅是一點(diǎn)點(diǎn)。遠(yuǎn)離RMT吧,為了游戲也為了自己。

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