現(xiàn)在是大清理時(shí)間。


每個(gè)人小時(shí)候或許都害怕過家里黑暗的角落。在想象力最為充沛的孩童時(shí)期,蟲子、怪物、陰冷的氣息,再加上似有若無的視線,就算再膽小的孩子也沒辦法不去想象這里可能發(fā)生的故事——黑暗是激發(fā)起人們想象力(以及恐懼)的第一件事物。


這是我第一次看到《暗處之瞳》(Eyes in the dark)時(shí)產(chǎn)生的感受,而在通關(guān)游戲一周目之后,這種感受依舊沒有發(fā)生改變。


當(dāng)主角維多利亞·布魯姆抱著跟她一樣大的手電筒在大宅里穿行時(shí),我總是能想起自己半夜回家,在樓梯道里大步飛奔的場(chǎng)景。


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《暗處之瞳》是由Gearbox Publishing發(fā)行的一款輕度Roguelike游戲,已經(jīng)同時(shí)上線了Steam和Epic兩個(gè)平臺(tái)。


只是和聲名遠(yuǎn)揚(yáng)的發(fā)行商不同,《暗處之瞳》的制作組Under the stairs卻是一個(gè)實(shí)打?qū)嵉摹靶∽鞣弧薄_@家從2017年建立的工作室至今為止也只有7個(gè)人,《暗處之瞳》就是他們的唯一一款作品。


工作室的情況也很有意思,他們的程序員原先是位單口相聲演員,關(guān)卡設(shè)計(jì)師其實(shí)是建筑師,主管原來則在夜店里當(dāng)一名打碟的DJ(這可能就是音樂還挺好聽的原因)。我試著在他們的官網(wǎng)找到更多工作室的信息,然而除了設(shè)計(jì)師頭像和聯(lián)系方式之外,剩下的也就只有這么一條介紹了。


官方吐槽:這就沒了?



正如工作室的風(fēng)格,《暗處之瞳》的劇情也相當(dāng)簡(jiǎn)單。在游戲一開頭,主角就會(huì)收到來自爺爺?shù)囊环庑牛瑑?nèi)容是邀請(qǐng)主角來到布魯姆家的祖宅看看家族的歷史。


每代布魯姆人都會(huì)在某一個(gè)領(lǐng)域頗有建樹,哲學(xué)家、科學(xué)家、預(yù)言家、獵人、工程師,這些先輩在常年的生活中把布魯姆祖宅打造成了一個(gè)兼具瘋狂與怪誕的地方。


正如爺爺在信里所說,“明亮的燈光總會(huì)投下長(zhǎng)長(zhǎng)的陰影”。還沒見到爺爺,主角就遇到了不少潛藏在黑暗之中的怪物,連爺爺也被黑暗裹挾而走。


于是,你,維多利亞·布魯姆,作為布魯姆家最年輕的后人,現(xiàn)在要一步步掃除蒙蔽在自己家族歷史中的黑暗——總之就是個(gè)葫蘆娃救爺爺?shù)墓适?,只是葫蘆娃僅有一個(gè),“爺爺”還有好多個(gè)。


看見這塊大帷幕了嗎,上面全是爺爺奶奶



制作組在早期制作時(shí)曾想著以光與暗的對(duì)抗作為主題,也曾經(jīng)起過《Light & Dark》的名字。只不過維多利亞和布魯姆家族的加入,讓整個(gè)游戲變得更具有奇異色彩,光與暗則成為了暗線的一條,也算得上有所映照。


相比劇情,畫面才是我覺得《暗處之瞳》做的最好的部分,它的畫風(fēng)有點(diǎn)像《饑荒》那種卡通描邊風(fēng)格,沖刺會(huì)反色的設(shè)定又有點(diǎn)《蔚藍(lán)》的影子。各種怪誕的怪物和設(shè)定,又跟維多利亞式的蒸汽朋克世界觀有所呼應(yīng),大宅里被白線勾勒出的各種裝飾也挺精美,所以看著還挺賞心悅目的。


游戲的過場(chǎng)也相應(yīng)做成了黑白片的風(fēng)格



為了貼合“暗處”與“瞳”的設(shè)定,制作組在畫面上下了不少功夫,不同于初期設(shè)定的一片漆黑,《暗處之瞳》中的黑暗有粗糙的邊緣、聚成一團(tuán)的中心,整體更像一塊聚集在一起的菌落。


《暗處之瞳》的黑暗有一種“滋生”的感覺



游戲里的怪物也會(huì)在漆黑之中透露出它們的眼睛,眼睛越多的怪物就越危險(xiǎn),傷害計(jì)算也是以眼球的不斷消失而取代血條。


這給游戲帶來了顯而易見的幾點(diǎn)好處,首先是更明晰的目標(biāo),玩家不用每次重生時(shí)又重復(fù)一遍小心翼翼的推圖過程;其次是人類對(duì)眼睛的恐懼向來也并不弱于黑暗幾分,我有幾次在不小心從高處跌落時(shí),看見下面一排亮閃閃的眼睛時(shí),心里的慌亂感還是被拉到最滿了。


被盯著看的時(shí)候還是挺毛骨悚然的



主角維多利亞的血條則被替換成了“勇氣值”的設(shè)定,怪物觸碰掉血,可以理解為在黑暗中逐漸慌亂。一旦失去了所有的勇氣,爺爺?shù)暮诳萍紤驯砭蜁?huì)帶著玩家回到最開始的公館門口重新來過。


每一次進(jìn)入公館實(shí)際上都是一次對(duì)勇氣的考驗(yàn),在探索過程中擊敗Boss收集光的來源“電火花”就能獲得知識(shí),用這些知識(shí)來解鎖更多的武器和工具。這就是《暗處之瞳》的整套流程,一個(gè)相當(dāng)?shù)湫偷腞ogue游戲循環(huán)。沒有什么大問題,還有些別出心裁的樂趣。


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作為與黑暗對(duì)抗的工具,玩家會(huì)獲得三種不同的裝備:手電筒、彈弓、小裝置。


先從好的說起,游戲里的手電筒和彈弓都有兩種升級(jí)方式,一種是攻擊方式的替換,另一種則是屬性的增強(qiáng)。


把手電筒拿來做主要工具,無疑會(huì)讓人想到《心靈殺手》,但游戲里說是手電筒,實(shí)際上裝上不同燈泡后完全就是沖鋒槍、霰彈槍、噴火器、淋浴噴頭、鞭子……有些燈泡的實(shí)用性其實(shí)不算太好,就是看起來挺炫的,比如我個(gè)人最愛的星星燈泡。


這是個(gè)射程很短的燈泡,傷害、附加特效其實(shí)都沒其它燈泡好用,但當(dāng)你把搖桿旋轉(zhuǎn)起來的時(shí)候,游戲性質(zhì)就會(huì)馬上出現(xiàn)奇怪的變化。


人形煙花



與之相應(yīng)的,彈弓也會(huì)有不同形態(tài)的攻擊方式,從普通的投射彈到照明彈,再到鞭炮、B.B彈(狙擊彈)、地雷、無人機(jī)引爆雷等等。作為搭配用武器,彈弓其實(shí)也可以玩的很出彩。


我玩過最爽的一局大概就是拿到了一個(gè)彈跳彈,這個(gè)射彈會(huì)在撞擊到墻壁后增大光照半徑,而且會(huì)越來越大。搭配上半徑增大和快速充能的buff之后,就可以做到隨意照亮整個(gè)屏幕的效果了。


“彈啊彈啊轟”



雖然這些裝備都挺有意思的,但基本還是沒能逃脫“槍+投射武器”的基本套路,不過這倒也是個(gè)保險(xiǎn)的做法。


因?yàn)橛衅脚_(tái)跳躍的元素在,剩下的小裝置裝備則是圍繞著主角的移動(dòng)來設(shè)計(jì)的,功能各異的各種鞋子可以提供二段跳、空中懸停、緩慢降落等功能。


值得一提的則是物品的等級(jí)設(shè)定,無論是燈泡、彈弓,還是小裝置,各個(gè)物品都有1到4級(jí)的等級(jí)。更高級(jí)的裝備會(huì)提供更優(yōu)異的屬性,比如“二段跳”鞋就不是二段跳,而是“三、四、五段跳”。這個(gè)還挺有意思的,就算是兩件同級(jí)同類型的裝備,也可能一個(gè)射程遠(yuǎn),另一個(gè)傷害高,玩家不太可能復(fù)刻同樣的游玩方式。


游戲的難度并不算高,十個(gè)小時(shí)內(nèi)就能通關(guān)一周目,一局也控制在40分鐘左右。公館里則一共有九個(gè)區(qū)域可供挑戰(zhàn),每個(gè)區(qū)域都會(huì)有相應(yīng)的敵人和Boss。不過這部分也只能算比較中規(guī)中矩,初見殺并不難,過關(guān)的重點(diǎn)在于如何平衡資源,保持血量。


擊敗敵人會(huì)掉落的“電火花”是游戲中唯一的“貨幣”,回復(fù)血量、在商店購(gòu)買物品、升級(jí)裝備都需要用到。由于每經(jīng)過一個(gè)區(qū)域時(shí),游戲會(huì)同時(shí)給予你兩個(gè)正反面的buff,是盡早花錢升滿所有裝備欄,還是攢錢買到更穩(wěn)定的搭配裝才是難題。



獎(jiǎng)勵(lì)房則是游戲樂趣不小的來源,因?yàn)橘Y金緊迫,在獎(jiǎng)勵(lì)房?jī)?nèi)的燈泡和彈丸才是玩家獲取裝備最主要的途徑。這些房間一般都設(shè)置有相應(yīng)的機(jī)關(guān),可能是拉閘之后涌出來的大批怪物,也可能是一個(gè)小小的岔路解密,刺激一點(diǎn)的則是在通道中和獎(jiǎng)勵(lì)寶箱競(jìng)速——跑得快就三個(gè)寶箱通吃,跑得慢就只能拿到一個(gè)。


競(jìng)速房不太容易刷出來,比較常見的還是刷怪領(lǐng)獎(jiǎng)勵(lì)



3


遺憾的是,雖然有許多值得稱道的樂趣,但我認(rèn)為《暗處之瞳》目前還沒辦法稱為一部?jī)?yōu)秀的作品。


首先是相當(dāng)多的設(shè)計(jì)都讓人覺得挺雞肋,例如游戲中的商店,雖然會(huì)不斷刷新各種裝備,但我很多時(shí)候都只是用作補(bǔ)血的泉水使用而已。如果湊巧拿到了吸血的Buff,我甚至都不會(huì)再進(jìn)去。


商店的烏鴉老板埃德加看似充滿了玄機(jī),它同樣是一只同時(shí)長(zhǎng)著幾個(gè)眼睛的黑暗怪物,卻擁有其它怪物所沒有的智慧——然而,游戲的一周目里壓根沒有幾次跟它有關(guān)的對(duì)話。


它甚至?xí)R玩家“蠢女孩”



游戲把各種作戰(zhàn)場(chǎng)景大致分為了三個(gè)部分,天上、地面、地下,但除了爬爬跳跳,場(chǎng)景內(nèi)也沒有更多可以互動(dòng)的地方,Build的搭配感覺也還是少了點(diǎn)。


如果說這些還只是小毛小病的話,《暗處之瞳》許許多多的離奇小bug就有點(diǎn)讓人分不清是游戲性還是錯(cuò)誤了。


例如,場(chǎng)景的地圖經(jīng)常會(huì)生成缺陷,花園關(guān)中經(jīng)常能看見有一面高高的墻壁,中間的所有小孔都無法通行,唯獨(dú)最上方留有一個(gè)可走過的通道。我因?yàn)楹闷孢M(jìn)去的時(shí)候,當(dāng)時(shí)還以為發(fā)現(xiàn)了什么獨(dú)特的隱藏房間——然后就被困在一個(gè)極其空曠的房間里再也上不來了。


解密的獎(jiǎng)勵(lì)房也有同樣的問題,雖然一般玩家也不會(huì)這么閑,但只要時(shí)機(jī)掌握的夠好,你就可以在移動(dòng)的地板間成功穿越在地圖外面。


最奇怪的還是Boss消失。在地窖的關(guān)卡中,有一個(gè)會(huì)在洞穴里穿行的蠕蟲Boss。它的長(zhǎng)條身體在被打斷后會(huì)重新分裂成兩只蠕蟲,我還覺得挺有意思的。然而有一次它鉆進(jìn)洞口后就消失不見了——我又以為是什么特殊機(jī)制,后來才意識(shí)到它可能是鉆進(jìn)洞里之后,系統(tǒng)出于某種原因判定它離開了地圖,于是再也沒有回來過……


蟲子也學(xué)《怪獵》,會(huì)跑圖了



這些Bug讓游戲本來平衡且完善的體驗(yàn)變得有些奇怪,不過對(duì)于一個(gè)小體量的制作組來說,做到這個(gè)程度我也愿意給予一定的寬容,50元的價(jià)格也不算太虧,就是希望他們能在接下來的日子里盡快搶修一下。


畢竟游戲內(nèi)容還有許多可以拓展的空間,像游戲后期會(huì)出現(xiàn)一種“移動(dòng)的黑暗”(可惜只在兩個(gè)房間里有),還有某個(gè)獎(jiǎng)勵(lì)房中,玩家在沖過一段陷阱后,原先的路會(huì)在黑暗中重新布置的橋段也很有意思。


看制作組強(qiáng)行解釋光的奇妙現(xiàn)象也是樂趣的一種



作為整個(gè)游戲的劇情支柱,“布魯姆”家族的“Bloom”在英文中則有盛開、綻放的意思。結(jié)合制作組斷斷續(xù)續(xù)開發(fā)五年的經(jīng)歷(中途還經(jīng)歷了辦公室因地震損毀),我大膽想象了一下,或許對(duì)于制作組本身,這也包涵了他們自己對(duì)這款作品終于開花結(jié)果的期待在內(nèi)吧。

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