用原宇宙概念再次成為“明天新星”的VR行業(yè)現(xiàn)階段成為國內(nèi)外互聯(lián)網(wǎng)工廠爭相加入的賽道。
本文從供需角度分析元宇宙浪潮下VR行業(yè)的發(fā)展可能性,同時(shí)比較騰訊、阿里、華為等大廠在VR行業(yè)的側(cè)重點(diǎn)。推薦感興趣的童鞋閱讀交流~2021年,元宇宙概念在資本市場卷起風(fēng)潮,被視為元宇宙關(guān)鍵入口的VR行業(yè)更是熱度高漲。國內(nèi)的華為、騰訊、阿里、字節(jié)跳動(dòng),國外的Meta、蘋果、谷歌等多家巨頭一擁而上,紛紛加碼布局VR賽道。
而如今,隨著各個(gè)巨頭的VR產(chǎn)品及服務(wù)相繼落地,有關(guān)VR市場的排位賽悄然拉開帷幕,巨頭們各自都在加緊布防,為下半場的正面交鋒做準(zhǔn)備。
一、市場迎來高光
據(jù)中國信通院數(shù)據(jù)顯示,2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)市場規(guī)模約為620億元,到2024年將達(dá)到2400億元,年復(fù)合增長率達(dá)到45%。毫無疑問,VR行業(yè)正在步入新的拐點(diǎn)。而這樣快速增長的數(shù)據(jù)背后,多受VR產(chǎn)業(yè)激增的供應(yīng)端和需求端所拉動(dòng)。
在供應(yīng)端,一方面是消沉已久的VR行業(yè)趕上元宇宙的風(fēng)口,火苗越燒越旺,乃至重新點(diǎn)燃了部分資本對(duì)VR領(lǐng)域的信心,行業(yè)總體融資稍有加速。得益于此,有更多的VR企業(yè)有了資金扶持,得以迅速成長起來。
據(jù)億歐智庫統(tǒng)計(jì),2021年全球范圍內(nèi)已經(jīng)出現(xiàn)145起VR行業(yè)融資,同比增長19.8%。其中,中國VR行業(yè)2021年的融資事件為55起。例如愛奇藝智能、Pico、氣味王國等相關(guān)企業(yè)都或多或少拿到了新一輪融資。
另一方面從宏觀上看,VR產(chǎn)業(yè)被視為構(gòu)建現(xiàn)代信息技術(shù)和產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的重要新興產(chǎn)業(yè),政策利好不斷,一步步促進(jìn)了VR產(chǎn)業(yè)技術(shù)和應(yīng)用的發(fā)展。具體有如VR/AR設(shè)備、超高清視頻終端、可穿戴設(shè)備等面向消費(fèi)升級(jí)的電子產(chǎn)品在一定程度上得到了政策層面的支持。
在需求端,疫情隔離激發(fā)了市場“VR+”多場景的需求。首先在消費(fèi)者層面,宅家模式讓用戶對(duì)大量娛樂、健身、學(xué)習(xí)等設(shè)備類型產(chǎn)生了更多元的需求,部分具備多元功能的家用VR設(shè)備可以抓住時(shí)機(jī)打開市場。
其次在行業(yè)層面,云辦公、云看房等生活方式被催熱,更多用戶逐漸養(yǎng)成了云消費(fèi)習(xí)慣。部分企業(yè)為了在達(dá)到疫情防控條件的同時(shí)又能滿足用戶需求,不斷嘗試應(yīng)用VR技術(shù)拓展新場景,像旅游票務(wù)、房地產(chǎn)等行業(yè)對(duì)VR全景的開發(fā)興趣愈加濃厚。
值得注意的是,隨著大眾以及資本市場對(duì)元宇宙的認(rèn)可程度加深,VR市場的增長潛力正在不斷釋放。
目前,國內(nèi)外也有不少巨頭開始嘗到了接觸VR所帶來的甜頭。據(jù)媒體報(bào)道稱,2021年,Pico 系列產(chǎn)品全球銷量遠(yuǎn)超預(yù)期,而后字節(jié)跳動(dòng)也調(diào)高了2022年的銷售目標(biāo),從100萬臺(tái)增加到約180萬臺(tái)。另外,國外Meta旗下的VR頭盔產(chǎn)品Oculus Quest 2的全球銷量在2021年已突破千萬。
由此看來,VR市場表面正呈現(xiàn)欣欣向榮的景象,部分企業(yè)的VR業(yè)務(wù)也開始嶄露頭角。不過,現(xiàn)在有許多巨頭盤踞在VR行業(yè)的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域當(dāng)中,格局還比較分散。或許是因?yàn)槲≡缙诙鄶?shù)VR企業(yè)失敗的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)之后,當(dāng)前業(yè)內(nèi)的玩家即使站在風(fēng)口之下,也沒有太過著急于占據(jù)市場,而是選擇首要夯實(shí)基礎(chǔ),穩(wěn)住跟腳。
早些年,VR概念也曾名聲大噪。當(dāng)時(shí)有暴風(fēng)集團(tuán)在前帶頭牽引,騰訊、華為、蘋果等許多資本隨后蜂擁而入,可惜的是,因?yàn)楦鲝S商在VR技術(shù)、產(chǎn)品等多方面上還未成熟,直接導(dǎo)致VR市場短時(shí)間內(nèi)走向低迷。日復(fù)一日,VR行業(yè)原先的一片繁榮景象也陷入了死寂狀態(tài)。
也正是因?yàn)橹暗腣R泡沫讓不少巨頭付出了慘痛的代價(jià),所以在VR風(fēng)潮又再次吹起的今天,巨頭們對(duì)VR行業(yè)的態(tài)度更為謹(jǐn)慎,打法也更加沉穩(wěn)保守。
VR產(chǎn)業(yè)鏈囊括硬件、軟件、應(yīng)用、內(nèi)容四部分,不過國內(nèi)巨頭們?cè)赩R領(lǐng)域所選擇的發(fā)展方向都各有側(cè)重。隨著VR市場的擴(kuò)大,不斷驅(qū)動(dòng)著巨頭們發(fā)揮各自優(yōu)勢,加強(qiáng)自身競爭實(shí)力。
二、騰訊、阿里砌起內(nèi)容壁壘
值得注意的是,騰訊和阿里也曾是VR硬件領(lǐng)域的跟風(fēng)者。在2016年,阿里斥巨資下注可穿戴增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Magic Leap,不過后來推出的首款硬件產(chǎn)品Magic Leap One 銷量不佳,阿里的VR硬件夢受到了不小的打擊。
與阿里有類似經(jīng)歷,騰訊在2018年曾推出了VR頭顯設(shè)備TenVR,但因其體積較大和分辨率較低,產(chǎn)品也很快就消失在大眾視野之中。早期的硬件領(lǐng)域因?yàn)榧夹g(shù)不到位,市場水分太多,不僅僅是騰訊和阿里,很多硬件廠商也同樣沒能在其中討到好彩頭。
這也就很好地解釋了現(xiàn)在為什么騰訊和阿里貌似都不急于推出不成熟的硬件設(shè)備,而是轉(zhuǎn)向重點(diǎn)關(guān)注內(nèi)容領(lǐng)域。當(dāng)然,也不排除騰訊和阿里兩者本身具備豐富內(nèi)容資產(chǎn)的關(guān)系。
起初,阿里就全面啟動(dòng)“Buy+”計(jì)劃,協(xié)同旗下的影業(yè)、音樂、視頻網(wǎng)站等共同推動(dòng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的輸出。之后在2021年,阿里云又聯(lián)合高德、支付寶、餓了么、飛豬等打造3D沉浸式互動(dòng)實(shí)景店鋪,關(guān)鍵是阿里云3D全景網(wǎng)站也支持VR設(shè)備的接入。
無獨(dú)有偶,騰訊投資游戲開發(fā)商上海鈦核網(wǎng)絡(luò)和音樂平臺(tái)Wave VR、收購黑鯊科技等,背后更大的意圖在于把騰訊視頻、社交、游戲等內(nèi)容資源與VR設(shè)備相結(jié)合。在硬件領(lǐng)域上吃了虧,一定程度上催動(dòng)了騰訊和阿里轉(zhuǎn)變戰(zhàn)略思路,注重聚合第三平臺(tái)及自身內(nèi)容,嘗試將自有的內(nèi)容優(yōu)勢移植到VR平臺(tái)上,從而帶動(dòng)VR平臺(tái)內(nèi)容的發(fā)展及硬件設(shè)備的消費(fèi)。
三、華為聚焦底層技術(shù)
相比于騰訊、百度等互聯(lián)網(wǎng)巨頭,華為在內(nèi)容或平臺(tái)運(yùn)營方面還不算突出,倒是在硬件領(lǐng)域有天然優(yōu)勢,所以,同樣是作為在VR行業(yè)中摸爬滾打的老玩家,華為更熱衷在VR硬件領(lǐng)域探索。如今,華為發(fā)布的VR產(chǎn)品種類也有許多。例如VR 眼鏡HUAWEI VR和Rokid Vision、VR2 頭顯等等。
話說回來,華為所熱衷的VR硬件設(shè)備的確是一條有巨大上升空間的好賽道,但同時(shí)也是一條競爭壓力很大的賽道。IDC稱2021年全球VR設(shè)備出貨量達(dá)1095萬臺(tái),其中Oculus的市場份額高達(dá)80%。預(yù)計(jì)到2022年,全球VR設(shè)備的出貨量有望達(dá)到1573萬臺(tái),同比增長幅度為43.6%。
國外的Oculus占據(jù)大部分市場,其品牌影響力和知名度已經(jīng)成為很多同類廠商難以跨越的大山,另外國內(nèi)也有Pico這類較為拔尖的硬件廠商排在前頭??上攵A為想要帶著VR設(shè)備走上國際舞臺(tái)還得多加努力。
眾所周知,用戶體驗(yàn)是VR硬件設(shè)備長期以來所備受詬病的一點(diǎn),所以現(xiàn)在華為在VR產(chǎn)品優(yōu)化上有的放矢,大力升級(jí)技術(shù)以驅(qū)動(dòng)用戶體驗(yàn)的提升。
華為在底層能力上,以“XR硬件+OS+HMS”為基礎(chǔ),端云結(jié)合全力打造開放 XR 生態(tài),更大范圍地拓寬了用戶對(duì)于VR設(shè)備的使用場景。此外,配合上云計(jì)算和5G技術(shù)層面的優(yōu)勢,VR產(chǎn)品往輕量級(jí)發(fā)展也有了更大的可能。
實(shí)際上,華為也正在大力推進(jìn)一些輕量級(jí)VR產(chǎn)品的落地。據(jù)華為官網(wǎng)商城產(chǎn)品參數(shù)顯示,其上架的HUAWEI VR Glass機(jī)身重量僅為166g,分體式HUAWEI VR Glass 6DoF游戲套裝,佩戴重量也僅為188g。
更形象來說,強(qiáng)化用戶體驗(yàn)已成為了華為撕開VR設(shè)備市場口子的“利爪”,而強(qiáng)大的底層技術(shù)便是具有研磨能力的“磨刀石”。不難猜測,華為之后或會(huì)更加看中底層技術(shù)的迭代和升級(jí)。
四 、字節(jié)走生態(tài)路線
2021年,字節(jié)跳動(dòng)斥巨資收購優(yōu)質(zhì)硬件廠商Pico,可以看出在VR領(lǐng)域的布局,字節(jié)的起點(diǎn)相當(dāng)高,這為其在中國VR市場的發(fā)展奠定了非常厚實(shí)的基礎(chǔ)。
不過,字節(jié)跳動(dòng)想要扎根VR領(lǐng)域,僅靠著Pico的硬件實(shí)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。字節(jié)也深諳此道,目前正努力嘗試在“互聯(lián)網(wǎng)巨頭+成熟硬件廠商”強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的基礎(chǔ)上,圍繞內(nèi)容、平臺(tái)等方面構(gòu)建完善的VR生態(tài)。
2022年初,字節(jié)將部分內(nèi)容或平臺(tái)負(fù)責(zé)人轉(zhuǎn)崗至Pico業(yè)務(wù)部,先后包括西瓜視頻負(fù)責(zé)人任利鋒、抖音綜藝負(fù)責(zé)人宋秉華、抖音娛樂總監(jiān)吳作敏。除此之外,還加大了對(duì)Pico平臺(tái)內(nèi)容和開發(fā)工程師的招聘需求。種種跡象,無一不透露著字節(jié)跳動(dòng)Pico聯(lián)動(dòng)自有內(nèi)容平臺(tái)擴(kuò)建VR生態(tài)的野心。
目前,在VR行業(yè)發(fā)展勢頭比較好的Meta、愛奇藝,同樣也是和字節(jié)走的生態(tài)發(fā)展道路,這無非是對(duì)發(fā)展VR生態(tài)重要性的最好詮釋。值得注意的是,騰訊、阿里、華為等玩家也正加大布局力度,推動(dòng)內(nèi)容和硬件生態(tài)的搭建??梢灶A(yù)想到,未來VR市場的競爭主題或許與各企業(yè)生態(tài)息息相關(guān)。
綜上所述,面對(duì)VR市場的明朗前景,從硬件、平臺(tái)、應(yīng)用到內(nèi)容,VR產(chǎn)業(yè)的每個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)都遍布有不少的實(shí)力玩家。因?yàn)樾袠I(yè)經(jīng)過一輪洗牌之后,所留下來的玩家自發(fā)統(tǒng)一了共識(shí)選擇低調(diào)前進(jìn),這些VR大佬目前正在查缺補(bǔ)漏,修煉內(nèi)功。
五、國內(nèi)VR還需刺激
國內(nèi)巨頭們集體進(jìn)入“高筑墻、緩稱王”的階段,除卻自身?xiàng)l件使然,還有客觀因素影響。
就當(dāng)前情況來說,有元宇宙風(fēng)口助推、部分資本興趣回歸、疫情促進(jìn)消費(fèi)需求增長等條件,VR行業(yè)整體的確呈現(xiàn)轉(zhuǎn)好趨勢。不過需要正視的是,國內(nèi)的VR技術(shù)還處在初期階段,且市場尚未真正成熟,現(xiàn)在顯然不是巨頭們展開你爭我斗的恰當(dāng)時(shí)機(jī)。
其一,核心技術(shù)還存在短板,核心器件普遍依賴進(jìn)口。國內(nèi)在動(dòng)態(tài)環(huán)境建模、自然人機(jī)交互等VR核心關(guān)鍵技術(shù)領(lǐng)域相對(duì)薄弱,核心元器件國產(chǎn)化能力較低,芯片、顯示器件等還普遍依賴進(jìn)口。例如在芯片領(lǐng)域,目前就華為的自研能力較為突出,國內(nèi)的字節(jié)、BAT等企業(yè)雖然也都下場造芯,但尚未推出成熟的VR專用芯片,實(shí)現(xiàn)量產(chǎn)還比較遙遠(yuǎn)。
其二,內(nèi)容上爆款稀少,自有消費(fèi)驅(qū)動(dòng)力不足。目前來看,游戲是最能夠帶動(dòng)VR產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)消費(fèi)市場增長的內(nèi)容品類,不過,國內(nèi)VR游戲平臺(tái)的內(nèi)容數(shù)量、更新速度與國外Steam等主流平臺(tái)相比仍有較大差距。
另外,缺乏爆款內(nèi)容是國內(nèi)VR行業(yè)一直以來的硬傷,絕大部分爆火游戲排前位都是引進(jìn)的比較多,像《節(jié)奏光劍》、《莫斯小老鼠》、《半條命:半衰期》等,鮮少有國內(nèi)游戲的身影。
其三,VR應(yīng)用場景還比較局限。由于面向行業(yè)端的VR內(nèi)容專業(yè)性強(qiáng)、通用性差,開發(fā)費(fèi)用相對(duì)較高,VR技術(shù)難以在許多行業(yè)領(lǐng)域快速推廣應(yīng)用。當(dāng)前,國內(nèi)VR行業(yè)最大的消費(fèi)領(lǐng)域高度集中于游戲、社交等娛樂場景,比較缺失面向制造、教育等行業(yè)的應(yīng)用場景。
這么來看,國外VR行業(yè)的發(fā)展勢頭遠(yuǎn)超國內(nèi),Meta這類國外實(shí)力玩家制霸市場的潛力巨大。俗話說“流水不爭先,爭的是滔滔不絕”,行業(yè)得以持續(xù)發(fā)展才是企業(yè)實(shí)現(xiàn)成為長期主義者的關(guān)鍵,在目前國內(nèi)VR行業(yè)還未完善的檔口,加劇內(nèi)斗并不是明智之舉。
六、小結(jié)
現(xiàn)階段各個(gè)行業(yè)和VR充分結(jié)合的趨勢愈加強(qiáng)烈,VR在帶動(dòng)行業(yè)變革的同時(shí)也能催生出更多的商業(yè)模式,并創(chuàng)造出自身更多的商業(yè)價(jià)值。可以預(yù)見的是,伴隨著5G的加速發(fā)展,VR產(chǎn)品和服務(wù)在用戶體驗(yàn)上將會(huì)得到進(jìn)一步提升,國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)還會(huì)有更大的想象空間。
VR風(fēng)口逐步打開,意味著巨頭們?cè)赩R領(lǐng)域的發(fā)展動(dòng)力也在不斷增強(qiáng)。雖然目前國內(nèi)VR行業(yè)在技術(shù)、內(nèi)容壁壘上還有些許缺口,但值得期待的是,巨頭們正在努力加固自己的護(hù)城河,想要乘著風(fēng)口平穩(wěn)落地的決心仍然堅(jiān)定。
公眾號(hào):金融外參(ID:jrwaican)
本文由 @金融外參 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
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