看上面,看著我。(哼)

最近,《刀塔傳奇》開發(fā)商LIS的第二次自然口游《劍與家園》開始了海外測試,繼9月份的新產(chǎn)品發(fā)布會后再次曝光。

小編不負(fù)眾望,從官方微信搶到了國內(nèi)據(jù)說只有2000個的內(nèi)測碼。下面就為大家盤點一下這款號稱“接力刀塔傳奇”的微創(chuàng)新SLG手游——《劍與家園》內(nèi)測階段的具體情況吧~

首先還是看一下畫面吧,整體上游戲的畫面是類似于Supercell《皇室戰(zhàn)爭》和《部落沖突》的歐美卡通風(fēng)格,并且統(tǒng)一采用了2.5D的俯視角。與《刀塔傳奇》不同的是,《劍與家園》采用了“五頭身”的人設(shè),萌的感覺少了,但是人物更加真實。小編個人感覺五頭身還是更符合SLG的玩法設(shè)定~

游戲目前開放的核心玩法以PVE為主,也就是“生產(chǎn)+占領(lǐng)”的SLG推圖玩法~通過不斷的建設(shè)和升級主城建筑,可以獲得更多的金幣、木頭和魔法三種基礎(chǔ)資源并且訓(xùn)練更高級的軍隊。前期的人族只有低階的長槍兵和弓箭手,隨著主城的不斷升級,除了低級兵種本身可以升級外,還會逐步開放騎兵、牧師等高級兵種,頗有點養(yǎng)成的樂趣~

整個地圖上有很多資源點,類似于《海島奇兵》,需要玩家不斷探索并占領(lǐng)。絕大部分資源點都是擊敗野怪或BOSS后一次性獲??;也有一些城市,占領(lǐng)后可以提供持續(xù)性的后續(xù)收入。不過需要投石車科技,并且限時完成、失敗無法重試,難度普遍較大。

每次占領(lǐng)發(fā)動的戰(zhàn)斗都需要消耗英雄的血量和士兵的數(shù)量,所以需要仔細(xì)衡量損益,以免得不償失(滿滿都是小編的血淚史)~

接下來介紹下PVE的具體戰(zhàn)斗系統(tǒng),這也是小編認(rèn)為的《劍與家園》這款游戲最有特色和樂趣之處?!秳εc家園》采用半即時制戰(zhàn)斗,有點像端游《全面戰(zhàn)爭》系列,玩家戰(zhàn)前自由布陣,戰(zhàn)斗中部隊自動出戰(zhàn)。比較有特色的是加入了戰(zhàn)斗中英雄技能的釋放,策略性和操作性都很不錯。

戰(zhàn)前首先需要布置部隊。玩家可以通過點選部隊移動位置自由布置軍隊,充分發(fā)揮作為指揮官的策略性。也可以在野怪配置差不大時通過快速布置使用上一局的布置,減少操作重復(fù)。

開戰(zhàn)后,玩家不需要操作小兵,AI會自動控制,主要操作的就是本方英雄的技能釋放,玩家需手動選擇某個技能和釋放范圍,這點倒是有點像前輩《刀塔傳奇》。雖然控制釋放技能時戰(zhàn)斗暫停,但是許多技能都有延遲,還是需要一定的預(yù)判和及時反應(yīng)力。到了后期,英雄和技能數(shù)量非常多,操作量很大。

另外,布陣和戰(zhàn)斗時都有一些小的技巧可以使用。比如布陣時如果考慮到地形特點和兵種克制等因素,往往事半功倍。

戰(zhàn)斗的地形往往與大地圖的地形有關(guān),比如在山谷和攻城時就可以放棄騎兵、多用弓箭手。兵種的克制關(guān)系游戲中并沒有明確的介紹,但是實際影響非常大。小編個人體會到的是,騎兵克制劍士和弓箭手,長槍兵克制騎士等,估計游戲正式上線后會有不少老司機發(fā)攻略~

士兵的“士氣系統(tǒng)”也非常有趣。當(dāng)一方的部隊在一定區(qū)域內(nèi)殲滅了大部分?jǐn)撤绞勘鴷r,就會士氣上漲,從而大幅提升攻速和移速等屬性,而另一方則會士氣低落,出現(xiàn)大量逃兵。巧妙利用好這一點,形成局部優(yōu)勢后滾雪球,可以大幅減少戰(zhàn)斗耗時和損失哦~

比較遺憾的是,目前測試階段,玩家之間的互動功能尚未開放。不僅見不到敵對勢力的玩家,己方勢力的玩家雖然可以在地圖上互相看到,但也沒有開放交流功能,真是世界上最遙遠(yuǎn)的距離~除了可以心有靈犀一起派出投石車攻打中立城市外,也沒有什么協(xié)作的元素,目前開放的內(nèi)容還是一款純單機吧。

以上就是小編帶來的關(guān)于莉莉絲SLG新游《劍與家園》手游海外測試的盤點,歡迎喜歡莉莉絲《刀塔傳奇》以及SLG類游戲的小伙伴們關(guān)注頭條君,小編會繼續(xù)給大家?guī)碛猩疃鹊摹秳εc家園》第一手資訊噠~

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