此前微軟正式發(fā)行了競爭游戲系列的最新作品《極限競速:地平線3》(以下簡稱《地平線3》),不知道小伙伴們是否已經(jīng)玩過了。

本作在一票競速游戲大作中,同時主打開放世界真實系風景和爽快手感兩大要素,有著屬于自己的與眾不同特色,外媒包括IGN在內(nèi)都給出了相當高的評價。

大家在看游戲評測的時候,以往一般是選擇閱讀傳統(tǒng)游戲媒體根據(jù)自身經(jīng)驗,基于多種同類游戲進行比較判斷后給出的綜合評價。而在網(wǎng)絡(luò)自媒體愈發(fā)發(fā)達的當下,從微博或者視頻網(wǎng)站等來源獲得玩家們根據(jù)自己的經(jīng)驗給出的評價,也成為我們挑選游戲的主要手段之一。

而本次筆者給大家?guī)淼脑u測,則想選擇一個不同的視角——從游戲開發(fā)設(shè)計的角度來看看《地平線3》是一款怎樣的游戲。亞古多年來和游戲開發(fā)者們打交道,同時現(xiàn)在也作為成長中的游戲開發(fā)者,這次選擇開發(fā)視角來寫這篇評測,一是想分享自己的一點感受心得,二也是因為過去確實很少會有人從這個角度,分析游戲的設(shè)計細節(jié)。而且為了便于玩家理解,筆者還會列舉一些相同或完全不同類型的游戲來平行比較說明。相信大家多了解一些游戲幕后的規(guī)則,今后玩游戲的時候一定會有不一樣的感受。

開放式地圖

那么,既然要談《地平線3》,首先自然是要從開放式地圖說起。讓我先來提個問題:說到開放式地圖,最重要的是什么?

大概很多玩家會想,那當然是地圖尺寸要越大越好了!但是,事實上地圖尺寸并不是最重要的問題。一般來說,像《地平線3》這樣將觀光探索作為重點的游戲,其實和《橫行霸道》非常相似,為了給玩家新鮮的、可重復(fù)探索的體驗,第一位需要考慮的是地圖風格的多樣性。

游戲整個地圖包含了五種以上的地貌,探索趣味十足

舉個例子,玩過《橫行霸道:圣安地列斯》的玩家們可以回憶一下,當年該游戲地圖其實相當小,但我們漫步其中的時候其實并沒有覺得它小的無趣。難道因為當時開放探索式游戲難得一見?并非如此,而是它在小小的地圖里放進去了沙漠、鄉(xiāng)村、林地和三種截然不同風格的城市景觀,且銜接非常自然流暢。此后《橫行霸道》四代雖然主要是城市景觀,但其中富人區(qū)、貧民區(qū)、郊區(qū)、市中心等區(qū)域風格差異明顯,五代更是加回了大片不同風格的鄉(xiāng)村區(qū)域。

事實上縱觀開放世界探索游戲,無論3D還是2D,但凡成功的系列,基本都是先實現(xiàn)了多樣化區(qū)域,之后才追求擴大尺寸。玩家漫步在多樣化的地圖之中,在有限的游戲時間里其實時間感將會被壓縮,你不會覺得地圖很小,只會覺得時間過得很快。

反過來說,其實要給地圖擴大尺寸是一件非常容易的事情,在當代主流游戲引擎中,原野、城市等地貌隨機生成已經(jīng)是標配功能,尺寸早已不是問題。但隨機生成的地貌都是重復(fù)的東西,想要讓探索變得有趣,我們需要在森林里的每一棵樹,城市每條街道的每個商店招牌上都要下功夫,這才是開放式地圖設(shè)計中最耗費時間的地方。

讓我們回到《地平線3》的地圖設(shè)計上來。通過游戲中物件的比例大小估算,《地平線3》的地圖整體尺寸應(yīng)該沒有超過《橫行霸道5》,但令人驚嘆的是,這片區(qū)域濃縮了海灘、沙漠、農(nóng)田、城市、熱帶雨林、濕地……等種類豐富到無法想象的地貌,它們分散在地圖各處,玩家只需要隨意開車漫游幾分鐘,就會感受到至少兩種環(huán)境地貌風光。

此外游戲的晝夜交替系統(tǒng)、天氣系統(tǒng)在這里更是起到了重要作用——每種地貌在不同的時間段、不同天氣的觀感都是截然不同的,這更加讓人沉浸其中,流連忘返。這就像是《地平線3》中吸引玩家無法放下手柄的一塊磁石。

賽道設(shè)計

本作作為一款競速游戲,另一個重要的問題自然是賽道設(shè)計。這次游戲的舞臺在澳大利亞,雖然有著開闊的原野給玩家任意馳騁,但是為了服務(wù)游戲中的各種競速任務(wù),道路的設(shè)計也絕不能亂來。其實系列玩家應(yīng)該對游戲中各種或幽默或刺激的任務(wù)習以為常了,而這些都是基于對看似隨機、但其實方方面面都精確調(diào)教過的賽道之上的。事實上跑完幾個任務(wù)后,筆者覺得地圖的設(shè)計感還是很強的,比如鄉(xiāng)鎮(zhèn)區(qū)域的某幾條路,在現(xiàn)實世界中可能很難想象要這樣修路,但在競速游戲中它們就成了練習漂移或者過彎的好地方。

城鎮(zhèn)周圍有兩條公路在空無一物的樹林中繞圈,顯然是給玩家用來練技術(shù)的

這個現(xiàn)象同樣出現(xiàn)在《極品飛車19》中,仔細觀察會發(fā)現(xiàn)彎道和坡度的都是經(jīng)過精心設(shè)計的。順帶一提,給開放世界競速游戲設(shè)計地圖時,還有一個方法,可以先制作出多種賽道,然后基于賽道來制作世界景觀地貌,避免看起來突兀。

游戲系統(tǒng)

現(xiàn)在我們看到了豐富的地圖區(qū)域,也有了爽快的競速任務(wù),但如何避免膩味、刺激玩家反復(fù)探索地圖延長游戲時間呢?其實現(xiàn)代大型游戲的玩法,都會對多種經(jīng)典游戲元素進行復(fù)合,《地平線3》自然也不例外,在本作中最突出的設(shè)計手法應(yīng)該屬于對“自定義”和“收集”的運用了。

《地平線3》同系列前作一樣,核心玩法其實沒有太大變化。背景設(shè)定依然是一場持續(xù)多日的賽車狂歡節(jié),期間玩家需要參加各種賽事,并且通過調(diào)校車輛的各種參數(shù)細節(jié)來得到自己滿意的手感。

在這里,“自定義”要素反映在賽事設(shè)計和車輛調(diào)校上,其實這是大部分競速游戲都會有的設(shè)定。但《地平線3》的特色在哪里呢?答案是——感受回饋。

在本作中,豐富的地形地貌、天氣變化,讓玩家調(diào)校出的車輛可以得到異常豐富多樣的體驗,縱觀其它競速游戲,有主打真實賽道收錄的,有主打越野地形的,但同時收錄這么多地形和風格各異的車輛在一個開放式世界中讓玩家可以一次體驗到,目前做的最好的還是《地平線3》。而且在本作的設(shè)定中,玩家的身份從嘉年華的參加者變成了主辦方,甚至連AI對自己的稱謂都有豐富的選擇,自己定制賽事舉辦地和內(nèi)容時的滿足感和前作相比有了巨大的提升。

然后我們再來看看“收集”。在任何類型的游戲里,收集都是經(jīng)常被運用到的手法,但它也相當考驗游戲策劃的功力,處理的不好,痛苦指數(shù)也會隨之上升。在《地平線3》中,收集設(shè)定比較中規(guī)中矩,它主要體現(xiàn)在游戲提供的三百多種車型、地圖各處安置的攝像頭、積分板等物件的設(shè)定上,此外玩家駕駛經(jīng)過的路段也會被一一統(tǒng)計并反映在地圖上。前面筆者說中規(guī)中矩,是指這些收集設(shè)定雖然不算非常創(chuàng)新,卻也切實增強了游戲性。

不過在開放式地圖上藏東西其實是個很困難的活,藏的太隱蔽玩家找不到,在地圖上直接標出來則又破壞探索的初衷。例如在《橫行霸道5》里,收集物一般都會放在地標或者看起來比較奇異的景觀附近,而《地平線3》采用的解決方案是,玩家開車到某個積分板的一定距離內(nèi)時給出導(dǎo)航提示,這樣讓玩家探索時的痛苦指數(shù)得以下降,同時還能刺激玩家在聽到提示是主動前往獲取。

同樣,已經(jīng)走過的路線這個設(shè)定,也是刺激玩家探索整個地圖的秘訣。在地圖上用顏色來區(qū)分走過和沒走過的路線,第一可以減輕探索的痛苦指數(shù),第二可以刺激有強迫癥的玩家主動去完成收集。

這里想要舉另一個例子《鏡之邊緣:催化劑》,在這款游戲里,同樣為了刺激玩家探索地圖,地圖上隨機放置了IC芯片、可破壞的攝像頭等物件。不過由于地形復(fù)雜、玩家接近也沒有明顯提示,或比如接近可破壞的攝像頭有聲音提示,但玩家并無法知道當前剩余攝像頭數(shù)量,導(dǎo)致找起來非常麻煩。而且重要的是,雖然游戲和《地平線3》一樣拿到收集要素會給經(jīng)驗值等獎勵,但《鏡之邊緣:催化劑》中經(jīng)驗值的作用僅僅是解鎖非常有限的技能,后期會大量富余,導(dǎo)致收集本身意義被削弱。

對游戲策劃來說,需要考慮的另一個問題是,可能有玩家不喜歡收集或者定制,“我就喜歡開著車亂逛”。為了平衡不同玩家的口味,《地平線3》選項中給出了難度設(shè)置,這其它賽車游戲里也是很少見到的。

如果你在難度選項里打開全部輔助功能,那么游戲?qū)囊粋€追求真實模擬的競速游戲,變成一款快感滿載的刺激體驗游戲。而追求真實的話,只要打開調(diào)校界面,豐富的可定制細節(jié)一定會讓你大呼過癮。

此外,游戲里收集要素所給出的獎勵也都不是獨一無二或必須的,玩家完全可以通過其它手法,例如特技動作、或者參加賽事獲得同樣的經(jīng)驗值回報。

我們經(jīng)常見到打著“平衡游戲系統(tǒng)”旗號的閹割,但對《地平線3》來說,它選擇了先把細節(jié)做完整,再把選擇權(quán)交給玩家。這樣一來,喜歡不同競速感覺玩家都能滿意。

除了上面說的兩大核心要素,本作還有飆車經(jīng)驗值加成、抽獎輪盤等考驗玩家技術(shù)和運氣的附加系統(tǒng)。正如前面所說,為了讓游戲吸引盡可能多的玩家、并延長游戲時間,現(xiàn)代大型游戲基本都是多種經(jīng)典要素的復(fù)合,競速游戲也不會例外。

游戲畫面

《地平線3》將游戲舞臺放在澳大利亞,并且在開放世界中放置了包含自然與城市等截然不同的景觀,于是本作選擇了干凈明亮、偏寫實的畫風。這種風格看上去非常討喜,同時問題是不容易藏拙。

對比其它同期大型3D游戲,首先本作的植被效果較為一般,游戲中有特定的數(shù)種植物不會和玩家產(chǎn)生互動,草地里的草不產(chǎn)生陰影,和樹木碰撞后發(fā)生的損壞效果也比較簡陋。不過除掉交互問題,整體觀感非常好,風景優(yōu)美。不過城市場景問題比較大,建筑物、物件等模型精度不夠,相比野外就經(jīng)不起細看了。

另外,觀察地面陰影的旋轉(zhuǎn)方向后發(fā)現(xiàn),游戲?qū)⒁惶旆譃樵绯俊⑸衔?、中午、傍晚、夜晚等幾個時間段,每隔一定的時間進行切換。而且切換時,天空光照的方向變換也不是平滑連續(xù)的,地面陰影會按照一定間隔一下一下地移動,看起來很突兀。

妥協(xié)的背后總是有理由的,仔細觀察我們會發(fā)現(xiàn)游戲的景觀載入距離非常遠,這應(yīng)該是為了保持風景整體看上去優(yōu)美,而對細節(jié)作出的讓步。此外,游戲運行在原生1080P,犧牲細節(jié)可能也是為了維持穩(wěn)定的30fps。

這方面我們可以拿另一款開放世界競速游戲《極品飛車19》來說說,剛才說本作的城市景觀比較粗糙,單看這方面的話,和《極品飛車19》相比幾乎不像是一個時代的游戲。然而事實果真如此嗎?

由于《極品飛車19》時間段設(shè)定在夜晚,游戲也沒有視野開闊的野外場景,高大建筑物非常多,所以描畫距離可以較近,外加黑暗偏臟風格的畫面,相比《地平線3》要容易藏拙的多。因此對城市景觀里大街小巷各方面細節(jié)的處理就要勝于《地平線3》。但《地平線3》同時也勝在寬闊視野和多樣化晝夜、天氣表現(xiàn)上。

對《地平線3》來說,游戲有著干凈優(yōu)美的畫面,細節(jié)方面的妥協(xié)在競速馳騁中也不是那么令人在意,只是少了幾分驚艷。最后主要還是在照片模式里,游戲畫面的不少問題會被放大,這確實是個遺憾。

總結(jié)

到這里,這次的評測可以作出總結(jié)了。我們談?wù)摿恕兜仄骄€3》的優(yōu)點、和畫面上的缺點,畫面上的妥協(xié)不影響它在游戲設(shè)計上的突出表現(xiàn),在競速游戲中,本作毫無疑問水準是一流的??赡苡型婕視f,你還沒提到車損系統(tǒng),沒提到牛逼的車內(nèi)視角等其它方面,難道不值得說說嗎?

其實競速游戲本質(zhì)上也還是游戲。一款游戲最重要的地方,在核心玩法設(shè)計上。核心玩法不強,其它的添頭只會成為拖長開發(fā)時間、浪費開發(fā)費用的累贅設(shè)定。對《地平線3》來說,它的定位非常明確,先把地圖設(shè)計做好,把收集和定制要素完善,成為撐起整個游戲系統(tǒng)的基盤,剩下如車內(nèi)視角這些細節(jié)才會讓游戲錦上添花,一舉和其它競速游戲拉開差距。

得分:28/30

《極限競速:地平線3》雖然是一款競速游戲,但它定位于開放探索、觀光和收集,同時專業(yè)性也不欠缺。所以不光競速類,而是各種類型的玩家都可以輕松上手。豐富的定制與收集系統(tǒng)搭配多樣化的地圖設(shè)計,讓游戲具備了相當?shù)闹卸拘浴.斎?,我們也更希望看到更具?chuàng)新的收集探索設(shè)計,和更強大震撼的畫面表現(xiàn)。

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