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問道抽到的道具怎么回收?我來告訴你答案游戲論·表象的媒介丨詩歌與游戲:數(shù)字游戲中的一種文學(xué)可能

張熙平/西北民族大學(xué)中國語言文學(xué)系文藝學(xué)博士生

無論是商業(yè)游戲還是獨立藝術(shù)游戲,現(xiàn)在越來越多的數(shù)字游戲案例向我們證明。也就是說,可以在游戲或某種意義上與文學(xué)結(jié)合。(阿爾伯特愛因斯坦,美國作家)。

具體來說,目前以數(shù)字游戲為主體的游戲與文學(xué)的結(jié)合方式主要有四種:(1)以數(shù)字游戲為中心進行衍生文學(xué)創(chuàng)作;(2)將文學(xué)作品改編為數(shù)字游戲內(nèi)容;(3)數(shù)字游戲的文本(尤其是文字性文本)攜帶文學(xué)性內(nèi)容;(4)數(shù)字游戲作為文學(xué)作品的載體,本身是用以表現(xiàn)文學(xué)內(nèi)容的。

其中前三種結(jié)合方式較為常見,也較易理解,但最引人注目,也最值得說明的卻是游戲與文學(xué)的第四種結(jié)合方式——以游戲為載體來表現(xiàn)文學(xué)。它與“文學(xué)改編游戲”乍聽之下有相似處,二者實際的區(qū)別在于:“文學(xué)改編游戲”是將文學(xué)視為游戲的素材,游戲僅是通過借鑒一部作品的人物、情節(jié)等內(nèi)容完成自身的設(shè)計;“以游戲為載體表現(xiàn)文學(xué)”則是以文學(xué)為表現(xiàn)主體,游戲作為一種媒介(正如言語、紙張一樣)與其中的文學(xué)內(nèi)容相互成就。

這樣的例子在龐大的數(shù)字游戲庫中雖占比不多,卻仍不在少數(shù)。其中最為典型的當屬上世紀80、90年代從日本發(fā)展起來的“視覺小說”(ビジュアルノベル)與“音響小說”(サウンドノベル)類型的游戲。隨著各種游戲開發(fā)引擎的出現(xiàn)以及技術(shù)學(xué)習(xí)成本的降低,現(xiàn)在有越來越多的新的獨立游戲制作團隊與個人開發(fā)者通過各種平臺出現(xiàn)在人們的視野中,他們中也不乏對文學(xué)抱有相當興趣并試圖以游戲的方式實現(xiàn)文學(xué)呈現(xiàn)的制作者,因而當下已然開始出現(xiàn)更多元的游戲類型與文學(xué)類型的結(jié)合實踐。

如對游戲選擇表現(xiàn)的文學(xué)類型進行粗略的搜索與統(tǒng)計,會看到多數(shù)游戲制作者(尤其是個人)都選擇用游戲來表現(xiàn)小說,其次則是詩歌。用游戲表現(xiàn)一部小說作品是常見的,相較之下,單純表現(xiàn)詩則更為引人注目。在致力于分享個人獨立制作游戲的“i”平臺上,如以“poem”作為關(guān)鍵詞進行搜索,可以看到206款以“poem”作為“標簽”的游戲。而諸如“drama”“prose”之類的字眼卻沒有獨立的游戲標簽,以此作為命名或說明的游戲也僅有幾十款[1]。

同時,這些獨立制作的詩歌游戲幾乎都配有與文本相應(yīng)的圖像表達,其中相當一部分作品更是在此基礎(chǔ)上選擇以像素風(fēng)格完成圖像與文字的設(shè)計。

選擇用數(shù)字游戲來表現(xiàn)詩,是一種巧合還是一種多方因素綜合下的必然呢?像素風(fēng)格的圖像與文字有什么特殊表達呢?這些最終又意味著什么呢?我們需要從頭來考慮這些問題。

一、游戲與詩

約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)認為,詩歌所實現(xiàn)的就是“游戲”功能,它與做游戲一樣,是非嚴肅的,甚至“處于更原始、更本源的層面,處于兒童、動物、野蠻人和先知的層面,那是夢想、魔法、迷狂和歡笑的領(lǐng)地”[2],表現(xiàn)出一種純粹的游戲精神,“從游戲中誕生,并且生來就是游戲,很可能是宗教游戲,但再怎么神圣尊嚴,詩歌也總是接近于愉快的縱情、歡笑和嬉鬧”[3]。

赫伊津哈在這里所談的主要是尚處于人類文化早期的詩歌創(chuàng)作:詩歌起源于儀式,而儀式是一種歡鬧的、帶有迷狂感的、甚至具有游戲性的活動。之后作為男女打趣、娛樂的詩歌與文人傾注修辭之力所創(chuàng)作的詩歌則更是游戲,其中前者是“賦歌”的游戲,后者是語言的游戲??偠灾?,在這位學(xué)者看來,詩歌與游戲之間從人類早期文明誕生起便產(chǎn)生了的一種不可分的聯(lián)系,詩歌甚至就是游戲本身。這與作為藝術(shù)起源重要觀點的“游戲說”有同工之處。

赫伊津哈的說法也許在某種程度上化解了部分現(xiàn)代詩歌在創(chuàng)作時的嚴肅心理,以及詩歌的嚴肅性本身,但是總體來說仍舊具有某種程度上的合理性。而基于這樣的原因,我們可以說創(chuàng)作主體選擇以游戲表現(xiàn)詩歌可能是一種無意識的或說下意識的濡化的選擇——因為被人類的詩歌游戲文化所浸潤。

但創(chuàng)作者選擇以數(shù)字化的游戲媒介表現(xiàn)詩歌,應(yīng)有更多元的因素作用于其中。

這當中首要的因素是詩歌的語言及結(jié)構(gòu)特征與數(shù)字游戲中文字文本對象的語言與結(jié)構(gòu)機制相吻合。我們從部分數(shù)字游戲的實例中已然看到:數(shù)字游戲可以成為文學(xué)的載體。但數(shù)字游戲本身是多幅畫面與多種因素的承接呈現(xiàn),為確保接收者的最佳體驗,游戲單幅畫面中所呈現(xiàn)的文本量不能過多,因而游戲中的文本語言需要簡短而精煉(當然,我們也能從設(shè)計實踐中找到諸多失敗的反例),繼而在此基礎(chǔ)上通過意象的表達、標點的使用以及修辭的幫助最大程度地實現(xiàn)文字符號所能表現(xiàn)出的語言效果。

詩歌原本就是語言的藝術(shù)與游戲,最擅長的便是以簡潔的話語勾勒復(fù)雜的圖景,是一種在有限的措辭中努力實現(xiàn)無窮意蘊的文體。詩歌的創(chuàng)作與最終的呈現(xiàn)同樣對其句子表達的精煉、準確,以及其中所使用的符號、修辭做出要求,與數(shù)字游戲?qū)ξ淖治谋镜囊蟛恢\而合。因而從某種程度上來說,數(shù)字游戲與詩歌原本就是相互適配的:數(shù)字游戲適合以詩歌為其文字表達,詩歌也適合以數(shù)字游戲作為載體。

而從詩歌與數(shù)字游戲文學(xué)所要求的結(jié)構(gòu)來看,詩歌作為一種分行且能夠頻繁分段的文體,也更適合游戲分畫幅的表現(xiàn)形式。游戲中的一幅場景、一張畫面,可以僅展示一句詩或一段詩,同時僅在較小程度上影響到詩歌原有的節(jié)奏。即便為了完整留住詩歌原有的結(jié)構(gòu)所造就的節(jié)奏,其較小的內(nèi)容體量也能夠做到將整首詩曝光在同一幅游戲畫面中。

其次,詩歌的形式與內(nèi)容表現(xiàn)需求也造就了其與數(shù)字游戲的聯(lián)合可能。游戲的多媒體特性可以輔助提升詩歌本身的形式美與畫面美,并造就交互,使作品的接受者在一種具有對話性與探索性的過程中閱讀并體會詩歌本身。

如我們所知,詩歌在“分行”之外還存在更多元的寫作形式,譬如回文詩、階梯詩以及各種圖像詩所呈現(xiàn)出的圖形形式。數(shù)字游戲的多媒體特性在實現(xiàn)這些形式的同時還能為文字文本做更多賦值,譬如呈現(xiàn)色彩的漸變、文字的旋轉(zhuǎn)、大小的變換、詞語的閃爍、段落的模糊,又或是通過交互使得詞語能夠按照創(chuàng)作者的意思逐個顯現(xiàn)。這也使得詩歌在聲韻之外以一種顯見的方式呈現(xiàn)了其特有的語言節(jié)奏。另外,畫面與音樂也能夠作為詩歌“畫面美”的直接增色,將創(chuàng)作者希望其他人能夠了解或領(lǐng)會到的那個畫面與印象一同表現(xiàn)出來,縮小文本創(chuàng)作與文本閱讀之間原本可能會存在的信息差異,更好地傳達創(chuàng)作者的原始意圖。當然,畫面與音樂的呈現(xiàn)也可以被用來放大“陌生感”,抽象的畫面展示與音樂播放也可以造就更多的文本解讀可能性。

許多多媒體軟件都可以實現(xiàn)這種效果,然而游戲一般而言能夠在此效果的基礎(chǔ)上提供更多交互操作,使他人的詩歌閱讀乃至合作創(chuàng)作的體驗過程在作者的預(yù)設(shè)下具備一定的探索性。這種“探索”同時也是一場“對話”:讀者/玩家以游戲的交互逐句閱讀作品,正如與作品、作者之間“你一言我一語”的對話,在這種對話中,讀者/玩家逐漸理解作品的表達。更進一步來說,是詩歌游戲的創(chuàng)作者渴望與他人進行關(guān)于作品甚至內(nèi)心的對話,因而選擇了這樣的創(chuàng)作方式。

除此之外,數(shù)字游戲在理論上還為詩歌拓寬了額外的接受渠道。詩歌對大眾而言,原本是一種小眾的文學(xué)藝術(shù)(相較于小說),非知名個人的創(chuàng)作更是難以被注意到,但是游戲與詩歌的結(jié)合卻同時為二者增加了新鮮感,易于引起他人的好奇,何況游戲本身就是一種更易為他人接受與嘗試的形式。因此以游戲作為詩歌的表現(xiàn)載體,會在一定程度上增加詩歌作品被閱讀與被接受的可能。

以上,我們從一些較為客觀的考慮出發(fā),說明了游戲與詩歌結(jié)合的可能因素,然而對于實際的詩歌游戲創(chuàng)作者而言,用游戲來表現(xiàn)詩歌究竟意味著什么,仍是一個因人而異且待考察的問題。

二、作為圖像的像素文字

詩歌原本只是語言的藝術(shù),依靠語言本身(而非圖像)實現(xiàn)形與像的塑造。但是獨立制作的詩歌游戲幾乎都含有一定的圖像信息,包括顏色、圖形或是更為具象的圖片等。從最基礎(chǔ)的層面來看,在此類游戲中加入圖像可被理解成是為了輔助詩歌的畫面與內(nèi)容表達。如作進一步地思考,則會發(fā)現(xiàn)圖像、游戲、詩歌三者之間實際有更為本質(zhì)的聯(lián)系:游戲常以文字文本的形態(tài)呈現(xiàn)詩歌作品(而非語音),而游戲中的文字,實際就是廣義的“圖像”。

文字本身即是一種廣義概念中的圖像?!皥D像”二字中,“圖”意味著“形象”,同時隱含著形象所占據(jù)的范圍,“像”則反映著作為對象的形象在我們大腦中所形成的認知。文字作為一種以線條組成的形象,需要觀看者從對語言的言語的認知過渡到形象認知。而狹義的“圖像”往往指的是非文字的圖形所形成的內(nèi)容,因此從這種意義上來說,“文字”與“圖像”卻是不兼容的一對概念。

數(shù)字游戲呈現(xiàn)的文字性文本對象,其載體是文字,亦是圖像,它將文字與狹義“圖像”的區(qū)隔抹去,使文字重新回歸廣義“圖像”的范疇中。之所以這樣說,是因為不少數(shù)字游戲中能看到的文字性內(nèi)容,在游戲的成像過程中是被當作圖片進行處理的,從數(shù)字游戲的畫面生成機制來看,如不考慮文字本身攜帶的意涵,游戲中的某些文字性內(nèi)容亦可被看作圖片。

例如,許多數(shù)字游戲(尤其是獨立游戲)所熱衷的像素文字,就是一種圖像文字:像素文字中的每一個像素點都可被視為一幅小小的圖像,足夠數(shù)量的像素點依據(jù)一定的位置排列并布局,就形成了像素文字圖像。

這種像素風(fēng)格與形態(tài)的文字設(shè)計不僅占據(jù)了詩歌游戲的半壁江山,也使詩歌的語言文本形態(tài)與圖像表達兩個問題結(jié)合起來,驅(qū)使我們?nèi)リP(guān)注作為圖像的像素文字的特殊審美價值。

李想在其博士論文中將像素藝術(shù)風(fēng)格產(chǎn)生的主觀原因歸結(jié)為這樣五點:(1)數(shù)字化時代的審美需求;(2)對實用功能性的需求;(3)滿足懷舊情緒;(4)人們參與設(shè)計活動以及與設(shè)計師互動的精神需求;(5)藝術(shù)家、設(shè)計師對世界的哲學(xué)性思考[4]。從數(shù)字游戲選擇像素藝術(shù)作為其文字處理方式的原因出發(fā),這之中最值得注意的應(yīng)當為第一點與第三點。

數(shù)字化的審美需求指向兩個維度,首先是在繁雜且快節(jié)奏的信息傳遞時代,設(shè)計需要概括、直觀且具有視覺沖擊力。像素風(fēng)格的文字雖摒棄了繁雜的設(shè)計,但相較于普通的文字字體顯得別具一格,因此能夠快速抓住受眾眼球。同時,這一特征也使得使用像素文字的游戲本身在界面展示階段就具備了吸引玩家的獨特魅力。第二個維度是科技與藝術(shù)的結(jié)合。像素藝術(shù)打破了傳統(tǒng)藝術(shù)對線條流暢度的追求,以毛邊與鋸齒化創(chuàng)造了新的藝術(shù)范式,同時它又是計算機技術(shù)的產(chǎn)物,計算機技術(shù)賦予了其根本性和內(nèi)在性的特征,因而像素藝術(shù)總體呈現(xiàn)出科技與藝術(shù)結(jié)合的審美特征。這一特征正如數(shù)字游戲本身的特征:作為第九藝術(shù)的數(shù)字游戲本身也是計算機技術(shù)下的與傳統(tǒng)藝術(shù)內(nèi)容相融合的產(chǎn)物。以這樣的形式表現(xiàn)歷史更為悠久的文字,又使得文字的表現(xiàn)與文字意義的傳達具有了后現(xiàn)代主義的色彩。

其次則是對懷舊情緒的滿足。早期的數(shù)字游戲開發(fā)受限于技術(shù)手段,直接采取像素圖像作為內(nèi)容與圖形的呈現(xiàn)形式,而數(shù)字游戲歷史上的這一操作卻直接影響了一代人對像素風(fēng)格的接受甚至熱愛。像素的“懷舊性”代表了一代人對已經(jīng)失去的一個時代人們所能掌握的一切的一種懷念:這種懷念并非是對技術(shù)缺陷的懷念,而是對那段技術(shù)雖然存在缺陷,卻更容易獲得物質(zhì)滿足與精神愉悅的歲月的懷念。以像素表現(xiàn)文字所帶來的感受,就像是在看到了自己童年時日記本上寫下的歪歪扭扭甚至涂滿黑框的字,能夠喚起一種情感的聯(lián)結(jié),而這種懷舊的情感則將會重新帶來另一種層面上的審美愉悅。

總的來說,像素文字能夠以一種樸素且直觀的形態(tài),快速抓住讀者的眼球,使讀者在一定時間內(nèi)將注意力集中于文本本身(這種文本同時也是圖像),并在此基礎(chǔ)上建立與讀者之間的情感與審美聯(lián)結(jié)。詩歌作為語言藝術(shù)的突出類型,從某種意義上來說,也正要求讀者著重關(guān)注其對語言文本,并透過語言文本的細節(jié)表述體悟作品的真實表達。這樣來看,像素文字的設(shè)計追求在一定程度上貼合了詩歌作品的閱讀要求。

當然,對于獨立的游戲開發(fā)者與個人獨立游戲的制作而言,使用像素形式本身還會有更為實際的考慮。這里首要一點便是,使用像素文字可以在增添游戲風(fēng)格的同時降低創(chuàng)作成本?;谝陨纤f的多種審美因素,以像素文字作為文字呈現(xiàn)形式大大提升了游戲與文本的畫面表現(xiàn)力,與此同時,像素創(chuàng)作又是一種任何人利用相應(yīng)軟件并掌握竅門后都可以至少創(chuàng)作出一副簡單作品的技術(shù),從而增加了普通人進行設(shè)計活動的可能,也降低了設(shè)計成本,替只想要制作一款輕量游戲的創(chuàng)作者省去了不少設(shè)計精力。而這當中是否反映了創(chuàng)作者本人對世界的詩性思考,還要留給每一個創(chuàng)作者個人進行回應(yīng)。

使用像素圖形同時還能夠壓縮游戲本身的體量,將數(shù)字游戲所需占據(jù)的內(nèi)存大小控制在一個合理的范圍內(nèi),從而更便于游戲在各平臺的傳播。對于想要像發(fā)博客、發(fā)朋友圈一樣發(fā)布自己的文學(xué)游戲作品以便與他人分享成果的個體創(chuàng)作者來說,這一點顯然也非常重要。

像素文字與詩歌的結(jié)合,除以上所說的內(nèi)容之外,其實還額外體現(xiàn)了一種小眾情調(diào)。正如詩歌相對小說來說是一種小眾文學(xué)藝術(shù),獨立游戲中的像素文字相對3A大作中的流暢線條來說同樣是一種小眾設(shè)計,從這種意義上來說,像素文字與詩歌的結(jié)合就是一種小眾藝術(shù)之間的碰撞與相互欣賞,因而也就別具一番情調(diào)。而這種結(jié)合也使得詩歌游戲的創(chuàng)作具有了一種額外的審美實驗性質(zhì)。

三、最后《寫首詩吧!》

今年四月下旬,一款名為《寫首詩吧!》的實驗性游戲發(fā)布。這款游戲似乎正是一款以像素文字為文本表現(xiàn)形式的詩歌游戲。而這款游戲更特殊的地方在于,不同于單純以游戲為載體來表現(xiàn)個人作品的詩歌游戲,它不僅關(guān)涉詩歌創(chuàng)作者本身的游戲創(chuàng)作,更是在引導(dǎo)玩家進行創(chuàng)作。

《寫首詩吧!》是一款半自由的詩歌創(chuàng)作游戲,其設(shè)計師葉梓濤曾在接受采訪時被問道為什么選擇在游戲中進行詩歌的創(chuàng)作、詩與游戲有什么樣的聯(lián)系,他解釋道:“詩歌和游戲一樣,現(xiàn)在處在一種亞文化的尷尬中。就是大家可能不是特別愿意接近,也沒什么人愿意認真談?wù)摗盵5]。這里所說的“亞文化”狀態(tài)可以理解為:我們?nèi)粘I钪兴芙佑|到的多數(shù)人,無法認識到游戲可能包含的超出商業(yè)與一般娛樂的價值,也不懂或不愿意談?wù)撛姼琛罢吣貌簧吓_面,后者則離自己太遠——因而都脫離了主流的討論范疇,只能歸于“亞文化”。可以說在他看來,游戲與詩歌是“同病相憐”的一對存在,它們的聯(lián)系也正在于此。

制作人還表示自己喜歡詩中意象化的、留白的東西,“讓詞語通過一定的規(guī)則發(fā)生碰撞,形成一些感覺,是純粹的語言藝術(shù)”[6]。這便解釋了《寫首詩吧!》在游戲設(shè)計上為何采取的是詞句的組合:將原本成行成篇的詩句拆成一個又一個詞語,便是拆分了意象,并在這一過程中創(chuàng)造了新的留白,而新的留白與意象將再又一次的組合中生成新的景象與意境。游戲則全程參與了拆分與重組的過程,以自己的運行機制將詞語呈現(xiàn)給受眾,讓受眾在隨機與無意識的情況中自行體驗“詞語的碰撞”,并留下“一些感覺”。這些陳述也為我們考察游戲何以能夠與詩歌結(jié)合提供了一個從創(chuàng)作者視角出發(fā)的個案。

《寫首詩吧!》有兩種游戲模式:“靈感”與“朝花夕拾”。在兩種模式中,玩家都需首先選擇“詞盤”。“詞盤”是創(chuàng)作者為這款游戲而設(shè)計出的一種說法,其實質(zhì)是被拆分的詩、文組成的詞語庫(這些詞語庫由不同作家的作品中摘取的詞語組成,游戲中也對這些詞盤及作者做出了說明)?!办`感”模式下,詞語會不斷地從屏幕上方落下,玩家需要選擇自己需要留下的詞語,并在詞語掉落結(jié)束后用這些詞語排列出自己理想中的詩作?!俺ㄏκ啊蹦J较拢~盤則像樹或迷宮一樣排列著,玩家需要在固定的三十步中,一邊通過點擊方向切換顯示出的詞語和標點,一邊按順序選出詞語組成句子,創(chuàng)作成自己的“詩”。依據(jù)介紹,游戲設(shè)計師是受生成性音樂和蘇格拉底“麥田”寓言的啟發(fā)制作了這款作品,因而游戲在設(shè)計中同時容納了生成性音樂的隨機性及一種要及時抓住眼前機會的心理暗示。

《寫首詩吧!》在“靈感”模式下的界面

《寫首詩吧!》在“朝花夕拾”模式下的界面

創(chuàng)作人將自己的游戲設(shè)計稱作一種“實驗”,這個實驗既是關(guān)于游戲設(shè)計的實驗,也是關(guān)于詩歌創(chuàng)作的實驗,同時也是二者如何結(jié)合的實驗。而其中的游戲邏輯相較于生成性音樂,實則更貼近達達主義在“受控隨機”的基礎(chǔ)上所進行的拼貼式詩歌創(chuàng)作實驗:玩家在一定的隨機狀態(tài)下選擇詞語進行組合,但詞盤與詞盤的內(nèi)容本身都是有限的與確定的。

然而這種創(chuàng)作依然給予了參與者一定的自由度:詞盤包含不同詞性的詞語,部分詞語的詞性也可以在一定的語法條件下發(fā)生轉(zhuǎn)換,這就使得參與者能夠通過詞語詞性的不同與轉(zhuǎn)換創(chuàng)造出“陌生化”的語句。這也是詞盤的創(chuàng)作者在挑選詞語時所考慮的內(nèi)容:詞盤作者之一“王子瓜”曾在一次對話中談到,自己正是在考慮參與者自由度的前提下進行詞盤的詞語選擇與制作的[7]。

除此之外,限時的掉落與步數(shù)的限制也將使得玩家對呈現(xiàn)出的詞語內(nèi)容更加敏感。在“靈感”模式下,玩家需要專注于屏幕的顯示,確定詞語的內(nèi)容并快速做出判斷;“朝花夕拾”模式雖然沒有限時,但是步數(shù)的限制也迫使玩家需要更加用心甚至謹慎地體味每一個詞語的含義,并判斷它們所能造就的可能。這兩種模式都讓玩家在有限的時間與選擇內(nèi)或主動或被動地加深著對詞語乃至詩歌整體結(jié)構(gòu)的感知。

這種創(chuàng)作模式顛覆了我們從既往的傳統(tǒng)中總結(jié)出的嚴肅的文學(xué)發(fā)生動機,使創(chuàng)作這件事本身回到了人類早期文明的游戲狀態(tài)中。這種創(chuàng)作也不再是純粹的感時而發(fā)的靈感涌動,不再從創(chuàng)作者的經(jīng)驗出發(fā),而是從語言本身出發(fā)。

這款游戲的設(shè)計、制作與最終效果呈現(xiàn),形成了一場關(guān)于審美話語的實驗。游戲采用像素風(fēng)格的文字,同時摒棄了多余的畫面設(shè)計,讓人能夠?qū)⑷拷裹c集中于文字本身,體會作為圖像的文字所具有的獨特的意蘊與內(nèi)涵。詞語掉落與選擇設(shè)計則讓人更加主動地關(guān)注與體會詞語的含義,乃至作品生成的結(jié)構(gòu)。基于詞盤創(chuàng)作出的詩歌作品,還能夠讓玩家與原作者重新審視詞語與詞語的聯(lián)結(jié)過程與新的可能。同時,因為游戲中加入了對詞盤與詞盤作者的介紹說明,使得游戲本身就像一個小小的文學(xué)展館,正如游戲中使用的“展廳”一詞,讓每一個參與者都可以通過游戲進一步了解一個作者的生平乃至其思想本身。

當然,這種游戲設(shè)計形式下的詩歌表現(xiàn)與創(chuàng)作本身是否稱得上“成功”,從本人目前所進行過的訪談與結(jié)果反饋來看,還是值得商榷的。然而總的來說,這款游戲確實讓我們看到了數(shù)字游戲所能誕生出另一種新的文學(xué)可能:數(shù)字游戲不僅可以作為文學(xué)的載體,也可以成為文學(xué)發(fā)生的場域。這里所說的“發(fā)生”并非指文學(xué)的起源,而是降級的“出現(xiàn)”,所謂“文學(xué)發(fā)生場域”,即指創(chuàng)作、閱讀等文學(xué)行為、文學(xué)活動可以于此出現(xiàn)。

從創(chuàng)作者選擇以游戲表現(xiàn)詩歌,以像素文字承載詩歌文本,到《寫首詩吧!》以拆分詞語與意象制造留白,并在留白與意象的再一次組合中創(chuàng)造新的事物,實則都可以理解為是關(guān)于審美話語的一種實驗。而在數(shù)字游戲中利用各種媒體及其在游戲中所達成的融匯聯(lián)系與特殊交互來表現(xiàn)文學(xué),則是一種對文學(xué)過去既有程式的超越。這也意味著,數(shù)字游戲就像人類歷史中的石刻、簡牘、莎草紙等一樣的物質(zhì)媒介,正在影響著文學(xué)的創(chuàng)造、傳播與接受方式,并隨時準備帶來文學(xué)創(chuàng)作與表達的革新。

注釋:

[1] 數(shù)據(jù)檢索日期為2022年7月11日。

[2] [荷蘭]約翰·赫伊津哈:《游戲的人:文化的游戲要素研究》,傅存良譯,北京:北京大學(xué)出版社,2021年6月版,第163頁。

[3] 同上,第166頁。

[4] 參見李想:《像素藝術(shù)風(fēng)格的理念與拓展研究》,中國美術(shù)學(xué)院博士學(xué)位論文,2018年5月。

[5] 參見:《游戲向外一步:詩歌、時間與交叉的創(chuàng)作場域》,網(wǎng)址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404775625054617789?_wb_client_=1

[6] 同上。

[7] 參見文章:《游戲和詩歌的跨界對話》。地址:https://weibo.com/ttarticle/x/m/show/id/2309404772348782838437?_wb_client_=1

責任編輯:朱凡

校對:劉威

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