吃雞不會掉移動風(fēng),錢和野男人爆出朋友圈,在這種背景下談?wù)撃衬乘坪跤悬c(diǎn)“過時(shí)”。(莎士比亞)。
不可否認(rèn)的是,廠商對于MMO的熱情已低至谷底,玩家對于又肝又氪的游戲類型,也是抱怨不斷。雖然榜單上老IP產(chǎn)品屹立不倒,但整體市場環(huán)境對于MMO新品來說,可謂是十分惡劣。
我們盤點(diǎn)了下最近準(zhǔn)備上線的產(chǎn)品,其中要數(shù)網(wǎng)易的MMO手游《楚留香》心氣最高。前不久,在杭州西湖邊召開了面向行業(yè)的江湖品鑒會,網(wǎng)易游戲營銷高層表示要“砸一個(gè)億”來推這款產(chǎn)品,并強(qiáng)調(diào)了3D武俠MMO如今是藍(lán)海一片。
進(jìn)一步了解,我們發(fā)現(xiàn)這種判斷也不是沒有根據(jù):《楚留香》在taptap上的玩家評分長期保持在9.4分以上,在同類型同題材中,預(yù)約量、評分皆高居第一。
《楚留香》有著令人驚嘆的畫面表現(xiàn)
通過深入考察和親身體驗(yàn),筆者猜測,這款MMO手游新品,至少在四個(gè)方面實(shí)現(xiàn)了進(jìn)化,是網(wǎng)易布局MMO的野心之作。
把“可探索性”撿回來
手游節(jié)奏很快,但玩家愛探索的本性沒有改變。雖然很多游戲在主打競技性和觀賞性,但我們必須承認(rèn):鑒于在線人數(shù)和地圖規(guī)模,PVP真的很難成為MMO的強(qiáng)項(xiàng)。但大世界帶來的探索性,強(qiáng)烈的沉浸感,是別的游戲無法比擬的。根據(jù)筆者對游戲的體驗(yàn),《楚留香》開發(fā)組非常有計(jì)劃地,從三個(gè)方面強(qiáng)化了這款游戲的可探索性。
首先是創(chuàng)造足夠的高自由度玩法,為玩家提供可探索的內(nèi)容?!冻粝恪酚螒蚶镌O(shè)置有各種可以交互的組件:坐在桌椅上回藍(lán),馴服水牛當(dāng)坐騎,用瓶瓶罐罐收集雨水,拉起板車賣瓜……一些不起眼的組件,并非只是布景,而是江湖路上的一絲趣味,讓腦洞滿滿的玩家們玩出新花樣。
你還可以玩點(diǎn)有意思的
其次是塑造強(qiáng)烈的沉浸感,喚起玩家的探索欲。《楚留香》作為古龍的知名小說系列,可挖掘的地方很多,游戲擁有百萬級字?jǐn)?shù)的劇情文本儲備,足以滿足玩家對于武俠世界的各種想象,劇情黨大可盡情探索。
主線劇情中填入了許多可供玩家選擇的分支,玩家不再是被動地接受游戲反饋的劇情,而是有主觀自我意識地選擇故事的走向,劇情也會隨著玩家的選擇改變走向,非線性式的游戲體驗(yàn),使得玩家實(shí)現(xiàn)從被動接受到主動參與的跨越,強(qiáng)化了游戲的沉浸感。
開放結(jié)局
最后通過刪減日常,給玩家的自由探索讓路?!冻粝恪返拿咳战?jīng)驗(yàn)設(shè)有上限,玩家擺脫一肝到底疲于任務(wù)的束縛,“任務(wù)”不再是必須完成的內(nèi)容,而是選擇自己喜歡的方式參與游戲:或研究劇情、或投身PVP、或縱情山水、或一時(shí)興起去偷瓜。
讓意外成為常態(tài)
MMO手游的爆炸式增長,一度讓玩家感到疲倦。千篇一律的體驗(yàn)復(fù)制,極低的新品成功率,也讓很多大廠早早意識到這個(gè)問題,但局限于手游的快餐式環(huán)境,真正有魄力去變革者甚少。針對這個(gè)問題,《楚留香》在人文碰撞和奇遇方面的改革顯得大刀闊斧,毫不留情:玩家渴望意外,那就讓意外成為常態(tài)。
第一,是自然環(huán)境的意外。游戲里的晝夜交替,天氣變化,既影響NPC的行為,也影響玩家狀態(tài)。天太熱會掉血,太冷會導(dǎo)致角色瑟瑟發(fā)抖、行動遲緩,下雨跑步有可能滑倒,甚至在雷雨天氣,罪惡值過高的玩家可能會被雷擊中!當(dāng)然,像現(xiàn)實(shí)生活一樣,這些麻煩都可以通過制造生活裝備來克服。
第二,是市井江湖的意外。不同其他武俠游戲,《楚留香》里的NPC不再是那個(gè)只負(fù)責(zé)買賣道具、交接任務(wù)的數(shù)據(jù),而是生活在大明朝、有喜怒哀樂的“人”,擁有自己的情緒和心態(tài),碰上下雨天會躲,被玩家沖撞會氣到罵你不長眼,甚至大打出手。一些具備特殊秉性的NPC可能會當(dāng)街碰瓷,抱住大腿不放手,非要玩家給錢不可。據(jù)說,一些主角NPC還開放了好感系統(tǒng),可以通過特殊行為完成攻略,納入后宮。
第三,是任務(wù)系統(tǒng)的意外。隨著天氣變化、時(shí)間推移和探索程度的變化,游戲會隨機(jī)觸發(fā)一些突如其來的奇遇任務(wù),也為玩家提供了除任務(wù)和活動外別樣的驚喜。比如玩家在江南野外中閑逛時(shí),會發(fā)現(xiàn)一隅小院落,一個(gè)白發(fā)僧人在靜靜清掃落葉,若玩家騎馬或者奔跑速度過快,不小心撞到掃地僧,可能會死于非命。而若有緣,掃地僧則可能會贈送一些秘籍,助你修為。
第四,是角色養(yǎng)成的意外。誰說非要當(dāng)大俠?傳統(tǒng)武俠MMO中,玩家從誕生就自帶大俠標(biāo)簽,與NPC們?nèi)谇⑾嗵?,一同對抗惡人,如今這種一塵不變的粗糙設(shè)計(jì)被整套命格與勢力系統(tǒng)所取代。玩家可以自定義性格和養(yǎng)成路線,武林大俠亦或江湖惡人全在自己一念之間。
命格系統(tǒng)是《楚留香》中不同玩家角色之間形成差異的核心原因,不同命格的玩家在游戲里會有不同的體驗(yàn),系統(tǒng)會根據(jù)玩家遇到的事情、選擇的不同而產(chǎn)生著不同的性格、未來和游戲走向,例如與邪惡勢力抗?fàn)帟粩鄬⑺梆B(yǎng)”成一個(gè)正氣凜然的人,而濫殺無辜NPC則會逐漸變成惡人。同樣的,NPC會因?yàn)橥婕业男袨槎l(fā)生情緒或行為上的變化,同時(shí)這一切都會決定最終的游戲劇情走向??梢哉f,在《楚留香》中,這是一個(gè)環(huán)環(huán)相扣、牽連變化的世界。
你可以做好人,也可以做壞人
第五,是PVP的意外。有句話叫做:江湖事,江湖了。筆者一直覺得,真正的武俠游戲,除了滿足玩家的競技需求外,更應(yīng)該將PVP變成一種社交互動。《楚留香》游戲就在PVP沖撞方面做得充滿江湖氣:游戲內(nèi)可以野外開紅,快意恩仇,并通過罪惡值系統(tǒng)分辨玩家動機(jī)。擊殺玩家或者NPC過多,就會導(dǎo)致罪惡值增加。
走在路上,可能會出現(xiàn)玩家被偷襲,偷襲者被義士行當(dāng)?shù)耐婕易凡?,逃出生天后又被官府緝拿,入獄。隨后發(fā)布懸賞,或者召集好友前來劫獄。經(jīng)歷這一系列的連鎖反應(yīng)后,你會不禁感嘆,原來PVP方面也能這么充滿意外,富于故事感。
打破移動端戰(zhàn)斗壁壘
記得之前在一篇專訪中,《楚留香》主策呂寧曾表示,“我們在《楚留香》立項(xiàng)之初就以端游的品質(zhì)和規(guī)格來要求自己?!?/p>
游戲使用網(wǎng)易最新研發(fā)的Messiah引擎,給美術(shù)表現(xiàn)和戰(zhàn)斗體驗(yàn)都提升了不少。從《楚留香》畫面表現(xiàn)上來看,定位超高品質(zhì)的這款手游并沒有讓玩家失望。游戲里有多張寬達(dá)800萬平方米的無縫大地圖;取消空氣墻,真正達(dá)到了空間上的自由感。
但《楚留香》真正的挑戰(zhàn),并不單純是在高畫質(zhì)上。而是在維持極高水準(zhǔn)畫質(zhì)的情況下,如何保證戰(zhàn)斗效果不被弱化。因?yàn)檫@直接關(guān)乎客戶端和服務(wù)器處理能力。
按照筆者對實(shí)際戰(zhàn)斗的體驗(yàn),《楚留香》毫無疑問地面臨著上述問題:因?yàn)橛螒驔]有走A。而筆者也將堅(jiān)信自己的推斷:在之后的開發(fā)中,如何實(shí)現(xiàn)走A,也將是開發(fā)組面對的一個(gè)大難題。不過,對于非硬核MMO玩家來說,能否走A并不致命。好在開發(fā)組為了平衡這一差距,聰明地將戰(zhàn)斗空間向Z軸擴(kuò)展,引入了輕功閃躲和輕功技能。
水上輕功
游戲中的輕功不再是只能用于趕路,而是“能打的輕功”。游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中引入輕功要素,形成一套更為靈活的攻防體系,騰挪閃避、飛躍沖刺、凌空放招。根據(jù)玩家的評論和官方的宣傳來看:輕功戰(zhàn)斗技能的引入,確是游戲的一大亮點(diǎn),不僅拓寬了手機(jī)端的操作空間,也與《楚留香》的武俠題材相得益彰。
真實(shí)江湖玩家共筑
隨著手游流量成本不斷提升,KOL合作逐漸成為廠商為自家產(chǎn)品帶量的重要手段,很多游戲都會找一些大V給自己站臺,無論是品牌背書,還是粉絲帶量,早已經(jīng)成為業(yè)界一種固定模式。
但《楚留香》開發(fā)組想要做的,似乎更多。從官網(wǎng)的slogan“還每個(gè)武俠夢一個(gè)真江湖”,到官方對眠狼作品的低調(diào)宣發(fā),可以看出:相比品牌站臺,開發(fā)組更希望KOL是具備“真功夫”的藝術(shù)創(chuàng)作者,希望他們所輸出的每一份作品,都會在游戲中真實(shí)出現(xiàn),真正影響和改變這個(gè)江湖,是這個(gè)江湖的塑造者,而非商業(yè)推手。
眠狼作品現(xiàn)已做進(jìn)游戲
由此看來,網(wǎng)易對MMO的改進(jìn),不僅體現(xiàn)在制作層面,更在于如何突破次元限制,讓現(xiàn)實(shí)中的玩家,也能創(chuàng)造和改變游戲內(nèi)的江湖。開放劇情、插畫、配音、配樂、外觀設(shè)計(jì)等一系列舉措,證明了《楚留香》開發(fā)組希望充分鼓勵(lì)玩家參與,每一個(gè)玩家創(chuàng)造的作品都能付諸現(xiàn)實(shí)。
看完《楚留香》,小編認(rèn)為,無論市場環(huán)境怎么變化,如果不能打破條條框框,依然讓玩家每日“做功課”,讓肝和氪成為MMO的代名詞,這種“閉門造車”是見不到所謂藍(lán)海的。眼下,《楚留香》手游已有突破MMO瓶頸的決心,也呈現(xiàn)出非常好的趨勢。至于能不能在一眾吃雞、MOBA手游中成功突圍,我們不妨再多給一點(diǎn)點(diǎn)時(shí)間,游戲?qū)⒂谙聜€(gè)月正式上市。
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