在瞬息萬(wàn)變的游戲圈生活中,游戲行業(yè)的很多從業(yè)者已經(jīng)沒(méi)有時(shí)間閱讀《大后本》的著作,但這并不意味著游戲行業(yè)從業(yè)者的學(xué)習(xí)需求在減少。反而隨著業(yè)界的深入發(fā)展,不斷升溫。
因此,我們將針對(duì)于游戲行業(yè)中較受歡迎或比較有價(jià)值的著作進(jìn)行摘錄并一一消化結(jié)合實(shí)際案例剖析并將之整理發(fā)出。通過(guò)這種消化、剖析與整理希望能夠給行業(yè)里的從業(yè)者一些有價(jià)值的經(jīng)驗(yàn)。
本篇內(nèi)容選自陳愾老師《游戲策劃知識(shí)體系指南》,是龍虎豹結(jié)合現(xiàn)階段內(nèi)游戲產(chǎn)品案例,對(duì)書中關(guān)于游戲策劃相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行整理成文。陳愾老師迄今為止已在游戲行業(yè)打拼十余年,《游戲策劃知識(shí)體系指南》一書是基于他多年來(lái)在游戲產(chǎn)品設(shè)計(jì)、游戲開(kāi)發(fā)、培訓(xùn)游戲策劃新人相關(guān)經(jīng)驗(yàn),融合自身項(xiàng)目、產(chǎn)品、企業(yè)管理想法后,對(duì)游戲策劃做出的全面性總結(jié),意在能夠?yàn)闃I(yè)內(nèi)新人快速上手游戲策劃工作。
而繼數(shù)值策劃后,讓我們從游戲性入手,來(lái)嘗試?yán)斫庥螒蛑邢嚓P(guān)挑戰(zhàn)的設(shè)定。需要聲明的是,本篇文章某些觀點(diǎn)引自席德·梅爾(Sid Meier)《大師談:游戲設(shè)計(jì)》一書。同時(shí),在此系列中還將推出其他細(xì)分領(lǐng)域下的干貨整理。如果您也有關(guān)于游戲從業(yè)相關(guān)經(jīng)驗(yàn)或者血淚史,非常希望您能通過(guò)后臺(tái)留言與我們聯(lián)系,我們非常樂(lè)于傾聽(tīng),同時(shí)感謝您的分享。
挑戰(zhàn)是什么?
怎樣判斷挑戰(zhàn)是否適合某種游戲?
談到游戲的構(gòu)成,自然離不開(kāi)規(guī)則、故事、畫面、界面與人機(jī)互動(dòng)以及非常重要的游戲性。而倘若回歸游戲本身,你所理解的游戲性是怎樣的?
在很多慷慨激昂,想從事游戲行業(yè)的新人中,游戲策劃似乎成為了至高無(wú)上的崗位。那么究竟在一個(gè)游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,首先要弄懂的游戲性到底是什么,游戲大師席德?梅爾(Sid Meier)曾給出如下定義。
一連串有趣的抉擇(choose)。
在這樣一個(gè)有趣的定義下,陳愾老師加上了更全面、精確的擴(kuò)展。
在一個(gè)虛擬的環(huán)境中,一個(gè)以上由于因果關(guān)系而被結(jié)合起來(lái)的一系列挑戰(zhàn)。
實(shí)際上,在設(shè)計(jì)游戲過(guò)程中,游戲性挑戰(zhàn)則為一個(gè)很重要的方面,我們先來(lái)看看挑戰(zhàn)都有哪些形式。
挑戰(zhàn)以各種外觀和形式呈現(xiàn)。即使限定在某種類型中,一款好的游戲也具有多種挑戰(zhàn)形態(tài)。游戲類型的定義越狹窄,挑戰(zhàn)的范圍也越狹窄,但這不是問(wèn)題。游戲玩家會(huì)購(gòu)買某種類型的游戲,他們大概也知道會(huì)玩到什么樣的內(nèi)容。事實(shí)上,除非做得非常好,否則玩家們通常會(huì)排斥新形態(tài)的挑戰(zhàn),認(rèn)為那種挑戰(zhàn)并不適合該種游戲。
譬如像《猴島小英雄》(Escape from Monkey Island)這樣的傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲中,加入快節(jié)奏、靠反應(yīng)的動(dòng)作橋段,如是處理得當(dāng),將可增進(jìn)游戲性,為游戲加分。若處理不當(dāng),則將打斷玩家懷疑中止的狀態(tài),破壞整個(gè)游戲。
《猴島小英雄》
另一個(gè)更具體的例子就是在Valve的《半條命》(Half-Life)里。
在游戲的前三分之二部分,游戲的融入感,還有化身為哥登·弗里曼的感覺(jué)是無(wú)可比擬的。你能夠想象自己奮力擠過(guò)沙漠中央那座黑梅莎研究所的狹窄通道,躲避惡毒的嗜血異形,以及被派來(lái)清理這一團(tuán)超時(shí)空混亂場(chǎng)面的政府軍。然后,當(dāng)故事進(jìn)行到第一次的高潮時(shí),你被彈射進(jìn)入異形的時(shí)空,在它們的領(lǐng)域里展開(kāi)戰(zhàn)斗。
《半條命》(Half-Life)
在異形的時(shí)空里,情況卻急轉(zhuǎn)直下——至少以游戲性來(lái)說(shuō)是如此。
雖然不至于破壞整個(gè)游戲,但故事到這里卻明顯遲緩了起來(lái)。一開(kāi)始,哥登必須像馬里歐一樣從一個(gè)平臺(tái)跳到另一個(gè)平臺(tái),而就設(shè)計(jì)師努力營(yíng)造出來(lái)的懷疑中止?fàn)顟B(tài)而言,這個(gè)在游戲性中突如其來(lái)的轉(zhuǎn)變讓高潮愕然中止,在與邪惡的最終關(guān)大頭目的決斗中劃下句號(hào)。
我們并不是對(duì)一個(gè)其他方面都很優(yōu)秀的游戲嚴(yán)厲挑剔,但以游戲性來(lái)說(shuō),最后三分之一的確叫人失望。黑梅莎這部分令人驚異的創(chuàng)新特色卻被標(biāo)準(zhǔn)的第一人稱跳躍射擊游戲公式所取代。雖然有引人入勝、頗富想像力的結(jié)局來(lái)助陣,但傷害卻在當(dāng)下造成:懷疑中止?fàn)顟B(tài)時(shí),玩家感覺(jué)有點(diǎn)被騙了。平臺(tái)跳躍式關(guān)卡加上標(biāo)準(zhǔn)第一人稱射擊公式,是影響游戲樂(lè)趣的典型錯(cuò)誤理論。
游戲中那些有意設(shè)計(jì)的
顯性挑戰(zhàn)與深埋的隱性挑戰(zhàn)
一款游戲可以包含多種類型的挑戰(zhàn)與不同形態(tài)的挑戰(zhàn)。為了不讓我們拿了一大堆游戲來(lái)分析其內(nèi)容,最后卻得出他們都具有所有挑戰(zhàn)類型的愚蠢結(jié)論,因此陳愾老師只定義了兩種挑戰(zhàn)類型:隱性挑戰(zhàn)與顯性挑戰(zhàn)。
顯性挑戰(zhàn)是游戲設(shè)計(jì)師特意設(shè)計(jì)的挑戰(zhàn)。最佳的例子就是在《雷神之錘III 競(jìng)技場(chǎng)》中,躲避搖動(dòng)的擺錘所需的精準(zhǔn)時(shí)間差控制。這類型挑戰(zhàn)通常比隱性挑戰(zhàn)更為強(qiáng)烈、直接。
《雷神之錘III 競(jìng)技場(chǎng)》
隱性挑戰(zhàn)則是非特意設(shè)計(jì)在游戲里的,換句話說(shuō),這是在游戲的設(shè)計(jì)中隱然顯現(xiàn)的一個(gè)功能特色。隱性挑戰(zhàn)的例子就像黑島的傳統(tǒng)RPG游戲《博德之門》中,如何找出一種最有效的方式來(lái)分配隊(duì)伍里的物品。比起顯性挑戰(zhàn),隱性挑戰(zhàn)比較不那么明顯,通常需要你去發(fā)掘。
《博德之門》
挑戰(zhàn)的構(gòu)成:可以混雜存在,
很少以全然純粹的形態(tài)出現(xiàn)
先前提到,游戲里的挑戰(zhàn)大部分都是偏智能方面的,現(xiàn)在讓我們?cè)龠M(jìn)一步探索這些挑戰(zhàn)所形成的多種類型的游戲性。
事實(shí)上,挑戰(zhàn)的構(gòu)成可劃分為邏輯推理挑戰(zhàn)、側(cè)面思考挑戰(zhàn)、記憶挑戰(zhàn)、智能挑戰(zhàn)、知識(shí)挑戰(zhàn)、樣式辨識(shí)挑戰(zhàn)、道德挑戰(zhàn)、空間認(rèn)知挑戰(zhàn)、協(xié)調(diào)挑戰(zhàn)、反射/反應(yīng)時(shí)間挑戰(zhàn)、體能挑戰(zhàn)等等。
有一點(diǎn)必須強(qiáng)調(diào)的是,這里所描述的挑戰(zhàn)可被歸類為單一種類的挑戰(zhàn)類型,譬如說(shuō)以邏輯為基礎(chǔ)的挑戰(zhàn),或者基于反應(yīng)時(shí)間的挑戰(zhàn)。
但并不是所有挑戰(zhàn)都能夠輕易地被歸類:所謂的“挑戰(zhàn)空間”并不是被代表著名原始形態(tài)純挑戰(zhàn)的個(gè)別個(gè)體所填滿。反之,它是一個(gè)平順的連續(xù)體。挑戰(zhàn)可以混雜存在(例如,需要快速反應(yīng)的邏輯基礎(chǔ)謎題),而且很少一全然純粹的形態(tài)出現(xiàn)。在以上構(gòu)成中,我們選出幾個(gè)有代表性的挑戰(zhàn)加以舉例敘述。
邏輯推理挑戰(zhàn)
邏輯推理挑戰(zhàn)測(cè)試玩家如何吸收所得到的資訊,并利用該資訊決定出最佳動(dòng)作途徑的能力。
在古典的游戲理論當(dāng)中,游戲有兩種廣泛的類型:
完美咨詢型,玩家自始至終都清楚了解游戲的狀況;
不完美咨詢型,玩家都只知道游戲狀態(tài)的其中一部分(而且每一名玩家所知悉的狀況不一定都相同)。
舉例來(lái)說(shuō),西洋棋就是一種完美咨詢型的游戲,因?yàn)橥婕易允贾两K都了解棋盤的狀況和所有棋子的位置——無(wú)論自己或?qū)κ帧?/p>
西洋棋
Sega出品的《啾啾火箭隊(duì)》(ChuChu Rocke),它的益智模式(puzzle mode)是另一個(gè)完美資訊的例子。
《啾啾火箭隊(duì)》
玩家面對(duì)的是一個(gè)顯然設(shè)計(jì)好的獲勝條件、一個(gè)已知的游戲場(chǎng),和一組已知的棋子,用來(lái)放置在游戲場(chǎng)上。所以,玩家擁有完整無(wú)缺的資訊。瞭解了控制貓和老鼠移動(dòng)方向的規(guī)則,玩家便可預(yù)測(cè)貓和老鼠的行進(jìn)路線(一種模式識(shí)別挑戰(zhàn)),進(jìn)而據(jù)此來(lái)放置棋子。然后游戲就開(kāi)始,結(jié)果也是立即可見(jiàn)。如果沒(méi)達(dá)成勝利條件,玩家可以重玩這個(gè)關(guān)卡。
在不完美咨詢型的游戲里,光只有邏輯是不夠的。當(dāng)你只了解部分游戲狀態(tài)的時(shí)候,光靠邏輯并不全然有用。在這些游戲中,你必須利用「推理」來(lái)填補(bǔ)其中的空隙,而推理就是依據(jù)現(xiàn)有的事實(shí)來(lái)推測(cè)相處所欠缺之咨詢的能力。
《微軟紅心》就是一個(gè)不完美咨詢的例子。一開(kāi)始你并不清楚其他玩家手中牌堆的內(nèi)容,但是有經(jīng)驗(yàn)的人他會(huì)在游戲過(guò)程中根據(jù)哪些牌被傳出去、哪些牌被打出來(lái)等等這些已知的資訊,推論出某種程度的結(jié)果。
《微軟紅心》(俗稱“紅心大戰(zhàn)”)
《魔獸爭(zhēng)霸II》的“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”是傳統(tǒng)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的重要元素,也是以圖形呈現(xiàn)出戰(zhàn)場(chǎng)不完美資訊的另一種方式。
玩家只能看到部隊(duì)視線范圍內(nèi)的敵軍。當(dāng)敵軍進(jìn)入了戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧內(nèi)(通常以灰色的區(qū)域來(lái)表現(xiàn)該地區(qū)最后的樣子,或以黑色的區(qū)域代表該地區(qū)還沒(méi)被探索過(guò)),玩家就只能推算敵軍的位置,根據(jù)他對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的了解猜測(cè)對(duì)方的意圖,然后計(jì)劃反擊策略。
《魔獸爭(zhēng)霸II》“戰(zhàn)爭(zhēng)迷霧”
側(cè)面思考挑戰(zhàn)
就某種程度來(lái)說(shuō),側(cè)面思考挑戰(zhàn)可說(shuō)時(shí)推理挑戰(zhàn)的延伸。確實(shí),兩者依賴相同的核心技巧,但前者則發(fā)揮到極致。側(cè)面思考挑戰(zhàn)考驗(yàn)的是玩家如何利用他之前得到的經(jīng)驗(yàn)與知識(shí),以新的方式將兩者結(jié)合起來(lái)。
譬如,找出新的符文組合方式以施展某個(gè)未知的法術(shù)。就像FTL的《地下城主Dungeon Master》里的「流體牢籠」。如果玩家找出那些符文的意義,就有可能推知那個(gè)未知法術(shù)的施法目的,以及該怎么做才能解決問(wèn)題。游戲外的知識(shí)并不能幫助你解決那個(gè)問(wèn)題(除非玩家在網(wǎng)絡(luò)或雜志上找到答案)。
而《半條命》利用了很多以外來(lái)知識(shí)為基礎(chǔ)的側(cè)面思考挑戰(zhàn)。在一個(gè)令人記憶特別深刻的橋段中,玩家必須察覺(jué)到巨大的觸須怪對(duì)于聲響敏感,然后利用這一點(diǎn)作為偵測(cè)技巧,在它現(xiàn)身的時(shí)候采用聲東擊西或極端隱匿的策略。不僅如此,玩家還必須瞭解氧氣與布滿整個(gè)關(guān)卡的油管之間的關(guān)系,以及懸在觸須怪上方那支火箭之間的關(guān)系。
《半條命》里還有許多類似這樣的謎題,但這是其中最為巧妙的一個(gè)例子。
記憶挑戰(zhàn)
記憶挑戰(zhàn)考驗(yàn)玩家對(duì)于最近發(fā)生(有時(shí)候并不是那么近)的游戲事件的記憶。這種挑戰(zhàn)也是非常固有的。也就是說(shuō),它特別依賴玩家對(duì)于游戲里發(fā)生之事件的記憶。比如,玩家一個(gè)星期前晚餐吃過(guò)什么的記憶。
最明顯、最為人所熟知,以記憶挑戰(zhàn)為基礎(chǔ)的一個(gè)例子大概就是米爾頓·布蘭德雷發(fā)明的《賽門Simon》了,這個(gè)游戲在1980年代相當(dāng)流行。
《賽門Simon》
它有四個(gè)按鈕,分別是紅色、黃色、綠色和藍(lán)色。當(dāng)玩家開(kāi)始游戲時(shí),電腦會(huì)以隨機(jī)順序閃亮這些按鈕,不過(guò)通常一開(kāi)始游戲只會(huì)閃一個(gè)按鈕。每次閃完之后,玩家必須照著這樣的順序做。如果正確,電腦會(huì)再重復(fù)這個(gè)順序,但是每次再多加一個(gè)閃光。如果玩家記錯(cuò)了順序,游戲就輸了。許多游戲,特別是在冒險(xiǎn)游戲、角色扮演游戲和第一人稱射擊游戲中,都會(huì)特別利用以記憶為基礎(chǔ)的挑戰(zhàn)。
現(xiàn)在,記憶挑戰(zhàn)經(jīng)?;旌嫌谄渌愋偷奶魬?zhàn)之中。
事實(shí)上,若以最基礎(chǔ)的層級(jí)來(lái)看,我們可以說(shuō)幾乎每一款游戲都有記憶型挑戰(zhàn);譬如在Raven制作的《星際迷航記:星際奇兵Voyager:Elite Force》中,要記住博格方塊復(fù)雜的通道射擊,這就是隱性記憶挑戰(zhàn)的一個(gè)例子。
空間認(rèn)知挑戰(zhàn)
空間認(rèn)知挑戰(zhàn)通常是隱性挑戰(zhàn)。只有少數(shù)的游戲依賴顯性的空間認(rèn)知挑戰(zhàn),其中大部分的案例是2D游戲,例如《電子世界爭(zhēng)霸戰(zhàn)》(Tron)和《貪吃蛇》(Snakes)。
依賴空間認(rèn)知挑戰(zhàn)的通常是3D游戲。這是一種將3D世界重現(xiàn)在2D平面上的挑戰(zhàn),也是玩家從大量的空間認(rèn)知難題中了解到重現(xiàn)現(xiàn)象的挑戰(zhàn)。在許多游戲中,玩家會(huì)得到地圖的協(xié)助,但例如《雷神之錘III》中,玩家只有靠自己尋找出路。
重度倚賴空間認(rèn)知挑戰(zhàn)的游戲類型是飛行模擬游戲、太空飛行游戲和3D戰(zhàn)斗游戲,特別是《雷神之錘III》和《虛幻競(jìng)技場(chǎng)》(Unreal Tournament)這樣,與廣大游戲區(qū)域有關(guān)的2D游戲。如《帝國(guó)時(shí)代2帝王世紀(jì)》(Age of Kings),在較少的程度上也使用到空間認(rèn)知挑戰(zhàn)。
《帝國(guó)時(shí)代2帝王世紀(jì)》
最好的游戲允許玩家創(chuàng)造性思考,
并利用非傳統(tǒng)行動(dòng)來(lái)面對(duì)挑戰(zhàn)
倘若說(shuō)到挑戰(zhàn)的應(yīng)用,概念構(gòu)思的時(shí)候,你還不必精確定義玩家將面臨的是什么挑戰(zhàn),但若心中能記著你想要游戲呈現(xiàn)什么“類型”的挑戰(zhàn),這倒是不錯(cuò)。應(yīng)用型挑戰(zhàn)便是拿目前為止我們所論及的挑戰(zhàn)類型來(lái)應(yīng)用。應(yīng)用型挑戰(zhàn)結(jié)合了一種以上的純挑戰(zhàn)類型,且應(yīng)用到某個(gè)特定的游戲性狀況或風(fēng)格上。
比如,競(jìng)賽就是試圖趕在其他人之前完成某些事。它不一定是超越空間的體能競(jìng)賽,它也可以是建設(shè)某件事物的競(jìng)賽,積累某件事物的競(jìng)賽,或?qū)嵉刈鋈魏问虑榈母?jìng)賽。一般我們認(rèn)為競(jìng)賽都是和平的,是沒(méi)有沖突的競(jìng)爭(zhēng),可是,競(jìng)賽當(dāng)然也可以與沖突結(jié)合。由于競(jìng)賽會(huì)對(duì)玩家施以時(shí)間壓力,而時(shí)間壓力不僅會(huì)阻礙謹(jǐn)慎的策略思考,甚至鼓勵(lì)直接的、訴諸蠻力的解決方法。如果玩家只有15秒的時(shí)間可以通過(guò)一群敵人去解除一枚炸彈,他絕對(duì)不會(huì)用狙擊的方式一個(gè)一個(gè)的撂倒他們;他會(huì)用掃射的,然后沖過(guò)空襲,即使受到很大傷害也不在乎。而這也與近期大熱的“吃雞”游戲玩法中挑戰(zhàn)性有異曲同工之妙。
游戲性到底是什么,由于篇幅限制,也由于龍虎豹作為媒體人并非數(shù)值策劃從業(yè)者,本篇文章僅僅介紹了入行游戲行業(yè),需要懂得的關(guān)于游戲性、挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)定義與內(nèi)涵。如陳愾老師所言游戲性包含了玩家所面對(duì)的挑戰(zhàn),以及為了克服挑戰(zhàn)所采取的行動(dòng)。
但對(duì)于想入行的新人而言,設(shè)計(jì)游戲性能力的要求,對(duì)于優(yōu)秀的從業(yè)者而言,更需要大量經(jīng)驗(yàn)對(duì)產(chǎn)品加以輔佐,而設(shè)計(jì)游戲性恰恰是最重要的工作。挑戰(zhàn)的本質(zhì)在某種程度上暗示了玩家反應(yīng)的本質(zhì)。但最好的游戲則允許玩家創(chuàng)造性思考,并允許玩家利用非傳統(tǒng)行動(dòng)來(lái)面對(duì)挑戰(zhàn)。以如今的現(xiàn)狀來(lái)看,游戲開(kāi)發(fā)相關(guān)行業(yè)在中國(guó)這片沃土上,已經(jīng)發(fā)展超過(guò)了15年,在玩家迅速成長(zhǎng)中,這種趨勢(shì)愈發(fā)明顯。
1.《半條命火箭怎么用用?我來(lái)告訴你答案從《半條命》到《魔獸世界》,我們應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)關(guān)鍵點(diǎn)游戲挑戰(zhàn)》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。
2.《半條命火箭怎么用用?我來(lái)告訴你答案從《半條命》到《魔獸世界》,我們應(yīng)該怎樣設(shè)計(jì)關(guān)鍵點(diǎn)游戲挑戰(zhàn)》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。
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