門:還在吃力地爬嗎?我們剛剛深入研究了CS:GO排名系統(tǒng)的工作原理。

CS:GO段位是你榮譽(yù)的象征。一些玩家在同水平的競(jìng)技模式中對(duì)自己的技術(shù)很不自信,急于逃離“白銀天堂”或者上升到全球精英這樣的高度。 雖然大部分人非常關(guān)注自己的段位,但是卻不了解段位系統(tǒng)是如何工作的。接下來(lái)的內(nèi)容是對(duì)CS:GO段位系統(tǒng)和影響它的因素的最好的解釋。

一:CS:GO段位系統(tǒng)如何工作?

l 在你競(jìng)技模式之旅的最初時(shí)光,你會(huì)首先被要求取得10場(chǎng)比賽的勝利,每天兩次(譯者經(jīng)驗(yàn):一天不止2次),以供排名系統(tǒng)校準(zhǔn)你的水平組。作為一個(gè)沒(méi)有段位的玩家你將不能與麥穗AK及麥穗AK以上段位的玩家一同匹配,除非你們組織了5黑車隊(duì)。

l 在獲得十場(chǎng)勝利之后(譯者經(jīng)驗(yàn):平局也算為勝利),排名系統(tǒng)將根據(jù)你這十局的表現(xiàn)給你一個(gè)段位,然后你就可以和與你段位差小于5的玩家一起匹配了,五黑隊(duì)伍沒(méi)有段位差要求。

l 基于比賽的勝負(fù),你的段位將在比賽結(jié)束后實(shí)時(shí)調(diào)整,如有需要,你的段位將被調(diào)整(也可能沒(méi)變化)。段位調(diào)整機(jī)制的細(xì)節(jié)仍不清楚,但是升段的最好方法就是取得勝利。

l 一個(gè)月沒(méi)有比賽后,你的段位將被消除,取得一個(gè)勝利或者平局后將重新獲得段位。

二:段位分布

CS:GOSquad(注1),是一個(gè)能提供段位分布細(xì)節(jié)的獨(dú)立分析網(wǎng)站,可以顯示一天、一周或一個(gè)月內(nèi)每個(gè)段位中活躍玩家占總數(shù)的百分比。這些數(shù)據(jù)是通過(guò)隨機(jī)抽樣收集的,因此將樣本收集時(shí)間延長(zhǎng)到一個(gè)月可以很好地了解段位分布狀況。

在上面的例子中,我們可以看到2月的平均段位水平是黃金2,大約35%的玩家樣本集中在黃金區(qū)域。如果你已經(jīng)是一只小雞,恭喜你,你已經(jīng)是前10%的高玩了。事實(shí)上,你的段位可能會(huì)比你想象的更高。 網(wǎng)站采用隨機(jī)抽樣技術(shù)意味著,因?yàn)楦叨挝坏耐婕彝ǔ?huì)更頻繁地玩游戲,他們成為樣本的概率要高于低段位玩家。但是取得一個(gè)段位到底意味著什么?排名系統(tǒng)究竟是如何安排你的位置呢?

三:Elo排名算法與Glicko-2排名算法

毫無(wú)意外,Valve對(duì)游戲自身的工作機(jī)制緘口不言,擔(dān)心部分玩家會(huì)利用游戲機(jī)制,將自己的利益置于團(tuán)隊(duì)勝利之上。但是,在2015年,曾有一位Valve員工說(shuō)明CS:GO的排位系統(tǒng)基于Glicko-2排名系統(tǒng),只是在它的基礎(chǔ)上進(jìn)行了一系列魔改,使其更符合CS:GO的需要。

你們中的部分人應(yīng)該聽(tīng)說(shuō)過(guò)ELO排名,專為諸如國(guó)際象棋這類的玩家對(duì)抗性游戲設(shè)計(jì),每個(gè)玩家都被賦予了一個(gè)分?jǐn)?shù)去表示他們的段位。兩個(gè)對(duì)手之間的數(shù)字差距表達(dá)的是一種誰(shuí)會(huì)獲勝的期望,勝利者會(huì)從失敗者身上贏取積分。高分者戰(zhàn)勝低分者獲取的分?jǐn)?shù)會(huì)顯著低于低分者戰(zhàn)勝高分者贏取的分?jǐn)?shù)。

ELO排名系統(tǒng)自創(chuàng)生以來(lái),更迭了很多版本以修正一系列缺陷。Glicko-2是它的一種替代方案,在基本數(shù)字周圍指定評(píng)級(jí)偏差(RD:Rating Deviation)。玩家單排分(MMR:Match Making Rank)會(huì)因此轉(zhuǎn)變?yōu)橐粋€(gè)范圍,而不是單個(gè)數(shù)字。通過(guò)這種方法,CS:GO排名系統(tǒng)的對(duì)玩家段位的定位定位準(zhǔn)確性高達(dá)95%。系統(tǒng)會(huì)隨著對(duì)你了解的加深逐漸縮小這個(gè)范圍。Glicko-2排名系統(tǒng)同樣考慮到了玩家的水平的起伏,表現(xiàn)越穩(wěn)定的玩家,他們的范圍越小。

但是,Glicko-2排名系統(tǒng)是一個(gè)開源的評(píng)估模型,因此不能直接用于對(duì)CS:GO玩家段位進(jìn)行評(píng)估。ELO和Glicko-2排名系統(tǒng)最早都是針對(duì)1v1對(duì)戰(zhàn)模式進(jìn)行開發(fā)的。在一個(gè)5v5的基于團(tuán)隊(duì)的游戲中,擁有更多能夠?qū)τ螒蜻M(jìn)程造成影響的因素。單個(gè)玩家對(duì)游戲進(jìn)程的影響變得愈發(fā)難以評(píng)估。有時(shí),一個(gè)玩家可以通過(guò)一顆瞬爆閃或者隊(duì)友安放的安全包輕取四個(gè)人頭,但這種功勞并不能簡(jiǎn)單得歸結(jié)到一個(gè)人身上。從K/D到MVP,Valve創(chuàng)建了多種衡量玩家競(jìng)技狀態(tài)的參數(shù)標(biāo)準(zhǔn)卻又對(duì)如何使用這些數(shù)據(jù)緘口不言,因此,很多玩家綜合這些數(shù)據(jù)對(duì)Valve的CS:GO排名機(jī)制進(jìn)行了自己的猜測(cè)。

四:玩家理論

回到2014年,Steam用戶RetriButioN于社區(qū)指南發(fā)表了自身通過(guò)多個(gè)賬戶長(zhǎng)期參與競(jìng)技模式匹配的經(jīng)驗(yàn)之談(注2),他在指南中聲明所有推測(cè)都是基于自身實(shí)踐的結(jié)果。他極其堅(jiān)定地認(rèn)為CS:GO排名系統(tǒng)是基于每一個(gè)回合玩家表現(xiàn)與預(yù)期表現(xiàn)的差距對(duì)玩家的段位基于以回合為單位的調(diào)整。這個(gè)模型可以用于解釋為什么有的時(shí)候,在一些比分接近的比賽中(14:16),一些人輸了比賽卻升了段位。雖然可能性比較低,但是仍有很多案例被報(bào)告。然而這些東西都不能作為,回合制理論的決定性支持證據(jù),因?yàn)楹芏嗤獠恳蛩兀z測(cè)到作弊者引發(fā)的段位調(diào)整)也可以影響玩家在比賽期間的排名。很多奇奇怪怪的事情也無(wú)法用這個(gè)模型解釋,例如暴打Derank隊(duì)伍0封對(duì)手之后段位掉落。(注3)

RetriButioN繼續(xù)聲稱,除了勝利與失敗以外,MVP數(shù)量是唯一影響你的指標(biāo)。這種說(shuō)法背后的根源是控制臺(tái)的developer1命令,其中會(huì)顯示基于回合數(shù)和MVP數(shù)的排名。但是,Valve出面進(jìn)行辟謠,聲明本地游戲文件對(duì)排名系統(tǒng)無(wú)影響。很明顯,如果MVP曾被用于排名系統(tǒng),那就不會(huì)輕易取消。最近Reddit用戶dob_bobbs分享了他對(duì)Glicko-2排名系統(tǒng)的想法,指出玩家發(fā)揮的不穩(wěn)定會(huì)限制你能從對(duì)手身上獲得的積分?jǐn)?shù)量,或者你失敗后失去的積分?jǐn)?shù)量。這背后的目的是通過(guò)建立一種趨勢(shì),以精確定位玩家的水平組,換言之,如果某玩家因?yàn)檫\(yùn)氣很好、手感極佳殺的天昏地暗,或者運(yùn)氣非常差全場(chǎng)扣腳、意識(shí)模糊,他的水平組都不會(huì)出現(xiàn)太大浮動(dòng),因?yàn)槟愕姆謹(jǐn)?shù)變動(dòng)是有限的,以防止你段位提升得過(guò)高或者下降的太低,導(dǎo)致定位不精確。

五:對(duì)于CS:GO排名系統(tǒng)的定論

隨著很多有意思的理論被提出,我們很容易得出錯(cuò)誤結(jié)論,但仍能從中提取出很多關(guān)鍵性要素。

很多因素會(huì)影響你的排名,但它們都被Valve所儲(chǔ)存

“所有的排名計(jì)算都在匹配系統(tǒng)的后臺(tái)基于一系列被玩家稱作段位的用于科學(xué)衡量玩家水平的一系列變量進(jìn)行?!辈还苓@些人做了多大規(guī)模的數(shù)據(jù)挖掘工作,他們始終無(wú)法獲得匹配系統(tǒng)的細(xì)節(jié)。在存在如此多的影響排名系統(tǒng)的變量的影響下,與其將精力放在爭(zhēng)論哪些因素會(huì)影響段位變化,不如老老實(shí)實(shí)去贏得比賽。

你打的游戲越多你的段位就越穩(wěn)定

Glicko-2的評(píng)級(jí)偏差功能意味著,你在一個(gè)段位參與的游戲越多,排名系統(tǒng)就越相信它確定了你的合適排名。當(dāng)你本身的評(píng)級(jí)偏差較小的時(shí)候,你的玩家單排分?jǐn)?shù)變化進(jìn)行變化的最大幅度也會(huì)隨之降低。如果你看過(guò)一些知名主播或者YouTube視頻作者的“白銀1大佬進(jìn)軍大球菜雞”系列視頻,你會(huì)注意到他們通常需要很多的競(jìng)技模式勝利才能打穿白銀段位,上升到黃金。發(fā)生這種情況的原因大部分是因?yàn)樗麄儾捎弥貜?fù)大量輸?shù)舯荣惖膁erank方式進(jìn)入的白銀段位。在這段時(shí)間內(nèi),排名系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了該用戶的真實(shí)段位了,因此,之后的勝利對(duì)段位變動(dòng)的影響會(huì)很小。但這并不意味著你的升段會(huì)變得極其困難,隨著你不斷地嘗試去突破現(xiàn)有段位,你的評(píng)級(jí)偏差與單排分?jǐn)?shù)變動(dòng)上限將會(huì)重新變大,直到再次穩(wěn)定。

休賽會(huì)導(dǎo)致你的評(píng)級(jí)偏差擴(kuò)大以至段位消失

一個(gè)月不打CS:GO你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你的段位信息被隱藏,需要獲得一次勝利或者平局之后才能重新獲得段位。如果你太長(zhǎng)時(shí)間不玩,這是一個(gè)很好的機(jī)會(huì)去獲得一個(gè)更高的段位來(lái)一出天仙下凡哦不,王者歸來(lái)的大戲。常有人說(shuō)休賽過(guò)久,你的單配分?jǐn)?shù)會(huì)退化,導(dǎo)致失去段位,事實(shí)上并沒(méi)有任何證據(jù)能支持這一點(diǎn)。最可能的原因還是評(píng)級(jí)偏差因休賽擴(kuò)大。

距離上次比賽的時(shí)間越久遠(yuǎn),排名系統(tǒng)就越男確定你段位,這意味著你可以匹配到更大范圍的玩家群體。如果你的競(jìng)技水平本就在這個(gè)段位區(qū)間的上部,感謝龐大的玩家群體,那你將有更高的概率匹配到較弱的對(duì)手,如果你發(fā)現(xiàn)段位掉了,別擔(dān)心,大范圍的評(píng)級(jí)偏差會(huì)幫助你快速回復(fù)段位。

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