相信很多人的童年經(jīng)歷了搖滾人系列作品的受虐說。(威廉莎士比亞、溫斯頓、童年、童年、童年、童年)1987年出現(xiàn)的搖滾人讓無數(shù)玩家又愛又恨,讓人無法停止清爽的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和堅實的關(guān)卡設(shè)計,同時,非常困難的難度也讓很多人對此感到癢癢。

無論如何,該系列坐擁的粉絲數(shù)量可不算少,其中主要作品的平均銷量接近百萬,也算是游戲百花齊放時代的一方王者。

《洛克人ZERO》是 GBA 時代最讓人驚喜的分支作品,憑借其快節(jié)奏的超爽戰(zhàn)斗以及豐富多樣的武器系統(tǒng),口碑銷量兩開花,深得玩家喜愛,可以說是洛克人王家軍團中的一員大將。

可就在 ZERO 的人氣水漲船高、蒸蒸日上出到第四作之時,開發(fā)組卻猝不及防的劃上了終止符,不再推出續(xù)作,更是在劇情層面上封住了出第五作的道路。

我們所能看到的,只有粉絲們的哀嘆和遺憾。愛其至深的玩家們,不斷討論著設(shè)定上出續(xù)作的可行性,產(chǎn)出著各種高品質(zhì)的同人圖文,盼望著王者再臨的那一天。更有甚者,在苦苦歷經(jīng)十多年的等待以后,自制了這個系列的同人續(xù)作。

2017 年,洛克人系列迎來了 30 歲的生日,元祖《洛克人11》的公布,點燃了沉寂已久的希望。同年,號稱《洛克人ZERO》精神續(xù)作的《龍之死印》,進入了玩家們的視線。

等待王者后裔的降臨,并心懷希望吧

《龍之死印》的開發(fā)商 Inti Creates,正是當(dāng)年開發(fā)了《洛克人ZERO》的原班人馬。幾年前,他們制作的橫版游戲《蒼藍雷霆》水準(zhǔn)尚佳??戳搜邸渡n藍雷霆》在 VG 的平均分,大約 8.0 出頭。那么,期待繼承衣缽的新作拿個 8.5~9.0 的高分,不過分吧?

Inti Creates 也趁著洛克人 30 周年的熱度,對《龍之死印》進行了大量宣傳。官博上每天都會更新一些中山徹的美術(shù)設(shè)定原稿,讓等待已久的玩家感動到淚流滿面。

在發(fā)售前的宣傳視頻中,我們還可以發(fā)現(xiàn),游戲中的四個可選角色分別可以切換四種聲音,一共請了十六個聲優(yōu)。哇,這也太大牌了吧!比《凱瑟琳》都要夸張了!Inti Creates 到底對這款游戲有多大的信心??!

在大廠商們?yōu)榱恕按蠖钡?3A 大作打得頭破血流的今日,專注于制作“小而精”的小廠商們同樣有著自己的拿手好戲。近些年,像《鹽與避難所》、《空洞騎士》、《蔚藍山》、《信使》這樣優(yōu)秀的橫版游戲,都給玩家留下了足夠深刻的印象,甚至有機會在一些領(lǐng)域角逐年度最佳的獎項?!洱堉烙 酚袥]有機會成為他們的一員呢?

發(fā)售前后的期待、擔(dān)憂和興奮

然而,游戲發(fā)售前的一些信息,就已經(jīng)讓人產(chǎn)生了不好的預(yù)感。該作的下載版被拆成兩個版本來賣,而作品中的部分場景和劇情也被“獨立”了出去。其次,《龍之死印》原來是預(yù)定 10 多年前要上 PSP 的游戲,因為某些原因沒能發(fā)售,結(jié)果在 Switch 上重獲新生。這讓人止不住的猜測:是做了一半以后發(fā)現(xiàn)游戲品質(zhì)不太行,腰斬了開發(fā)計劃?

無論如何,再多的期待和猜疑,都不如發(fā)售后親自去玩一下來得實在。在1月31日的深夜解鎖游戲后,我迫不及待打開了期待已久的《龍之死印》,以皇女為主角開始了我的旅程。

在簡單的劇情背景交代完以后,我嘗試了教程關(guān)和第一關(guān)的戰(zhàn)斗,此時感受下來的游戲體驗還是挺棒的。該作的場景分為前景、中景、背景三層,移動時三個層次會以不同的速率運動。通過這種方式,純 2D 游戲也能展現(xiàn)出一定的立體感,整體畫面讓人十分舒適。

操作方面,輕盈的跳躍流暢度良好,皇女三連擊接龍劍可以取消前搖僵直的小技巧,也讓人頗有成就感。Boss 戰(zhàn)時的大招特寫,以及擊殺 Boss 時的慢鏡頭特寫,都讓我瞬間熱血沸騰!

以過去的經(jīng)驗來看,這類游戲素來比較慢熱。有一個還算可以的開頭,接下來的體驗估計也差不到哪里去吧?

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笑容逐漸消失,游戲設(shè)計的反面教材

然而好景不長,幸福的時間過于短暫。隨著流程的推進,我愈發(fā)感覺這款作品有些不太對勁。它的游玩體驗曲線猶如微漲后暴跌的股市,直至深淵。

抱著“自己選的坑,流著淚也要填完”的心態(tài),我堅持著打通了《龍之死印》。不得不心酸的感慨,發(fā)售初體驗到的優(yōu)點,幾乎就是這款作品的最好一面了。本作最大的意義,可能是一本游戲設(shè)計的反面教材。

  • 反面教材其一:完全不考慮玩家感受的關(guān)卡設(shè)計是災(zāi)難性的

《龍之死印》的關(guān)卡設(shè)計可以說完全失控,作者想要傳達給人們的理念匪夷所思。玩家并沒有從中獲得適度的挫折,以及戰(zhàn)勝挫折的喜悅,而是飽嘗一肚子的困惑、痛苦和憤怒。

最為突兀的一點,就是每關(guān)都有一個倒計時。無論你的戰(zhàn)斗表現(xiàn)有多精彩,擊殺 Boss 還是全圖無傷,只要倒計時為 0,那么“Quest Failed”的大字會立即顯現(xiàn)眼前,這關(guān)就完完全全的白打了。

盡管《超級馬里奧》同樣有倒計時的設(shè)定,但它依然彰顯出優(yōu)秀的素質(zhì)。為什么《龍之死印》的關(guān)卡設(shè)計卻讓人如此不快呢? —— 那就是本作在進行時間限制的同時,還有著歧路多多且毫無指引的超大地圖場景。

《超級馬里奧》的通關(guān)思路很明確,針對絕大部分關(guān)卡,只要沖破重重障礙往右走。而在《龍之死印》中,你根本不知道探索的方向,更不知道通關(guān)的鑰匙在哪里獲得。游戲中的絕大部分岔路毫無意義,只是單純浪費玩家的時間。

更要命的是,單人模式下的時間限制,基本上只夠玩家用最優(yōu)流程從頭“跑酷”到底,再加上戰(zhàn)斗中沒有什么大失誤,才能勉強通關(guān)。

剛剛接觸游戲的新人,很可能會經(jīng)歷以下的情況:

第一次挑戰(zhàn):選擇到處探索,開了好多寶箱,結(jié)果跑到最右側(cè),打 Boss 的時間不夠了,闖關(guān)失敗。

第二次挑戰(zhàn):一路往右直接過去打 Boss,就在你洋洋得意準(zhǔn)備領(lǐng)過關(guān)獎勵之時,才發(fā)現(xiàn) Boss 根本不是本關(guān)終點。Boss 右邊的門上有鎖,玩家手邊沒有鑰匙,這時候去找鑰匙也來不及了,闖關(guān)失敗。

第三次挑戰(zhàn):開場直奔左邊,一路打到底,終于在一個寶箱里獲得了鑰匙。隨后再一路狂奔到最右側(cè)去打 Boss。打完用鑰匙打開門,心想這下總歸結(jié)束了吧?結(jié)果打開門傻眼了,還有一個超大的場景需要探索,轉(zhuǎn)了一圈沒有找到終點,Tme up,闖關(guān)失敗。

第四次挑戰(zhàn):用第三次的流程打完 Boss,終于在倒計時結(jié)束前的 2、3 分鐘找到了終點,闖關(guān)成功。

這僅僅只是稀松平常的早期關(guān)卡。在后續(xù)的流程中,更多的負(fù)面場景元素和惡心人的怪物,讓玩家在限時挑戰(zhàn)的情況下徒增焦慮,其中鮮少有快樂可言。

  • 反面教材其二:拍腦袋定下的有趣設(shè)定,要經(jīng)得起推敲才能付諸實踐

游戲的職業(yè)設(shè)定,乍看之下很有趣。四個角色各有各的特色,皇女是表現(xiàn)均衡、高火力的輸出型角色;戰(zhàn)士是動作慢、要蓄力、能開盾的坦克型角色;忍者是速度快、動作靈活的靈巧型角色;魔女是需要詠唱,功能多樣化的特殊角色。

看上去,戰(zhàn)士應(yīng)該在前方拉仇恨擋傷害,忍者高速探索地圖的每個角落,皇女在戰(zhàn)士的保護下猛烈輸出,魔女在后方時而治療時而攻擊?哇哦,簡直是完美的鐵四角關(guān)系。

不過,這可是一款“高速”的橫版動作游戲,而非 MMORPG ??!

在實際的聯(lián)機體驗中,玩家之間(尤其是匹配到的路人)根本不可能有默契達成這樣的配合,而是完全的各自為政、一盤散沙。除此之外,角色之間的攻擊方式還存在著嚴(yán)重的沖突,忍者的鎖定多段攻擊會把目標(biāo)越打越高,皇女和戰(zhàn)士只能在地上默默看他表演,鞭長莫及。為了最快速度完成刷刷刷,有時四名忍者才是最好的選擇。

而為了匹配四名角色的“獨特作用”,單人模式下,玩家無論是探索場景,還是戰(zhàn)斗都有極大的局限性,碰到不擅長的場合立馬傻眼?;逝梢蕴饋砝瓛煦^,擰開掛鉤機關(guān),但除此以外的探索要素對她而言卻是死胡同。戰(zhàn)士可以撞開一些特殊的障礙物,但碰到掛鉤又只能干瞪眼。

戰(zhàn)斗方面,皇女的攻擊范圍只有正前方小范圍的平砍,中等范圍的 90 度斬?fù)?,水平方向中遠距離的射擊。這意味著皇女面對長期飛在高空的 Boss 時非常乏力。戰(zhàn)士的平砍傷害低、范圍小、僵直大,因此主要攻擊方式是蓄力一擊脫離。聽上去有點像怪物獵人里的大劍,可是你的目標(biāo)往往很小,面對靈巧的敵人,作戰(zhàn)效率極差。

此外,早期的忍者傷害低得令人發(fā)指,一整套輸出只能消耗雜兵一半的血量,任何小怪都需要雞飛狗跳的打個半天。

魔女的設(shè)計倒是挺有創(chuàng)意,同時也把本作拍腦袋亂嗨的特點表現(xiàn)到了極致。魔女的核心操作是詠唱,如果想使用一個追蹤效果的風(fēng)魔法,需要先點 R,再按 YYYY 啟動基本風(fēng)魔法,緊接著再次點 R,按 BYBXBA 為風(fēng)魔法追加追蹤效果,全部輸入完成以后,點一下 Y 最終發(fā)射魔法,這完全就是把一個格斗游戲里的角色挪了進來。而這么一整套操作,可能還沒有其它角色平砍幾下高。

更神奇的是,除了魔女,其他角色的招式并不會隨著等級的提升、流程的推進而成長。升級只會增加角色的數(shù)值屬性,不同的武器也不會給角色帶來數(shù)值以外的新體驗,從進入游戲開始直到通關(guān),你無法獲得任何新的招式。

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  • 反面教材其三:用機械重復(fù)的內(nèi)容強行拉長游戲周期,只會招致玩家的反感

粗略算下來,《龍之死印》總共就 10 張左右的地圖、小怪和 Boss 大概也只有 10 來種。按理來說,這些素材量難以支撐起豐富的游戲流程。Inti Creates 此時大腿一拍:“在下自有妙計?!?/p>

首先,每張地圖多設(shè)置幾個任務(wù),讓玩家從左跑到右,從右跑到左,第三個任務(wù)從中間出發(fā)把左右都跑一遍,第四個任務(wù)……嗨呀,這下不就有 30 多個任務(wù)了嗎?小怪和 Boss 種類太少?變個色就是新怪了……

以“爬塔打氣球的地圖”為例,它的場景非常大,流程也很固定。

基本都是從底部開始→去一樓地圖左側(cè)獲取電源 A-→去一樓地圖右側(cè)獲取電源 A+→回一樓中間安裝電源啟動電梯到達二樓→去二樓地圖左側(cè)獲取電源 B-→去二樓地圖右側(cè)獲取電源 B+→回二樓中間安裝電源啟動電梯到達三樓→去三樓地圖左側(cè)獲取電源 C-→去三樓地圖右側(cè)獲取電源 C+→回三樓中間安裝電源啟動電梯到達頂樓。

以上這段話是我復(fù)制粘貼了兩次寫出來的循環(huán)語句,不難看出這個場景本身的設(shè)計就重復(fù)到讓人無言以對。

以為這樣就結(jié)束了?太天真了。每個任務(wù)都設(shè)有多個難度分級,任君挑選。每個難度的區(qū)別,僅僅只是怪物數(shù)值和任務(wù)獎勵的變化,除此以外的內(nèi)容幾乎完全一致。

  • 反面教材其四:不上心的數(shù)值設(shè)計會破壞游戲系統(tǒng)的本意

Inti Creates 的數(shù)值設(shè)計為玩家畫下了一副美好的藍圖:角色可以自由加點,擁有多個裝備槽位配裝。不同的怪物擁有不同的屬性,其中還有一定的相克關(guān)系。

但事實上,自由加點味同嚼蠟,每個角色的加點一點都不自由。作為一名皇女,大體上只能主點 STR 和 PIE 來增加自己的輸出能力,INT 幾乎毫無作用,瞎點屬性只會使游戲流程更為困難。

裝備槽位的設(shè)計也同樣不明所以,由于屬性相克的應(yīng)用場景很少,游戲提供了一個幾乎不會用到的“副武器槽位”(換武器用)。除此之外,剩下的兩個飾品槽也整不出什么配裝效果。而匪夷所思的是,《龍之死印》的一條核心思路卻是“裝備驅(qū)動”,這讓人深感矛盾。

任務(wù)的獎勵回報也顯得不太平衡,游戲里擊殺怪物和過關(guān)任務(wù)都會獲得經(jīng)驗,但是擊殺一個怪物的經(jīng)驗往往不到 5 點,而過關(guān)任務(wù)卻會一口氣給上千點甚至近萬點經(jīng)驗。但凡不傻的玩家看到這個都明白了,在任務(wù)中和小怪周旋根本就是浪費時間,跑酷無視所有的怪物才是正確高效的做法。

同等級的任務(wù),無論難度高低,經(jīng)驗和金幣獎勵都在一條水平線上。被數(shù)值所驅(qū)動的玩家,當(dāng)然會選擇難度低、時間短的任務(wù)來反復(fù)刷刷刷。試想一下,一個叫“姐姐和弟弟”的任務(wù),熟練以后不到 2 分鐘就能完成,給的獎勵一點都不比那些苦戰(zhàn) 30 分鐘還有高幾率團滅的任務(wù)少,這顯然不太合理。

而如果不想被“刷刷刷”綁架,商店貨的價格又高得離譜。等你籌集到那么多的金幣時,早就刷到更好的裝備了……那么,商店裝備的存在價值到底是什么?

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兵敗如山倒,苦苦尋覓柳暗花明處

游戲發(fā)售前的超高期待和發(fā)售后的落差,讓我懷揣著幾分怒意寫下了他的種種缺點。但是,我覺得還是應(yīng)該客觀描述一下游戲的優(yōu)點。

  • 多人聯(lián)機闖關(guān)的體驗,還算是比較爽快

在單人模式下,如果說玩家的戰(zhàn)斗力是 1,任務(wù)的難度是 1。那么在四人聯(lián)機的場合,任務(wù)的難度最多變成 2~3,而四名玩家的戰(zhàn)斗力 1+1+1+1 的結(jié)果卻遠大于 4。原先需要先躲避才能反擊的怪物,在狂轟濫炸下還沒出招就渣都不剩了。

苦澀的關(guān)卡設(shè)計,也在四名玩家高火力的掃蕩之下,變成了沒啥難度的快樂共斗。如果能有幾個同樣喜歡《洛克人ZERO》畫風(fēng)的道友,入手《龍之死印》然后搞個面基聚會,仍然能獲得一些樂趣。

除了面聯(lián)以外,該作也有遠程聯(lián)機功能。遠程聯(lián)機用的是日式游戲傳統(tǒng)的一人建主,三人進房間的做法。如果四個人的網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量都不是很過硬,那么有可能會頻繁掉線。由于《龍之死印》沒有掉線后重連的機制,想要和遠程基友在線共斗的話,最好先了解一下各自的網(wǎng)絡(luò)情況,避免買來只能苦修單人模式的尷尬。

  • 語音量雖然不多,但是好歹實打?qū)嵤钦埩舜笈?CV

游戲中除了嗯嗯啊啊的戰(zhàn)斗發(fā)聲,也有幾句臺詞。在聲優(yōu)們用心的演出下,這些臺詞的表現(xiàn)力足夠。其中值得一提的是魔女的詠唱語音,雖然詠唱的操作本身有點微妙,但是每一下都有對應(yīng)的發(fā)聲,讓人很有代入感。

  • 中山徹負(fù)責(zé)的美術(shù)品質(zhì),依然能展現(xiàn)洛克人 ZERO 系列的風(fēng)采

此外,《龍之死印》的畫風(fēng)依然能讓《洛克人ZERO》的鐵粉們回憶起當(dāng)年的美好。中山徹將自己的風(fēng)格,和魔幻類游戲神秘而原初的元素融合在了一起,樹立了一種獨有韻味的新風(fēng)格,非常吸引眼球。

相較于近期《洛克人11》采用“復(fù)古畫風(fēng)+現(xiàn)代畫質(zhì)”的做法,《龍之死印》無論是畫質(zhì)還是畫風(fēng)都沿襲了當(dāng)年《洛克人ZERO》系列的感覺,在懷舊層面上有不錯的效果。

結(jié)語

在精品橫版動作游戲林立的現(xiàn)在,《龍之死印》完全沒有吸取這些精品的優(yōu)點,甚至連自己的長輩《洛克人ZERO》系列的優(yōu)點也丟掉了大半。玩家們期待這是能復(fù)興王朝的王者后裔,事實上卻是個劉禪一般的二世祖,讓人很是失望。

洛克人系列的精神續(xù)作仿佛成為了一種魔咒,冠上這個稱號的游戲表現(xiàn)都很平庸。不知道鐵粉們還剩多少信心和耐心,還能不能迎來文藝復(fù)興的那一天。

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