我記得那是再也回不去的童年。有句美麗的話,雖然不能追溯時間,但已經(jīng)深深地銘刻在腦海里。(莎士比亞)美麗。
我想幾乎所有朋友的童年,都是記憶中的一段美好時光。那些年,我們身邊還沒有如今這樣豐富的數(shù)碼設備,但玩過的電子游戲,我還記得,你記得嗎?
《紅色警戒》沒玩過算什么老玩家
《紅色警戒》其實是美國westwood游戲公司開發(fā)的《命令與征服》資料片,在當時又被譯為《紅色警報》。而最早的《沙丘》系列游戲也是出自westwood公司,《沙丘》是計算機上即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖。并對以后此類型的游戲有深遠的影響,奠定了其在游戲發(fā)展史上的重要地位。
不管是《沙丘》還是《命令與征服》,名氣遠遠沒有“紅警”這兩個字響亮。在星際尚未誕生的年代,無數(shù)人當時跑去價格不菲的電腦房(那時候還不叫網(wǎng)吧)就只為這款游戲。
然以現(xiàn)在的眼光來看,這款游戲不管是對經(jīng)濟的控制、兵種相克、兵種的豐富程度、偵查、騷擾、戰(zhàn)術(shù)、單位微操,和整體局勢的把握都要相對薄弱。其中最致命的是,在《紅色警戒》中沒有人口限制這一概念,這就造成很多玩家恨不得在家中湊夠萬人大軍然后一波推的情況。
《紅色警戒》讓大多數(shù)玩家第一次接觸到即時戰(zhàn)略游戲的緊張刺激,而其引發(fā)的對戰(zhàn)風暴也培養(yǎng)出了最初的電子競技玩家。
回想當年,沒有“紅警”的網(wǎng)吧就不能稱之為網(wǎng)吧,沒玩過“紅警”就稱不上玩家,《命令與征服:紅色警戒》徹底征服了所有玩家。
《星際》《魔獸》經(jīng)典!
這兩款同屬RTS游戲的經(jīng)典之作,而且同屬一家游戲公司,那就是“暴雪”。暴雪在玩家心中被譽為“圣地”,一點不過分。
《魔獸爭霸2》及其資料片奠定了暴雪在游戲業(yè)內(nèi)的地位。雖然有人說《魔獸爭霸1》是跟風《沙丘2》所創(chuàng)作,不過從《魔獸爭霸2》開始,暴雪開始逐漸形成了自己的風格,從此作開始,暴雪新的操作體系--右鍵點擊移動,左鍵選擇,得以確立。
“戰(zhàn)爭迷霧”的概念第一次被暴雪引入到即時戰(zhàn)略游戲當中,大大增加了游戲中戰(zhàn)場形勢的變化和戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)的豐富。玩家僅能看得到己方部隊附近的很小范圍,一旦部隊離開這個地方很快會被迷霧陰影籠罩。這個功能的實現(xiàn)徹底讓戰(zhàn)斗從人海廝殺變成了斗智斗勇,如果不能在戰(zhàn)斗中不斷揣測對方的心理,猜測部隊的行進方向,那么對方的偷襲、伏擊等戰(zhàn)術(shù)馬上就回讓你吃盡苦頭。
這個創(chuàng)舉被大量的游戲所借鑒,成為后來大部分RTS游戲?qū)Φ貓D操作的一個通用標準。自此,暴雪在電腦游戲界享有極高的評價。
《星際爭霸》這款游戲在今天來看無疑是經(jīng)典之作,甚至在今天,它仍是一款不會過時的大作。
你知道嗎?在1996年的E3展上,《星際爭霸》慘遭冷水,原因是和《魔獸爭霸2》沒什么區(qū)別。然而在1998年《星際爭霸》一經(jīng)發(fā)行,便受到了空前的成功,星際吸取了魔獸2的所有精華,并在游戲背景上,創(chuàng)新的定位于科幻游戲。1998年同年,《星際爭霸》成為全球銷售額最高的游戲。
而且《星際爭霸》在韓國有著里程碑式的意義,韓國電子競技職業(yè)化正是在這款游戲上被確立的。
對比而言,不可否認的是,不管是星際1和星際2的玩家,都是越來越少。這并不是游戲本身不好,只是星際系列確實太難了。現(xiàn)在時間緊張的人們很難對一個上手如此困難的游戲感興趣。反觀魔獸,似乎在經(jīng)典和流行上都站穩(wěn)了腳,并且《魔獸世界》這款游戲在PC端網(wǎng)游中若是自稱第二,那么無人敢稱第一?!澳ЙF”二字儼然已經(jīng)創(chuàng)造了奇跡。
《暗黑》暴雪的又一個傳奇
《暗黑》系列同樣是暴雪的ARPG游戲曠世巨作,該做的第一代于1996年問世,不過最被人們所熟知的還是在2000年發(fā)行的《暗黑破壞神2》,而在2001年發(fā)行的資料片《暗黑破壞神2:毀滅之王》,更是讓這款游戲登上了巔峰。全新的裝備,更加豐富的形容前綴和龐大到另人汗顏的裝備庫,在當時一舉成為家喻戶曉的游戲。
首先,所有主角的操作,界面設定,一支鼠標即可搞定,簡易的操控是游戲的第一個特色。第二個特色便是游戲的圖象效果,游戲除了有明暗的效果外,模仿的3D效果也格外逼真。人物的移動效果也極為流暢,魔法的表現(xiàn)亦是堪稱華麗,游戲的畫面和魔法效果現(xiàn)在來看,有些國產(chǎn)游戲還不如它。
游戲中數(shù)量極多的武器、防具、以及道具,不同的前綴讓裝備效果截然不同,讓喜好收集的玩家真正找到了自己的樂園。
另外游戲中玩家可以從聲音分辨怪物從什么方向來,以及它的大致距離。因為游戲的音效是以八條聲道錄制而成,因此玩家可以同一時間聽到八種不同的音效,可以加強玩家親歷其景的感覺。只可惜那個年代的電腦,你懂的,音效這事兒估計大多數(shù)玩家沒有注意到。
《暗黑破壞神》同時創(chuàng)造了動態(tài)的世界,玩家每次踏入迷宮或是野外,都會發(fā)現(xiàn)之前探索過的地圖不見了,取而代之的是另一個全新的迷宮,也正是基于這點,暗黑可以說是一款永遠玩不完的游戲。有多少玩家是反反復復通關(guān)無數(shù)遍的?有多少玩家是幾年之后想起暗黑還心里癢癢想從新過把癮的?
《暗黑》堪稱是所有RPG網(wǎng)游的鼻祖,我們至今所看到的所有此類型游戲都能找到暗黑的影子。這樣的游戲,不是一段傳奇又是什么?
《帝國時代》展現(xiàn)文明的誕生
《帝國時代》初代發(fā)行于1997年,由全效工作室開發(fā),這款游戲在剛剛接觸的時候你絕對會被它精細的圖像所震驚,給人以手繪的感覺。而《帝國時代》給人印象深刻的不僅僅是它清新的畫面風格,更有各種類型的游戲單位,這款游戲在歷史的真實性上表現(xiàn)十分嚴謹。
這款游戲的歷史設定相比于《魔獸》《星際》這類游戲來說,玩家會感覺更具有歷史代入感,也更容易被他們接受。
不同于此前多數(shù)的戰(zhàn)爭游戲,不同時期各地區(qū)古典文明的對抗才是《帝國時代》的最大特色。從石器時代、工具時代、銅器時代一直到鐵器時代,玩家可以感受到人類文明仿佛從自己手中誕生。
游戲設計者的靈感大部分來自具有歷史真實性的游戲文明,很多玩家當時對這款游戲著迷不僅為了戰(zhàn)爭侵略,更滿足建設自己的領(lǐng)地,進化出文明的樂趣。
《帝國時代》的隨機地圖系統(tǒng)最大程度的保證了游戲的新鮮性。還記得第一次進入游戲時發(fā)現(xiàn),每一片森林都可以砍伐、每一片石頭都可以開采、每一只動物都可以獵殺時的驚喜嗎?還記得親手建造出部落奇跡的成就感嗎?
《Quake》《DOOM》老玩家的回憶
《Quake》《DOOM》系列均是有著里程碑式意義的游戲,要知道大名鼎鼎的CS就是利用Quake的引擎制作的,而這兩款游戲同是出自Id Software公司,在CS沒有誕生之前,《Quake》的火熱程度絕對超乎你的想象。
在《Quaker》系列中,以《Quake3》最為出名,老一代玩家大部分接觸的也是這代游戲,《Quake3》于1999年發(fā)布,而那時候我們的家用電腦也剛剛熱起來,它是電子競技比賽的開山鼻祖之一。初代的《Quake》的發(fā)布時間是1996年,不過那時候似乎還沒有多少人有電腦。
《Quake3》是一款觀賞度很高的競技游戲,游戲上手真正難的地方是跳躍,這么說吧,不會跳躍在《Quake》里就是扯淡,只有死路一條。《Quake》的核心就是速度和高度,缺一不可。它不像CS那樣強調(diào)真實性和現(xiàn)代背景,所以大部分人玩《Quake3》的感覺就是玩家像兔子一樣全場跳來跳去。
《DOOM》這款游戲雖然年代久遠,但是就劇情來說還是很贊的,“你是一個第一流的的海軍陸戰(zhàn)隊戰(zhàn)士,訓練有素,作戰(zhàn)勇猛。三年前你因反抗上司向平民開槍的命令而受審。你的上司綁著石膏去了珍珠港,而你則被送到了火星——聯(lián)合空間公司(UAC)的總部所在。UAC是星際大公司,在火星及火衛(wèi)一、火衛(wèi)二上建有放射廢棄物處理廠。你的日常工作枯燥而乏味?!?.....
有興趣的朋友可以看看全系列的劇情介紹,個人感覺比現(xiàn)在的游戲在劇情上面都富有創(chuàng)新性,雖然《德軍總部3D》要早于《DOOM》很多年,但《DOOM》首次出現(xiàn)了游戲場景的高度變化、大量的機關(guān)、戶外開闊場地、照明強度的變化和更多的武器種類。
不過,活雷鋒式的ID Software鼓勵大家對游戲程序進行復制和修改,這就直接導致了《DOOM》如同瘟疫一樣在個人電腦間和服務器之間蔓延。
《CS》無法復制的經(jīng)典
關(guān)于這款游戲,相信沒有人會質(zhì)疑它在FPS游戲中的地位(這是抄襲我大《CF》~),盡管現(xiàn)在《CS》也許并不如《CF》賺錢,也許它的玩家越來越少,但如果一款游戲走過自己最光輝的十余年的歲月,還能被人津津樂道地談起,那么它就是毋庸置疑的經(jīng)典(而且它并不同于《魔獸世界》的網(wǎng)絡游戲)。
不同于暴雪的《星際爭霸》從初代到穩(wěn)定定型只用了兩個版本,《CS》經(jīng)過的游戲版本可以見證它的興衰?!禖S>的第一個版本于1999年6月19日發(fā)布,那時候離我們接觸到的《CS>還相差甚遠,并且知道這款游戲的玩家也相對較少,游戲內(nèi)容僅有人質(zhì)救援關(guān)卡。
從Be - Be測試版就是最初《CS》的雛形,也是傳奇開始的序章。每一個測試版本都見證者《CS》的成長,盡管1.0-7.1版本眾多,但也僅經(jīng)過一年,測試版便宣告結(jié)束,令我們熟悉的正式版1.0終于出現(xiàn)了。
正式版的《CS》分為Version 1.0-1.6共七個版本,其中可以分為兩個比較重要的部分,從1.0到1.3版本是一個蹦蹦跳跳的快節(jié)奏時代,戰(zhàn)場上人們遭遇時的第一反應不是蹲,不是開槍,而是跳。先讓自己騰空躲避,再去尋找機會擊斃敵人,但這顯然違背了彈道的原理。
從1.4版本開始開始有著巨大變化,調(diào)整了手槍在空中射擊的準確性,還有手槍移動中射擊的準確性,雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍落地后會延遲的設定,這個設定也成為許多玩家的惡夢。
另外在此版本中也修正了許多的BUG,其中一個修正了T和CT服裝對換的問題。記得這個BUG是在選人物的時候按I0I0I0然后空格回車空格回車什么的,然后你就可以讓CT穿上T的衣服,也可以讓T穿上CT的衣服……
真正把《CS》帶入巔峰的是1.5版本,雖然1.5跟1.4的差別其實并沒有很大,只是將一些細節(jié)問題的修正做的更為完善。隨后電競職業(yè)化到來了,一些成績穩(wěn)定的強隊曝光率相當高,F(xiàn)ans也極多,他們的價值被商家看中了并愿意支持,這就是《CS》選手職業(yè)化的初期形態(tài)。
1.6版本是我們相當熟悉的一個版本,但也是相當遺憾的一個版本,CS1.6必須通過Steam平臺連接到Valve服務器才能進行游戲,沒有局域網(wǎng)功能,這不僅讓個人用戶感到憤怒,GXG大賽流產(chǎn)之后兩個星期,Steam離線功能終于發(fā)布了……盡管極力做出補救,但是CS1.6版本已經(jīng)錯過了最好的過渡期,大部分玩家停留在了1.5版本上,用戶群也因此被分裂。
回首當年,《CS》游戲受到了無數(shù)玩家的瘋狂追捧。人們討論著同樣的話題——甩槍、盲狙、跑位等等。我們80、90后這代的玩家見證了《CS》的興衰。
《古墓麗影》不老傳說勞拉
《古墓麗影》和勞拉這兩個詞是密不可分的,提到《古墓麗影》,人們腦海中浮現(xiàn)的就是那個在古墓中穿梭的倩影;而勞拉的標志恐怕誰都會想到那對十分不符合她冒險職業(yè)的胸部和“M”形的嘴唇。在最初的幾代中,勞拉的胸部確實被做到了很夸張的程度。
2013年重啟后的《古墓麗影9》,帶來一個全新的勞拉。游戲制作方認為,勞拉的形象有些過時了,他們覺得她太過于堅強了,完全夠得上女超人的范疇。所以在重新設定勞拉的時候,制作方賦予了勞拉更加平易近人的外表,標志性的大辮子改為了馬尾辮,另外胸部也被縮到了正常尺寸。
勞拉豐富的野外求生技能、性感火辣的身材深受玩家的喜愛,是世界最有魅力的游戲女主角之一。曾經(jīng)在各個排行榜上名列前茅。
在電影《古墓麗影》中,安吉麗娜·朱莉的完美詮釋,更是讓人對此形象根深蒂固。
我個人覺得在《古墓麗影9》中,人們很難將游戲的女主與勞拉聯(lián)系起來,她那標志性的胸部、大辮子和一身緊身裝束已經(jīng)成了勞拉的符號。新版本的游戲中女主確實符合一般游戲的審美,但那不是勞拉,玩家心中的勞拉依然是那么堅強,那么神秘。
相信,人們對于勞拉的著迷并不僅僅是因為外表,而是你對她經(jīng)歷探詢得越深,她看起來就越神秘。就像她所發(fā)現(xiàn)的那些遺跡一樣,我們仿佛僅僅接觸到這個神奇女性的表面。她身上還隱藏著更多的秘密。
《盟軍敢死隊》令人著迷的策略游戲
說起《盟軍敢死隊》,這實在是一款讓人無限惋惜的游戲,就游戲的玩法而言,我感覺可以超過它的少之又少。另外值得一提的是,它與《古墓麗影》同樣由Eidos公司開發(fā)。
初代的《盟軍敢死隊:深入敵后》已經(jīng)有著一切成功游戲所必備的因素,在當時來看,這款游戲有著相當精美的畫面,但是對于配置的要求并不高;游戲的操作上手并不困難,但關(guān)卡的難度往往極大,過關(guān)后成就感十足;引人入勝的情節(jié)設定,把二戰(zhàn)這個題材的價值充分榨取出來,一個個結(jié)合史實的任務都讓玩家感覺自己身臨其境,在享受真正完成使命的緊張刺激感。
《盟軍敢死隊》開創(chuàng)了一個嶄新的游戲類型,即時戰(zhàn)術(shù)游戲。而這種全新的游戲體驗,也正是其大獲成功的重要原因。盟軍的確屬于策略類游戲,但他又不同于以往的策略游戲,在這里你需要帶領(lǐng)幾名敢死隊員完成一系列的敵后艱巨任務。每個敢死隊員都有不同的性格和技能,貝雷帽、狙擊手、水鬼、司機、小偷和工兵。
盟軍中沒有個人英雄,只有經(jīng)過周密的計劃和玩家謹慎熟練的操作,利用幾名敢死隊員之間的精妙配合才有可能完成任務。在游戲中,玩家需要嘗試不同的戰(zhàn)術(shù)方式來達到目的,通常存盤和度盤就是玩家按的最多的鍵了。
然而《盟軍敢死隊》在前兩作連續(xù)取得成功后,并沒有像該公司另一款游戲《古墓麗影》一樣將經(jīng)典延續(xù)。隨著游戲創(chuàng)始人的離開,難免出現(xiàn)三代而衰的情況。第三部《盟軍敢死隊3:目標柏林》缺乏創(chuàng)新,頹勢已顯。
如果在四部盟軍中挑選出比較經(jīng)典的版本,那么盟軍1和2當之無愧稱之為經(jīng)典。如果說在這兩部作品中評出更優(yōu),那么《盟軍敢死隊2:勇往直前》絕對稱得上一款史詩般的杰作。
而最失敗的第四部《盟軍敢死隊4:打擊力量》,拋棄了游戲的“即時戰(zhàn)術(shù)”這個最大特色,成為毫無個性的射擊游戲后,徹底砸掉了盟軍系列的招牌。
《三角洲部隊》讓戰(zhàn)爭更真實一點
《三角洲特種部隊》這款游戲橫跨1999-2009共10個年頭,然而它卻一直是不溫不火的狀態(tài),不同于《CS》和《使命召喚》,《三角洲部隊》是一款相當真實的戰(zhàn)爭題材FPS游戲。
在1999年2月第一部發(fā)行時,《CS》還未正式發(fā)布,可以說《三角洲特種部隊》成為了第一款以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為題材的FPS類型游戲起源。
《三角洲部隊》采用NOVALOGIC最新的VoxelSpace3圖型引擎。加重了地形起伏的效應,讓玩家所控制的人員能夠以最真實的方式來利用地形做為掩護。游戲?qū)τ陂_闊地形的視野處理,在當時可以用驚艷來形容,再遠的場景也會呈現(xiàn)出來,并不會對遠景加以模糊處理。同時為了配合地形運用,玩家也得以各種不同的姿勢,如伏進、臥射、跪射等動作來配合,可以說這在當時是極為難得的。
值得一提的是,《三角洲部隊》這款游戲更加貼近真實作戰(zhàn),難度也不像一般的FPS游戲。這款游戲在20世紀末引起了一片轟動,因此《三角洲特種部隊》也被稱為FPS戰(zhàn)術(shù)射擊模擬游戲的開山鼻祖。
經(jīng)過了初期的輝煌之后,2003年《使命召喚》問世,而《使命召喚》自發(fā)行以來,憑借出色的劇情和較易上手的特點,受到各界玩家的喜愛,難度較高較復雜的《三角洲特種部隊》受到了不小的打擊。
《重返德軍總部》你錯過了嗎?
《重返德軍總部(重返狼穴)》這款游戲在2001年上市12月上市,熱愛FPS游戲的玩家在那時候想必都不會錯過。游戲中,不光要面對納粹士兵,而且隨著游戲的劇情發(fā)展,在后面還需要面對大量的僵尸(僵尸?暫且這么叫吧,它們應該都是德軍進行生化實驗的產(chǎn)物),小時候額是將它當做恐怖游戲來玩的。
《重返德軍總部》的游戲劇情十分吸引人,隨著劇情的發(fā)展,自己仿佛會置身于真實的納粹軍營。對于后期游戲中出現(xiàn)的僵尸,這的確是在二戰(zhàn)末期,隨著納粹德國的戰(zhàn)爭損耗,使得希特勒不得不研究一些“超自然”生物來對抗盟軍,在很多歷史記載和影視劇中都有呈現(xiàn)。不過研究的結(jié)果肯定不像游戲中這么成功罷了。
另外還有《德軍總部3D》這款游戲,不知道大家有沒有玩過,它是FPS游戲的開山鼻祖,雖然它只是以射線追蹤算法鎖做出來的偽三維效果,但是卻真真正正的讓玩家見識到了FPS游戲的魅力。
《FIFA98》青春的回憶
1998年的世界杯可以說是令人難以忘懷的,不僅因為那首《生命之杯》,同樣出名的還有《FIFA98》。當?shù)谝淮温牭紼Asoorts的聲音,激情澎湃的音樂,動感和主題十足的界面,這就是《FIFA98》世界杯之路!
《FIFA98》這款足球游戲距現(xiàn)在已經(jīng)有18年的時間了,然而很多美好的回憶卻還歷歷在目。《FIFA98》是可以采用鍵盤和鼠標分別控制的,還記得當年是誰在和你一起奮戰(zhàn)嗎?
以現(xiàn)在的眼光來看,《FIFA98》的界面和音樂還是那么富有藝術(shù)氣息,讓人看了覺得仍然不是一款過時的游戲(當然指的并非畫面)。還記得很清楚在《FIFA98》中的室內(nèi)足球模式十分好玩,球怎么踢都不會出界,當時還喜歡鏟守門員,只是為了看守門員狗吃屎的樣子,現(xiàn)在想想真的很幼稚。
話說,那時候有多少朋友和我一樣,整天對著滿是馬賽克的屏幕樂在其中?那種快樂現(xiàn)在真的很難找到了。
一晃18年過去了,但只要“song 2”這首歌曲的前奏響起,我依然會手舞足蹈,依然會想起18年前奮戰(zhàn)在電腦前的場景。
《風云》金麟豈是池中物
《風云之天下會》是迷像視覺工作室制作的2D角色扮演類游戲,游戲改編自在香港家喻戶曉的漫畫《風云》,這款游戲于1998年上市。
“金麟豈是池中物,一遇風云便化龍;九霄龍吟驚天變,風云際會淺水游?!?/p>
不管是看過漫畫、看過電視劇、看過電影或是玩過游戲的玩家,對這句話都不陌生。這是泥菩薩送給雄霸的一句批命,預言風云將影響雄霸的盛衰。
《風云之天下會》這款游戲雖然改編自漫畫,不過并沒有我們擔心的毀神作發(fā)生,而正是這款游戲的成功,又讓很多人知道了它的出處,也就是香港馬榮成的漫畫《風云》。
不哭死神步驚云,輕功了得的聶風又或是為達目的不擇手段的雄霸,在游戲過程中都得到了很好的還原,劇情完美還原也是《風云之天下會》的一大特點。
不得不說,游戲中的人物造型和壯觀的建筑場景十分精美,而且這款國產(chǎn)游戲之所有成為經(jīng)典良心作,與其中的細節(jié)密不可分。角色的繪畫也一改只有人頭的形象,有了半身的造型和姿態(tài)動作。
《模擬人生》I am god
《模擬人生》是2000年出品的模擬系列游戲,它也是為數(shù)不多時隔多年繼續(xù)征戰(zhàn)在前線的游戲之一。我最早玩的是《模擬人生:美好生活》,不過這類游戲應該是比較吸引女孩子,現(xiàn)在還經(jīng)常見到有女同學在朋友圈曬《模擬人生4》的游戲圖片。
提到《模擬人生》就不得不說一下小時候被經(jīng)常弄混的《虛擬人生》,不過《虛擬人生》的游戲設定與它卻截然相反,《虛擬人生》是類似《大富翁》的擲篩子走格子的游戲,也是一款很不錯的國產(chǎn)游戲,還記得“風之子”、“月之舞”這熟悉的名字嗎?
再說回到《模擬人生》,作為一款模擬養(yǎng)成類游戲,最吸引人之處在于高度的自由性,玩家從創(chuàng)建角色開始,為模擬市民設定性別和基本的外型,決定人格特質(zhì),到創(chuàng)建房屋、布置家居,再到指引模擬市民生活起居、外出聚會、上班交友,無一不由玩家決定。
《過山車大亨》童年的向往
與《過山車大亨》類似的模擬經(jīng)營類游戲還有很多很多,如《鐵路大亨》、《主題醫(yī)院》等等,并且很多網(wǎng)頁游戲也都以經(jīng)營餐廳或是農(nóng)場為主。但個人覺得沒有哪款游戲可以替代《過山車大亨》在心中的位置。
游戲中,你是一位主題公園的經(jīng)營者,你需要不斷地建設自己的公園來吸引游客,不同的階段會解鎖不同的游樂設施,并且在建設公園的同時,還需要注意游客的需求,有的游客會抱怨公園臟亂差,有的游客會抱怨公園內(nèi)沒有衛(wèi)生間和問訊亭之類的設施。這都需要公園的經(jīng)營者,也就是玩家一一解決。
在游戲的后期,經(jīng)濟比較充裕并且公園比較穩(wěn)定之后,玩家就可以著手自己設計過山車了,急速轉(zhuǎn)彎,上天入地均能在你的鼠標下實現(xiàn)。最重要的是在過山車設計好之后必須要黃燈試運營一遍......毫無疑問,這款游戲留給玩家的想象與發(fā)揮空間真的夠大。
《流星蝴蝶劍》敢比CS的國產(chǎn)ACT
《流星蝴蝶劍》是昱泉國際在2002年發(fā)行的一款根據(jù)古龍的同名武俠小說名著改編而成的動作角色扮演類單機游戲,這款游戲一經(jīng)上市基本上征服了所有玩家。
這款游戲在國產(chǎn)游戲中的地位也是數(shù)一數(shù)二的,當年在網(wǎng)吧是足以叫板的CS的游戲了,其優(yōu)秀的畫面和操作手感簡直震驚了我和小伙伴。
還記得嗎?游戲中孟星魂和冷燕的曖昧關(guān)系一直被玩家們所關(guān)注和討論,然而游戲最后官方也沒給定論,他倆到底是不是情侶?是不是情侶?是不是情侶?除了八卦游戲中的人物關(guān)系之外里邊的兵器在小時候看來簡直超出了認知的范疇,不僅兵器種類眾多,而且每種武器想要精通都十分難。
這樣經(jīng)典的國產(chǎn)游戲當然不會沒有后續(xù),但之后出的《流星蝴蝶劍ol》似乎完全沒有繼承老版本的精髓,并且也一致遭到了老玩家的差評。
《魔法門》血統(tǒng)與榮耀
《魔法門》系列是世界有名的RPG游戲,如果你是個PRG游戲狂熱者,那么不可能不知道這系列游戲,真正讓玩家們熟知它,應該是從《魔法門6》開始的。
1993至1998年可以說是RPG游戲的低谷,以DOOM為代表的FPS游戲席卷了整個市場,F(xiàn)PS游戲愛好者甚至叫囂“RPG游戲已經(jīng)滅亡”,這的確是RPG游戲愛好者的悲哀。然而在98年上市的《魔法門6:天堂之令》卻終結(jié)了FPS橫掃游戲市場的局面,獲得“1998年年度RPG”的稱號,并且對于該系列來說具有里程碑式的意義。
從《魔法門6》開始,這款游戲采用了全新的3D技術(shù),這使它像第一人稱射擊游戲一樣以3D模型來表現(xiàn)。戰(zhàn)斗可以在即時制和回合制模式之間切換?;睾现浦型婕铱梢运伎己笤龠x擇攻擊的方法或者釋放的魔法。
另外值得一提的是,這代魔法門的中文版配音是普通話版本的,在配音上絲毫不比現(xiàn)在的WOW遜色。
同樣是從《魔法門6》開始,玩家在游戲中可以360度轉(zhuǎn)動、抬頭低頭、奔跑跳躍,甚至爬山涉水、用魔法飛行。游戲的地形相當復雜,有高聳的山丘、茂密的森林、清澈的河流、荒涼的沙漠。
《英雄無敵》經(jīng)典之作
《魔法門之英雄無敵》這系列游戲,聽名字就知道它和《魔法門》有著很大的淵源,而實際上《英雄無敵》本來是以魔法門外傳的身份推出,不過在取得一系列的成功之后,后來成長為3DO獨當一面的招牌游戲,其風頭甚至一度勝過魔法門系列。
這款以招牌產(chǎn)品《魔法門》系列的基礎創(chuàng)作出的回合制策略游戲,該系列享有回合策略之王的美譽,游戲類型為策略類游戲,所有的作品都設定在和魔法門系列相同的虛擬世界觀背景下。
在《英雄無敵》系列中又以《英雄無敵3》最為出名,甚至夸張一點說可以達到讓人百玩不厭,永不過時的地步。
在游戲中共有9個種族,城堡、塔樓、壁壘、要塞、據(jù)點、地獄、墓園、地下城、元素城,每個族有7個等級的兵種,所有兵種都有升級模式,如巨人進化為泰坦巨人,紅龍進化為黑龍等。
還記得當年和你一起進行“熱座”的小伙伴么,兩人守在一臺電腦前一打就是一下午,甚至一個人隨機6個電腦也是玩的不亦樂乎。
《仙劍奇?zhèn)b傳》拿什么拯救你
果然《仙劍》才是收尾,在這里我只是用《仙劍》作為一類游戲的代表,如早期的《月影傳說》、《劍俠情緣》、《刀劍封魔錄》、《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》和《軒轅劍》都是不容錯過的國產(chǎn)單機RPG類游戲。但提起國產(chǎn)單機,人們第一個想到的還是《仙劍》系列。
盡管現(xiàn)在看《仙劍1》都是馬賽克的臉,但是絲毫不影響我對這款游戲的感情,而我們對仙1最癡迷的應該還是它的劇情以及主角們轟轟烈烈的愛情,當然我們在那個時候并不十分清楚這就是愛情。
在《仙1》中的兩位主角,若說他們幸運,最后卻是陰陽相隔;若說不幸,他們卻深愛著彼此,至死不忘。
每當提起《仙劍》來,總有許多說不完的話。《仙劍》的后續(xù)作品也都斷斷續(xù)續(xù)的玩過,但都沒有了《仙1》結(jié)局的那種失落和惆悵了,或許是長大了,開始理解游戲終究是為人所設計的吧......
洋洋灑灑說了這么多,但這些游戲又豈能代表童年記憶的全部?還有諸如《三國群英傳2》,《大富翁》系列等等,也為我們過去的時光增色添彩。時光飛逝,或許現(xiàn)在我們已經(jīng)不會再玩這些游戲,但它們曾經(jīng)帶給我們的快樂,無可取代。
無論世事如何變遷,往昔的回憶不曾改變,總是會有美好的感覺提醒著我們,曾經(jīng)擁有過。無論是物、事還是人。
PS:借此文,祝所有的大朋友、小朋友,六一節(jié)快樂!
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