《饑荒(Don't Starve)》是Klei Entertainment開發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)生存游戲,PC版于2013年4月23日正式發(fā)布。

今年7月,它以30元的價(jià)格搭售一則DLC(相較Steam$18.99的售價(jià),明顯物超所值)登陸app store,一度躥升至中國商店付費(fèi)榜第二的位置。

《饑荒》對新手不太友好,唯一一句不算教程的告誡就是“天黑前你最好找點(diǎn)兒吃的東西”。不過稍微上手之后,游戲世界的設(shè)定和內(nèi)容就會如潮水般涌來,帶來難以言喻的快感。而在一切背后,則有一條樸素的信條支撐著整款游戲:活著。

引子:活著

兩年前,PC上,葡萄君的Wilson曾經(jīng)存活了幾百天。

他能通過放風(fēng)箏和輪流壓制的技巧,無傷摧毀一個(gè)兩層的蛛巢;也能讓豬人、魚人和牦牛互相殘殺,自己漁翁得利,在三只雞蛋上跳舞。他鑄就了石頭砌成的高墻,開墾了成片的農(nóng)場、移植了草地和果樹,鋪上了奢華的地毯,還養(yǎng)了貍貓、高腳鳥和烏鴉作為寵物?;禺?dāng)中,武器、防具和工具填滿了幾個(gè)箱子,燈火長明,還有好多復(fù)活祭壇:“逝者不死,必將再起,其勢愈烈?!?/p>

但他從沒笑過。

當(dāng)雪夜中瑟瑟發(fā)抖,簇?fù)碓诨鸲雅赃叺呢i人稱他為“Friend”的時(shí)候,Wilson依然愁眉苦臉。

和許多肩負(fù)偉大使命的游戲主角不同,Wilson一定會死,他的目標(biāo)只是活著。一切看似宏偉的目標(biāo),其實(shí)都是為了在世界中繼續(xù)存活而必要的方法。Wilson沒有社交,他存活的意義,就只是為葡萄君一個(gè)人表演自己生存的方式,這種表演當(dāng)然有人定勝天的志氣,卻也透露著一股宿命的悲哀。

終其一生,Wilson都在建造越來越龐大的基地,搜集越來越多的物品,修筑終將被破壞的壁壘,團(tuán)結(jié)能夠團(tuán)結(jié)的力量,抵御死亡的入侵。在這一過程當(dāng)中,他竭盡全力去表演和爭取,卻只能得到注定的結(jié)局。

我們何其相似。

饑荒是如何表述自己主題的?

成熟的風(fēng)格和思想內(nèi)核

成熟的游戲都有自己的風(fēng)格,這種風(fēng)格往往摻雜著制作人想表達(dá)出來的哲學(xué)主題,也決定了游戲的深度。

有人說,《饑荒》的美術(shù)風(fēng)格之所以為人稱道,是因?yàn)槭艿搅说倌贰げD黑色幽默審美的啟發(fā)。在低亮度、濃重陰影和低飽和度的基調(diào)上,人物兩頭身的漫畫畫風(fēng)不拘一格,和節(jié)奏明快的小調(diào)BGM一起,構(gòu)成了一種荒誕與真實(shí)并存的風(fēng)格。技術(shù)和魔法并存的設(shè)定也強(qiáng)化了這種感覺。

精神歸零的主角被自己臆想出來的暗影怪獸殺死,一旁的科學(xué)儀器也被雷劈中。

游戲的敘事一樣充滿魔幻現(xiàn)實(shí)主義的色彩。饑荒世界的背景會通過道具甚至彩蛋展現(xiàn)出來:大理石雕塑和地毯與荒野截然相反,像是舊世文明的遺鐸;骷髏旁邊,也常常有資源甚至農(nóng)地;墓碑中死者謂誰,又是何人將之埋葬?種種細(xì)思極恐的細(xì)節(jié)并無直接交互,卻又有著諸多關(guān)聯(lián)。每個(gè)人物在檢查各種物品和進(jìn)行各種動(dòng)作時(shí),也會說出不同的語句。這些碎片化的內(nèi)容既增添了敘事的深度和廣度,又進(jìn)一步渲染了魔幻現(xiàn)實(shí)主義的氛圍。

死去的前人留下了一根冰魔杖和一件保暖背心。周圍的獵犬頭骨仿佛述說著搏斗的痕跡。

一封信,或能揭示人物之間的關(guān)系。

饑荒把“人都是要死的”觀念發(fā)揚(yáng)到了極致,主角容易死,經(jīng)常死,一定會死,而且死了就啥都沒了。作為典型的生存游戲,《饑荒》中的人物具備飽腹、生命和精神三項(xiàng)數(shù)值,任意一項(xiàng)跌落,主角就離死不遠(yuǎn)了。數(shù)值的跌落速度會越來越快,不定期前來襲擊的獵犬也會越來越多。此外,黑夜、寒冷、火災(zāi)……種種條件一旦達(dá)成,主角也會迅速死亡。若沒有復(fù)活祭壇,那一切都只能重頭再來。而這種對意義虛無的懷疑和輪回式的宿命,正是荒誕派和魔幻現(xiàn)實(shí)主義的經(jīng)典之作:《等待戈多》與《百年孤獨(dú)》的思想內(nèi)核。

開頭動(dòng)畫中的穿越機(jī)器。Wilson的衣著和神態(tài)頗有上個(gè)世紀(jì)拉丁美洲的韻味,而拉美則是魔幻現(xiàn)實(shí)主義的起源之地。

充足的內(nèi)容玩法

區(qū)區(qū)200M的大小,《饑荒》卻具備充足的內(nèi)容和玩法。

《饑荒》的道具十分豐富,科技樹也設(shè)計(jì)得合情合理,NPC更是有豬人、魚人、牦牛、蜜蜂等數(shù)十種之多。每種NPC都能提供食物、資源、保護(hù)和死亡,全看玩家的選擇。同時(shí),既然游戲以饑荒命名,那必然擁有各式各樣的特色食物,從拿起來就吃的蘿卜,到用營火制作的烤肉,再到用晾肉架、鍋具制作的組合烹飪,都有著各種屬性。與豐富的道具相對應(yīng),主角能夠完成的動(dòng)作也有很多。從空手采集,到砍伐、開采、挖掘、點(diǎn)燃、種植等等,一切道具,包括地表都可以互動(dòng)。

黑暗中,主角費(fèi)力地咀嚼,腮幫子高高鼓起。

在游戲過程中不難發(fā)現(xiàn),原本單調(diào)的資源獲得過程成為了一場可能性的冒險(xiǎn),甚至外出拾糞都顯得樂趣十足。以豬皮為例,玩家可以消耗珍貴的裝備正面肛掉一個(gè)豬人村莊,也可以尋找廢棄的豬人小屋或復(fù)活祭壇,用錘子砸掉建筑獲得素材,更可以在豬人村旁邊種下蜘蛛卵,靜待長成的蜘蛛和豬人撕逼,然后坐收漁翁之利。而豬皮只是養(yǎng)豬的幾個(gè)條件之一。特定的資源只會在特定的地形出現(xiàn),集全道具和建筑并不是一件容易的事情。

地底世界雖常年黑暗,卻別有洞天,NPC和資源也不相同。

總之,游戲把戰(zhàn)斗、搜集和探索機(jī)制成功地糅合在一起,工具也在一定程度上彼此相通,手感渾然流暢。同時(shí),生存模式當(dāng)中也嵌有固定地圖的冒險(xiǎn)模式,供集全傳送裝置零件,開啟傳送門的玩家挑戰(zhàn)。

極度用心的細(xì)節(jié)

在細(xì)節(jié)的打磨上,除了受個(gè)別玩家詬病的閃退問題,《饑荒》幾乎做到了95分的水平。拉近視角并不會出現(xiàn)平板端游常見的模糊問題。雖然是2D游戲,但是視角卻可以轉(zhuǎn)換,以便玩家拾取被遮擋住的物品。主角靠近任何物品,都會有名字顯示出來,而且長按可以選擇不同的動(dòng)作。

大雨傾盆,道具盡皆潮濕——拉近視角可以發(fā)現(xiàn),紋理一樣令人贊嘆。

細(xì)節(jié)精心另外的表現(xiàn),就是游戲?qū)映霾桓F的隱藏設(shè)定和彩蛋了。通過采花(什么鬼)可以回復(fù)的精神,在惡魔花附近逗留則會降低;渾身潮濕的時(shí)候,木頭不好燃燒,砍樹時(shí)還會出現(xiàn)“手滑”的現(xiàn)象;四季的色調(diào)、天氣變化、晝夜長短和生物活動(dòng)也各不相同。一個(gè)栩栩如生的饑荒世界就這么構(gòu)建出來。人設(shè)也是如此:

“一個(gè)怪物,能跟蜘蛛交朋友,擁有絲綢般柔滑的胡須”,其實(shí)Webber有一個(gè)蛛卵和兩塊怪獸肉作為出門裝,而且和豬人天生敵對。

而Webber的解鎖方式,則是在挖墓后將小蜘蛛的頭骨埋到其中。當(dāng)時(shí)便會有閃電劈下,許多蜘蛛從墳?zāi)怪秀@出,把無助的主角生生吞沒,這個(gè)人物也隨之解鎖。

黃昏中鏖戰(zhàn)一番不敵,被層出不窮的蜘蛛追逐至死的主角。

《饑荒》的BGM曾經(jīng)因單調(diào)受人吐槽。但隨著后續(xù)的更新,游戲的BGM開始隨著四季、晝夜、戰(zhàn)斗和地形變化,逐漸豐富起來。此外,主角的腳步聲和動(dòng)作的音效也十分傳神,靠近某種客體時(shí),其音效會由遠(yuǎn)及近地播放,連夢魘出現(xiàn)時(shí)都有吊詭的音樂響起。而一旦更換角色,那檢查事物時(shí)發(fā)出獨(dú)特曲調(diào)的樂器也會隨之變化,同為幾乎不和諧的小調(diào),卻能表達(dá)出角色不一樣的性格和背景。種種的聲音彼此協(xié)調(diào),令世界更為真實(shí)。

真實(shí)的生存體驗(yàn)

歸根結(jié)底,《饑荒》 魔幻現(xiàn)實(shí)主義的基調(diào),充足可玩的內(nèi)容和細(xì)節(jié)豐富的世界,都在為“生存”兩個(gè)字服務(wù)。葡萄君認(rèn)為,生存游戲的核心,不是和僵尸你死我活,而是要讓玩家代入為生存奔忙的情景當(dāng)中。

生存方式的多元自然是其中之一。在《饑荒》里,主角大可以整日游牧,以蘿卜、漿果和堅(jiān)果為生,靜待死亡。個(gè)別人物甚至可以沒有地圖,沒有行囊,只靠木頭度過很長一段時(shí)光。主流的玩法則是忙碌一生,建筑營地,春種秋收,畜養(yǎng)動(dòng)物,防御獵狗的攻擊,暢游冒險(xiǎn)模式,直到無力支撐的最后時(shí)刻。

主角Woodie砍樹奇快,且會在砍樹過多和月圓之夜的時(shí)候變身河貍。

生存的背面便是死亡。死法眾多并不可怕,可怕之處在于,粗心大意往往是死亡的直接原因:火堆少添一根柴,冬天少穿一件衣,腳下多走一步路,手賤多拿一枚蛋,都可能導(dǎo)致不可挽回的結(jié)果。正因如此,生存才顯得愈發(fā)珍貴。在遍尋整日,不見食物的時(shí)候,忽然找到了一大片結(jié)滿果實(shí)的樺樹林,或是一片種滿蘿卜和漿果的豬人村莊,這一瞬間的感受無疑十分美好。

資源出產(chǎn)和用途的多元也能提供更真實(shí)的生存體驗(yàn)。AI最低的小兔子可以出產(chǎn)肉塊,也可以用來制造魔法帽子攀科技樹。精神低落的時(shí)候,更是會變成黑色,提供胡須和噩夢燃料;同樣一塊大便,既可以當(dāng)做燃料,又可以成為田地的根基,還可以給作物和枯萎的植物施肥。確實(shí)給了玩家一種撿到垃圾都一定要變廢為寶的感覺。

此外,除去裝備耐久度、人物的飽腹度、生命和精神的數(shù)值可以隨時(shí)查看之外,《饑荒》的其他數(shù)值都被隱藏了起來。玩家需要自行發(fā)現(xiàn)砍樹,采礦需要的次數(shù)、武器的攻擊、NPC的血量以及季節(jié)和植物變化的天數(shù)。從某種程度上來說,數(shù)值越少,世界就越真實(shí),與之相伴的探索樂趣也是生存游戲十分重要的一節(jié)。

結(jié)語:

客觀而論,《饑荒》的難度和機(jī)制并不適合只希望輕松獲得成就感的休閑玩家。與之相對,在硬核玩家當(dāng)中,堅(jiān)持發(fā)布DLC的《饑荒》則受到了幾年熱度不減的追捧,甚至有忠實(shí)粉絲每天到貼吧直播自己的生存日記??偠灾娥嚮摹肥且豢顡碛刑囟ㄈ^的,接近藝術(shù)層級的生存游戲,內(nèi)容豐富有趣,細(xì)節(jié)令人著迷?!盎钪钡闹黝}貫穿始終,十分鮮明。

葡萄君玩完饑荒之后,還有另外一個(gè)感受:“能吃飽”是世界上最美好的事情。

如果玩家在游戲里有過冬日里饑腸轆轆,為了幾顆果子走了一天一夜,還和蜘蛛大打出手的經(jīng)歷,那便不難想象歷史上餓殍千里的真實(shí)饑荒了。葡萄君一直堅(jiān)信,食物是生命和文明的根本,在吃飯時(shí),我們理應(yīng)對食物心存感激。

希望手上的《饑荒》永遠(yuǎn)不會在現(xiàn)實(shí)世界出現(xiàn),愿五谷豐登,六畜興旺,永無饑年。

安妮·默勒《謝謝你,好吃的面包》繪本插圖

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