以下句子來源于騰訊游戲學堂,作者YX。
核廢土、僵尸、智能機危機、賽博朋克、后啟示錄,這些詞提到的主題之間存在交叉和差異,在互聯網的各種討論中也可以看到從業(yè)者、普通玩家和觀眾都在嘗試正義。還沒有達到明確的界限,這篇文章不能成為“后記”。
作者來自騰訊互娛國內發(fā)行線敘事支持中心,敘事支持中心是服務于國內發(fā)行線的專業(yè)敘事賦能團隊,以協助開發(fā)商提升游戲的敘事品質為目標,為玩家打造優(yōu)質的故事體驗。題材界定
后啟示錄(Post-Apocalyptic)題材即我們通常所說的末日題材,這種風格在如今的游戲、影視和文學當中,已經不算小眾。標題之所以沒用“末日”,不是因為“后啟示錄”聽上去更高級,而是想要強調這樣一種傾向:與廣義上的末日題材相比,后啟示錄更強調末日到來一段時間后的新世界,強調這個世界中新的秩序與矛盾,在新舊文明的對照中,反思文明本身。
本文前半部分更多進行題材界定和梳理,敘事設計方法自第三章節(jié)展開,是文章主體,最后則是作者針對過審提出的一些設計策略。
“后啟示錄”詞源解釋
如果從詞源上來理解,“啟示錄”一詞源于圣經,圣經以《創(chuàng)世紀》開篇,以《啟示錄》收尾。
根據《創(chuàng)世紀》的描述,世界上原有的文明被大洪水淹沒,一切回到原點,挪亞到來后建立的是另一個全新文明。而《啟示錄》是結尾,七天使降臨,人們已經預見到末日,文明將再次泯滅。那么,我們的文明毀滅后,大地會開啟怎樣的新紀元呢?毀滅前,接近我們當下的那種文明,在新秩序中將留下什么?這些可能是“后啟示錄”題材著重去探討的問題。
當然,末日想象并非某個文化獨有,它是人們生存焦慮和信仰迷茫時產生的文化投影,既是一種警示,同時,也能讓人們的焦慮和不安在末世“斗爭”中得到紓解。了解一下末日題材發(fā)展史就會發(fā)現,每當現實中的人類社會爆發(fā)了一種災難,人們對于末日的想象就會多出一種可能。
末日題材在文學與影視中的起源發(fā)展
作為最早的敘事形態(tài),文學中最先出現了末日題材作品,1826年瑪麗·雪萊《最后的人》,被公認為第一本末日小說。此后陸續(xù)有相關作品出現,人們開始基于當下現實,對末世展開《啟示錄》描述之外的其他想象,疾病、異常生物、外星人,已經成為“末日”的常見誘因。
但直到上世紀60年代,末日題材才出現創(chuàng)作熱潮,在經歷了二戰(zhàn)和冷戰(zhàn)后,人們在戰(zhàn)爭中見證了人性的可怕,也切身感受到了核威脅,加上兩次科技革命的負面影響更加深入,出現了由科技發(fā)展導致各種危機的末日小說。
相應地,在電影領域,末日題材于70年代井噴式出現,但直到世紀之交才逐漸精品化,有了我們熟知的“哥斯拉”系列、《新世紀福音戰(zhàn)士》、“斯皮爾伯格”作品等等。
我們會發(fā)現,當今關于末世題材的一些分類詞匯,其實是對危機原因的分類,以這種分類方法為基礎,在題材的逐步發(fā)展中,又逐漸形成了特定的視覺符號,以及關于主題和調性的傾向。
類別分野
通過羅列比較,我們可以發(fā)現,“反烏托邦”和“后啟示錄”與前幾項并不遵循同一種分類邏輯,反烏托邦并不能算是末日題材的子類別,非末日設定也可以被歸為反烏托邦題材,它指向的是一種主題;而后啟示錄卻一定是末日題材,不過與其說它是一種子類別,倒不如說它強調一種創(chuàng)作方向:末日已經降臨了一段時間,人類取得的科技和文化無法繼續(xù)傳承,文明發(fā)生了斷裂,甚至退回到某一歷史階段,在惡劣環(huán)境中重新建立了一個新秩序,新舊文明的碰撞將會帶來極強的視覺刺激,也由此重新審視末日前的文明,也即我們當下的政治、文化和倫理。
舉例來說,《底特律成為人類》并不是一部后啟示錄作品,但人工智能這一題材,完全可以采取后啟示錄的創(chuàng)作傾向:機器人取代人類后,在經歷了智械大戰(zhàn)的廢墟上,將建立怎樣的秩序?他們又將如何認識從前的人類文明?
事實上,《愛死機》有兩季都采納了約翰·斯卡奇爾的作品——three robots,三個機器人在廢土地球旅行,以諷刺小品的形式呈現了前述內容,非常有趣。
總之,“后啟示錄”題材的作品也可以同時是廢土、生化、AI題材的作品,導致文明斷裂的原因可以是多樣的,但并不是所有的廢土作品都會采取后啟示錄題材的創(chuàng)作傾向。它的設定背景往往包含科技文明的斷裂,人類退回到某一歷史階段的文明狀態(tài),或尋求某一文化要素作為救贖途徑,在新舊兩種文明的碰撞中,我們反思當下的社會現實,重新理解文明的意義。
末日題材的游戲作品
末日題材在游戲中的發(fā)展概況
相比文學和影視,末日題材的基因似乎從一開始就存在于游戲當中,甚至可以追溯到桌游時期:1974年的《明日計劃》,以核危機為背景,《伽馬世界》則以生化危機為背景,還有“戰(zhàn)錘”系列,講述的是外星人入侵。到了電子游戲時期,比較早的有《機器人:2084》,其世界觀參考了反烏托邦作品《1984》,只不過統(tǒng)治者被設定為機器人。
在早期末日題材電子游戲中,《廢土》和《夢之泉》啟發(fā)了后來的輻射系列,而《天神之劍》可以說是最早的后啟示錄題材游戲,它描述了一個少年在世界陷入核戰(zhàn)爭后進入冬眠,一百年后醒來,發(fā)現文明倒退至了中世紀,是呈現文明對撞、具備復古主義特征的,但在世界觀設定上用到了魔法。
從制作和發(fā)行公司也可以看出,末日題材游戲,或者說整個電子游戲產業(yè),在早期是由美國和日本公司主導,至今已形成不少經典系列,不過其作品也不可避免地帶有地域文化色彩。
近年來的佳作和趨勢:玩法不斷疊加,視覺刺激成為突破口
從電子游戲誕生之初,末日題材就占據了一個相對重要的位置,一方面是因為二者發(fā)展的時間重合,另一方面,也是因為對強調代入和戰(zhàn)斗的游戲體驗來說,這一題材自帶生存玩法,本身就意味著巨大的緊張和刺激:不同末日危機帶來各種強大的怪物,惡劣的生存環(huán)境不斷加劇消耗,玩家時刻處于緊張狀態(tài),既有強烈的視覺刺激,又要面臨數值上的左右夾擊。
2000年特別是2010年以后,末日生存游戲也越來越成熟,一方面在視覺上不斷優(yōu)化,增強帶入體驗,另一方面,也呈現玩法不斷疊加的趨勢,不過,在有“生化危機”系列、“輻射”系列、《美國末日》等經典佳作的前提下,要做出突破性作品,并非易事。
或許正是由于末日題材從游戲誕生之初就存在,玩家對核廢土、喪尸等視覺符號不可避免地產生疲勞,以上作品在視覺和世界觀上形成差異度的,是《冰汽時代》與《地平線》。
《冰汽時代》是將冰雪天災與蒸汽朋克兩種景觀碰撞,《地平線》則是部落文明與未來高科技的碰撞,這也符合“后啟示錄”題材的創(chuàng)作方向:視覺上有一定的復古主義色彩,呈現兩種文明的對撞。
總之,末日題材確實與游戲天然適配,但目前能夠疊加的玩法有限,在玩家對相關題材已經產生疲勞的情況下,或許“后啟示錄”的創(chuàng)作方向,能夠取得一些突破。
敘事設計對末日生存游戲的價值
敘事對于游戲產品的意義,已經是老生常談,這里不再重復,只想強調其對于末日生存游戲存在一點特殊價值。
末日生存玩法存在一個固有痛點,到游戲中后期,隨著玩家的積累,生存資源會出現相對穩(wěn)定,甚至是過剩的情況,生存壓力的降低,導致游戲前期那種緊張刺激感削弱,甚至會導致目標感缺失。
生存類游戲中的數值系統(tǒng),圍繞環(huán)境對人的生理指標消耗和人為維持生理指標對環(huán)境的攝取來建立,這套數值的動態(tài)平衡決定了玩家在游戲中的生存體驗。隨著玩家的投入,生存攝取的收益是累加的,比如造房子、學習技術,會增強玩家的生存能力,所以消耗速度會逐漸小于攝取速度,導致游戲后期生存壓力降低。目前為止的產品大都存在玩家中后期突破安全閾值后,喪失生存目標的情況。
而如果游戲的世界觀相對完備,就可以通過劇情和敘事層面的目標轉換,來緩解玩家長草期的疲勞感,用內容層面的體驗來彌補生存壓力降低導致的目標感缺失。
敘事設計
末世感的塑造
末世感塑造-生存壓力
生存壓力是末世中最明顯的感受,如前文所述,玩家在末世中的生存壓力,直接影響到其游戲體驗。整體而言,生存壓力強弱由“怪物”強度和生存條件共同決定,怪越強,就需要越多的資源去戰(zhàn)勝,而惡劣的生存條件又會對資源形成限制。
游戲中生存壓力的塑造,與玩家游戲體驗直接相關,不過更多是由系統(tǒng)、關卡設計來承擔,敘事只是提供一種包裝、一種合理的解釋,可發(fā)揮空間始終有限。
末世感塑造-倫理兩難
在傳統(tǒng)劇作中,倫理兩難是體現劇情深度、人物成長的關鍵,它仍然可以在游戲敘事中發(fā)揮作用,尤其是末日世界。相比和平年代,末日世界有著特殊的倫理規(guī)則:人與人之間缺乏基本的善意與信任,你的一次善舉,可能會導致同伴的犧牲。
在游戲中塑造末世的倫理兩難,可以通過以下兩方面進行:
1.通過npc 演繹善良或冷漠的結果;
《輻射4》中,原本已經安全的男孩為門外求救的人打開了門,卻發(fā)現那人已經感染,男孩被抓傷絕望而死;
《最后生還者》中,喬爾(玩家)和艾莉在開車經過大橋時,喬爾(玩家)對攔車的人采取漠視態(tài)度,甚至反而加速了,隨后他們的行動證明,這群人是假裝可憐騙好心人的“獵人”,如果喬爾(玩家)停車,他們就會殺人搶物資。
2.向玩家施加一定的倫理壓力;
方法是呈現個體故事,再讓玩家做出生殺予奪的選擇。不過,需根據目標游戲體驗來控制壓力的強度,強倫理壓力雖能增強劇情深度和玩家記憶,但會干擾玩家擊殺的爽感和流暢度。
《最后生還者》的策略是,玩家可以通過撿小紙條來了解個體故事,但無法將沖過來的喪尸對號入座,如果為了加強劇情沖擊,完全可以將紙條中的信息呈現在接下來的喪尸身上,玩家了解了他的故事,又要立刻殺死他,這種倫理沖擊會更大。但游戲并沒有這樣處理,玩家可以毫無心理負擔地擊殺喪尸。
末世感塑造-舊日遺跡
在視覺上,日常場景、符號的廢墟化,最能觸動玩家的神經。既能通過熟悉之物拉近玩家與游戲世界的距離,增強代入,又能通過廢墟的陌生感,帶來震撼,玩家內心會產生物是人非的感受,以此領悟末世,以及我們與末世的距離。
游戲中可以著重呈現以下場景的“遺跡”化形態(tài):
末世感塑造-特殊人群
在一個文明中,孩子、老人、病人、殘疾人,他們遭受怎樣的對待、過著什么樣的生活,這些特殊群體的生存處境在定義著文明。
游戲中老人、小孩等弱勢群體的普遍處境,距現代文明規(guī)訓越遠,末世感就越強烈,對玩家內心觸動也就越大。
末世感塑造-精神生活:愛情,死亡,藝術
末日世界中,基本的生存都難以維持,光是活下去這一件事就令人們筋疲力盡,更無暇顧及精神生活,藝術品和娛樂用品成為無人問津的垃圾。
新秩序的搭建
末世感的塑造,幾乎是所有末日題材作品的敘事著力點,“后啟示錄”題材也不例外,不過,第一章節(jié)中提到它特殊的創(chuàng)作方向:強調新秩序的搭建與新舊兩種文明的對撞——意味著這一題材還有其他需要著力塑造的方面,其中之一,便是新秩序的搭建。
當然,不是說傳統(tǒng)的末日廢土毫無秩序,只是這個秩序比較扁平,沒有形成穩(wěn)定的制度或生活方式,而后啟示錄題材強調在舊文明泯滅一段時間后,雖然資源仍然緊張,條件依舊惡劣,但已經建立起一套新的生存方式。
新秩序搭建-建立使資源得以運轉和分配的基本法則
舊日文明已經湮滅,新文明如何在廢土之上運轉?最基本的問題是:人們如何獲取資源(食物、醫(yī)療等)?如果已經建立了穩(wěn)定的組織,他們如何分配資源?從世界觀設計的角度來說,需結合末日的生存條件和文明的首要目標,搭建一套核心法則,再由此生長出更多細節(jié)規(guī)則,形成新的倫理和禁忌,而“禁忌”則又是故事的起點。
總之,為末日世界搭建一套新秩序,需首先明確該世界的核心危機與組織目標,以此建立基本法則。與現代文明迥異的模式法則帶來陌生感,會對受眾構成極大的吸引力,而法則衍生出的禁令,則能夠成為劇情世界中預埋的矛盾點,刺激其中的人物行動,帶來一個又一個故事。
新秩序搭建-建立團體組織和權力機關
組織和團體是一個社會結構化的體現,在基本法則建立后,可以根據職能和價值立場,搭建組織和團體。
各司其職的權力機構,可能會形成一張利益斗爭的網,而各持己見的組織幫派,也會形成一張價值的網,使游戲陣營之間的矛盾、沖突更深入,更有機,不再是為了設計而設計。
新秩序搭建-呈現新秩序下的矛盾沖突
除了團體和組織會對新秩序持不同態(tài)度,個體也會產生適應性差異,在敘事設計時盡量全面地塑造不同態(tài)度的角色,由此引發(fā)玩家/觀眾對新秩序的反思。
舊時代的文明載體或成為警示般的存在,向后人訴說著我們因何而滅亡,或成為啟蒙般的存在,向身處惡劣環(huán)境的后人展示,在末日到來之前,人類生活中那些閃閃發(fā)光的部分。在新舊文明的沖突中,我們不斷反思著虛構世界中的秩序,也反思著自己所處的現實。
風格指向:以特定文化或文明為錨點,踐行某種程度的復古未來主義
復古未來主義及其在流行產品中的演化
復古未來主義(Retrofuturism)已經成為一種流行標簽,從詞源上看,由retro(復古)和futurism(未來主義)構成,指當代藝術中對早期未來主義風格的模仿,深入時尚、建筑、音樂、文學、電影、游戲等各個領域。
它的起源是“未來主義”:在60年代科技的黃金年代,藝術家們對未來進行了一系列科幻想象,從結果上來看,呈現出60年代的現實疊加未來科技的美學效果。而復古未來主義則是延續(xù)這種對撞,懷著對黃金年代的憧憬,將當下隱去,仍然用過去和未來兩個文明進行對撞設計。
這些文化領域的新概念像一個個王國,每個王國風景各異,熱愛它的子民不斷添磚加瓦,而復古未來主義就說這些王國共有的相似傾向:選擇過去的某一文化符號,疊加未來科技,在兩種文明對撞中進行創(chuàng)造設計。
復古未來主義在游戲產品中的運用
除了指引世界觀和視覺設計之外,復古未來主義作為一種創(chuàng)作傾向,舊文化中的文化特質、精神內核,也可成為敘事中的主題。《明日方舟》常見的一種區(qū)域設定方法,是選取現實中某一地域文化特征,疊加進游戲本身的未來設定,比如隱喻波蘭/法國的卡西米爾(現實原型尚存爭議,但不脫歐洲古代強盛之地),就選取了騎士元素,在《瑪麗亞臨光》章節(jié)劇情中,以未來世界騎士精神的存續(xù)作為主題,可以說是一種文化元素啟發(fā)了游戲的多位面設計。
也因為復古未來主義是一場涵蓋全文化領域的趨勢,除了視覺和故事,也能為音樂創(chuàng)作提供啟發(fā)?,F如今,音樂、pv等對于游戲出圈也越來越重要,在發(fā)行運營階段,相信復古元素也能提供更多抓手。
后啟示錄題材與復古未來主義
誠然,上述提到的作品不全是“后啟示錄”題材,但這一題材確實適合用復古未來主義的方法統(tǒng)領風格設計。
前文提到,“后啟示錄”強調新秩序的建立,在新舊兩種文明的碰撞中反思人之所以為人的要義。例如,《地平線》中,我們看到的是高科技與部落文明的碰撞,由于地球生態(tài)被全面破壞,新生人類被重新打回部落時代。當下現代文明特征被摘除,使傳統(tǒng)與科技、過去與未來的對撞更加鮮明,形成強烈的視覺震撼。
后啟示錄”題材中,我們當下的文明或與當下有連續(xù)性承繼關系的未來文明,將會以遺跡的方式出現在新世界,這為復古未來主義創(chuàng)作提供了世界觀背板。而作為復古要素的傳統(tǒng)文化元素,主要以兩種方式存在于新世界:
- 基本的生產生活方式:例如《地平線》中的部落文明,《冰汽時代》中的工業(yè)文明;
- 實現救贖的關鍵:例如,《靈籠》中,以白月魁為首的地面生存者,通過一種類似靈修的玄學方式與瑪納生態(tài)抗衡;《紅荒》中天下為公的武俠精神是人物成長主線,也構成劇集主題。
[ 圖源:《靈籠》地面生存者 ]
風格優(yōu)勢:提供文化輸出的窗口,為考據和二創(chuàng)提供空間
此外,末日題材的誕生、發(fā)展依托于美國和日本流行文化的黃金年代,因此在價值觀上難免有西方色彩。除畫風以外,這里也根據本人對東西方文化的理解,嘗試提出一些敘事層面的策略:
個人英雄主義VS集體的力量
探尋屬于中國的文化符號
中國傳統(tǒng)文化為復古未來主義創(chuàng)作提供了一個巨大資源庫,目前,在游戲和動漫領域,已經產生不少佳作。
[ e.g.《紅荒》中對武俠文化的挖掘,既有“四大名捕”等象征符號,也有“天下為公”的精神內核 ]
此外,除卻古代傳統(tǒng)文化,建國后社會主義建設中也有大量值得挖掘的文化符號。
構建一心為公的引領者
西方反烏托邦題材作品中,規(guī)則常常是特權階層為了牟利而制定,他們是資源的頂端。而在《靈籠》中,三大法則雖然殘酷,但卻看不到一點私心,對燈塔全體居民適用,城主被塑造為一個一心為公的形象,嚴格而不近人情,但也是為了燈塔能夠運轉下去,保證人類文明的存續(xù)。從劇情設計的意圖來說,三大法則不是一部分人對一部分人的壓迫,而是人人平等的資源決策。
在東西方神話傳統(tǒng)中,這種差別早有端倪,希臘眾神因為各自的欲望給人間帶來無妄之災,而伏羲、女媧、黃帝、大禹,則是一心為了蕓蕓眾生,傳說故事里隱去了他們的私欲,“為公”的思想一直存在于我們的文化當中。
積極正向的內在價值觀
1.明示作品正面、積極的主題思想;
《靈籠》每集開場畫面:
2.背景設定上采用平行時空或架空設定的說法,強調傳統(tǒng)元素與高科技的對撞,隱去對當下現實的指向性內容;
3.末世畫風未必灰暗,無論身處何種環(huán)境,人們都會努力建立生活儀式,將重點放在人們建設新家園的努力上。
總之,末世題材不必一味追求人性中暗黑利己的一面,或許恰恰可以擺脫陳詞濫調。人類歷史上,并不是沒有經歷過“末日”,在一些非虛構作品中,可以看到人們在面對災難環(huán)境時更加真實的反應,為我們提供一個更為細膩、幽微的視角。
推薦非虛構作品:《被淹沒與被拯救的》《切爾諾貝利的祭禱》《重走》
人們面對困境時的真實反應,或許比作家的想象更為復雜。
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