一般來(lái)說(shuō),這種具有意識(shí)流要素的作品會(huì)觸動(dòng)一些玩家敏感的肌肉,喜歡的東西特別喜歡,不感興趣的東西完全不喜歡。這些是為部分人服務(wù)的電子游戲,有自己的客戶(hù)群,所以《意識(shí)迷宮》似乎有很多最近最流行的游戲要素,但最好不要期望過(guò)高。


有的游戲追求游玩時(shí)的快感,有的游戲希望能承擔(dān)娛樂(lè)以外的義務(wù),在電子游戲日新月異的發(fā)展中,總有些獨(dú)立游戲制作人標(biāo)新立異,力求以現(xiàn)有元素去融合人文關(guān)懷,從而誕生出具有社會(huì)責(zé)任感的優(yōu)秀作品,比如《Florence》《A Gay’s LiFe》。

這些作品往往不尋求游戲性上的終極答案,也不追求極致的玩法,只沉醉于開(kāi)發(fā)者自己的世界當(dāng)中,試圖展示一個(gè)獨(dú)立的、私密的個(gè)人世界,用自己的意識(shí)形態(tài)去容納他人,從而完成傳播。所以,這些作品厲害的向來(lái)不是玩法機(jī)制,而是臺(tái)本、邏輯、取材的綜合表達(dá),這也算是電子游戲劍走偏鋒的一種選題方式。


克蘇魯、潛意識(shí)、心理調(diào)查,《意識(shí)迷宮》的Tag無(wú)一不具有極高的時(shí)髦值,每一個(gè)標(biāo)簽都是獨(dú)立游戲的寵兒,玩法更是大熱的肉鴿(Roguelike),于是被吸引至此的玩家們,理所應(yīng)當(dāng)?shù)貙?duì)其抱有極高的期望,希望能玩到一款獵奇版的《欺詐之地》,或是探索本我的《殺戮尖塔》。但很顯然,開(kāi)發(fā)者并沒(méi)有完全回應(yīng)玩家的期待。

在《意識(shí)迷宮》這款游戲中,并不具備其他肉鴿作品那種強(qiáng)而有力的正反饋,吸引玩家再來(lái)一局,也沒(méi)有花里胡哨的祝福與卡牌間具備化學(xué)效應(yīng)的連攜,一切顯得直白而又樸素。作為噱頭的幾個(gè)Tag,也僅僅是具象化出了形象,平庸地表演著人怪對(duì)打,機(jī)制不新鮮,玩法也不另類(lèi),遵循著市場(chǎng)中其他游戲的模板,一切都是有跡可循的。

由于過(guò)于平庸,一款本應(yīng)利用隨機(jī)性刺激玩家敏感肌的卡牌肉鴿,卻讓人哈欠連連,冗長(zhǎng)而重復(fù)的游戲流程,讓你只想早早結(jié)束。也許開(kāi)發(fā)者本身有著不少點(diǎn)子,但在實(shí)行時(shí),這些創(chuàng)意被無(wú)限縮減直至剩下些皮毛,只留下了最簡(jiǎn)單的互動(dòng),核心玩家覺(jué)得深度不足,輕度玩家覺(jué)得乏善可陳,你很難找到一個(gè)說(shuō)服自己持續(xù)玩下去的動(dòng)力。

深度不足是一款卡牌類(lèi)肉鴿游戲非常致命的短板,不同于動(dòng)作游戲,以策略見(jiàn)長(zhǎng)的卡牌游戲,如果沒(méi)有深度上的延展,玩家很容易會(huì)陷入一個(gè)自己仿佛在玩比大小的念頭之中,而恰巧《意識(shí)迷宮》又是肉鴿玩法,高重復(fù)性的反復(fù)挑戰(zhàn),讓那些時(shí)髦的標(biāo)簽,瞬間變成了枷鎖,玩家在意識(shí)到自己僅僅是在重復(fù)地做著數(shù)字加減法時(shí),對(duì)于題材的不認(rèn)同度便會(huì)與之俱增,進(jìn)而產(chǎn)生這是個(gè)“狗頭”游戲的想法。

當(dāng)玩家以接觸新鮮事物的想法,去觸及這款游戲的內(nèi)核時(shí),就會(huì)有一種自己被忽悠了的感覺(jué),旅途中玩家的每一次挑戰(zhàn),都希望接下來(lái)的游戲進(jìn)程會(huì)帶來(lái)些許改變,無(wú)論是黑深殘的反轉(zhuǎn),還是柳暗花明的展開(kāi),玩家需要一些具體的反饋帶給玩家激勵(lì),但《意識(shí)迷宮》只是做到了讓游戲進(jìn)行下去,用那些見(jiàn)膩味了的流程。

破關(guān),選卡,移除卡片,增強(qiáng)卡片,或是做一些運(yùn)動(dòng)增強(qiáng)角色的屬性。“理性”與“耐力”這種可以發(fā)揮想象力的設(shè)定,也只是“血量”與“費(fèi)用”的概念轉(zhuǎn)換,玩家想要在這款游戲中體驗(yàn)的,并不是這些其他任何肉鴿卡牌都能體驗(yàn)到的內(nèi)容,出乎意料的保守設(shè)計(jì),實(shí)在是浪費(fèi)了這款作品的美術(shù)資源。

“挑戰(zhàn)夢(mèng)魘,打破恐懼癥”。《意識(shí)迷宮》的怪物們都是角色的臆想,來(lái)自于人類(lèi)某種恐懼的具象化。游玩這款游戲時(shí),本以為會(huì)有更多連接游戲性上的延伸,但《意識(shí)迷宮》只做到了擊潰怪物,點(diǎn)到為止。開(kāi)發(fā)者本可以花更多的功夫在這些恐懼的虛構(gòu)層上,卻只是淺淺地留下一筆草稿,浮于表面。這看起來(lái)就更像是為了設(shè)計(jì)一個(gè)捉摸不透的敵人,而選擇了這樣一個(gè)形象的設(shè)計(jì),為了恐懼而恐懼,從結(jié)果上倒推出起點(diǎn),盡管成立卻盡顯刻意。

所以,《意識(shí)迷宮》游玩起來(lái)會(huì)顯得沒(méi)頭沒(méi)尾,玩家莫名地要面對(duì)這些敵人,結(jié)束了旅程又毫無(wú)所獲。以哲學(xué)、人文關(guān)懷為立足點(diǎn)的《意識(shí)迷宮》,卻沒(méi)法給玩家思考與反省的動(dòng)力,除了角色數(shù)值的變化,游玩前與游玩后的自己沒(méi)有絲毫不同,你只是通關(guān)了一款游戲,僅此而已。

你不會(huì)思索角色為什么會(huì)對(duì)這些怪物有所恐懼,也不會(huì)思考這些怪物虛構(gòu)層的意義,更不會(huì)追溯游戲中的情節(jié)聯(lián)系,割裂又刻意的流程安排,讓你始終無(wú)法入戲,也就很難感受到開(kāi)發(fā)者想要展現(xiàn)的那個(gè)私密又感性的個(gè)人世界。

另一方面,為了妥協(xié)于這種玄之又玄的背景設(shè)定,游戲被迫將卡牌肉鴿中的選牌等操作,生搬硬套進(jìn)各種生活習(xí)慣,比如回憶過(guò)去是移除一張卡牌,完成一套性格測(cè)試是解鎖一個(gè)性格。

性格居然是靠測(cè)試來(lái)解鎖的。最絕的是,《意識(shí)迷宮》的主題本是個(gè)探索玩家潛意識(shí)層面的游戲,但在游戲流程中,如果你想要對(duì)應(yīng)性格的BUFF,就必須違背內(nèi)心,選擇與性格相關(guān)的預(yù)設(shè)答案,這可不是開(kāi)發(fā)者的本意,《意識(shí)迷宮》沒(méi)法讓你探索本我,只能捏造一個(gè)能夠破關(guān)的虛擬形象。

畢竟,只要涉及游戲,玩家就不可避免地功利。現(xiàn)實(shí)生活中地上掉了幾塊錢(qián)你會(huì)不屑占有,游戲中的蠅頭小利玩家卻一定要保證自己能夠得到,有多少游戲玩家在肝著完全用不到的活動(dòng)獎(jiǎng)勵(lì),為了毫無(wú)作用的成就持之以恒。為了走向預(yù)想的Build路線,玩家就一定要有預(yù)設(shè)性地在游戲中做出各種選擇,就算與本我的想法違背也會(huì)如此,這導(dǎo)致了《意識(shí)迷宮》始終只是個(gè)游戲,它承擔(dān)不了任何社會(huì)責(zé)任,也代表不了任何玩家的真實(shí)想法,玩家始終是跳脫出游戲虛構(gòu)層,將其作為數(shù)值檢驗(yàn)器去進(jìn)行的,玩家在乎的只有能不能通關(guān),絲毫不會(huì)關(guān)心最終變成了什么樣的人,開(kāi)發(fā)者也就看不到自己想要的結(jié)果。

我一直在強(qiáng)調(diào)虛構(gòu)層,一般的胡逼游戲幾乎可以不考慮這個(gè)問(wèn)題,但如若你是正經(jīng)地視自己為一款藝術(shù)游戲,虛構(gòu)層的成立與否就極其重要,這決定了你是否有那么脫俗。顯然,《意識(shí)迷宮》并沒(méi)有做到用游戲性影射虛構(gòu)層,再連接現(xiàn)實(shí)性的任務(wù)。“恐懼癥”與其技能間的聯(lián)系,并沒(méi)有被拓展出更深層次的意義,全都僅限于傷害、護(hù)甲、BUFF與DEBUFF,總歸是數(shù)字上的變化,讓玩家只能看到骨感的現(xiàn)實(shí),不曾擁有美好的幻想。

玩家期待的破而后立,正能量的勃發(fā),負(fù)能量的形成,能將一切串聯(lián)起來(lái)的內(nèi)容,全部都是空白,甚至連一個(gè)告訴玩家“你被抓住了!我將你扔進(jìn)了自己意識(shí)的世界,面對(duì)自己的恐懼吧!”這樣一個(gè)引導(dǎo)與開(kāi)場(chǎng)的角色,都不存在。實(shí)在讓人難以沉浸,最終在不斷地重復(fù)挑戰(zhàn)中意識(shí)到,這只是一款普通的游戲,只是選題夠好。

舉個(gè)例子,這就像一場(chǎng)語(yǔ)文考試中選題立意正中改卷老師下懷的作文,老師期待著這位同學(xué)能發(fā)表怎樣出色的意見(jiàn),最后發(fā)現(xiàn)通篇不過(guò)老話套話,唯一體現(xiàn)作者獨(dú)立意志的,只有充滿(mǎn)詩(shī)意與野心的題目。

但如果你并沒(méi)有抱著特別高的期待,只是想要看看《意識(shí)迷宮》能有些什么內(nèi)容,那倒不至于會(huì)覺(jué)得這款游戲很差,只會(huì)覺(jué)得游戲素質(zhì)較為平庸。如若秉持著玩桌面游戲的心態(tài),你也可以獲得較為不錯(cuò)的游戲體驗(yàn),雖不驚艷,但關(guān)卡間是流暢潤(rùn)滑地在前進(jìn),并且都是些其他肉鴿卡牌的老套路,快速上手也沒(méi)有任何問(wèn)題。

同時(shí),游戲中還有一些青澀的文字,用來(lái)穿插在戰(zhàn)斗結(jié)束后的修整環(huán)節(jié),盡管突兀,但仔細(xì)研讀,也能理解一些開(kāi)發(fā)者想要表明的態(tài)度,他為每一個(gè)人類(lèi)所可能存在的臆想給予了一段故事,通過(guò)文字的閱讀讓你換位思考,感同身受。不去功利地對(duì)待游戲,靜下心來(lái)也能小有感悟。

總的來(lái)說(shuō),《意識(shí)迷宮》所展現(xiàn)的內(nèi)容就像是一份簡(jiǎn)單的心理問(wèn)卷,不要對(duì)問(wèn)卷本身抱有太大的好奇心,問(wèn)卷就只是問(wèn)卷,不會(huì)因?yàn)樗切睦韱?wèn)卷就和你的語(yǔ)文試卷有多大差別,平緩快速地完成即可,做多了一樣會(huì)乏,會(huì)感到枯燥。

我在游玩時(shí),始終覺(jué)得它有種說(shuō)不出的桌游質(zhì)感,可能是因?yàn)樗遣粔蛴辛Χ鹊姆答伜透咧貜?fù)的步驟,桌游受限于紙質(zhì)載體和游玩環(huán)境,只能用較為簡(jiǎn)單的方式呈現(xiàn),而《意識(shí)迷宮》本可以有更多的實(shí)際游玩內(nèi)容,電子游戲以程序?yàn)榛椎淖詣?dòng)化優(yōu)勢(shì)卻沒(méi)有被凸顯出來(lái),實(shí)在遺憾。

所以不推薦給正在尋找和《欺詐之地》《殺戮尖塔》類(lèi)似游戲的玩家,作為卡牌肉鴿《意識(shí)迷宮》并不出色,但如果你對(duì)這個(gè)題材立意有著一些興趣,倒是可以試試。

1.《《意識(shí)迷宮》評(píng)測(cè):一份簡(jiǎn)單的潛意識(shí)問(wèn)卷調(diào)查》援引自互聯(lián)網(wǎng),旨在傳遞更多網(wǎng)絡(luò)信息知識(shí),僅代表作者本人觀點(diǎn),與本網(wǎng)站無(wú)關(guān),侵刪請(qǐng)聯(lián)系頁(yè)腳下方聯(lián)系方式。

2.《《意識(shí)迷宮》評(píng)測(cè):一份簡(jiǎn)單的潛意識(shí)問(wèn)卷調(diào)查》僅供讀者參考,本網(wǎng)站未對(duì)該內(nèi)容進(jìn)行證實(shí),對(duì)其原創(chuàng)性、真實(shí)性、完整性、及時(shí)性不作任何保證。

3.文章轉(zhuǎn)載時(shí)請(qǐng)保留本站內(nèi)容來(lái)源地址,http://f99ss.com/gl/3017743.html