現(xiàn)在的Moba手游,玩家們不會只記住《王者榮耀》??梢哉f,國王的市長/市場份額正在逐漸減少,更具競爭力的Moba手游正涌向市場,其中不乏融合了多種元素的游戲。
在這么一個百花齊放的時代,最令人難忘和唏噓的還是國內(nèi)的第一款MOBA手游——《自由之戰(zhàn)》,如果現(xiàn)在還能有當時的巔峰,它甚至能夠撼動《王者榮耀》。
不知道大家是不是只記得它跟《王者榮耀》的糾紛?但是作為曾經(jīng)稱霸國內(nèi)的第一款moba手游,在當時可以說是最為賺錢的moba手游,還狠狠掀起了一波熱潮。
在那個還在玩RPG手游的時代,全新的刺激感和競技性體驗,玩家們紛紛向《自由之戰(zhàn)》倒戈,做到了當時的最火爆,可以說是后來《王者榮耀》稱霸的最大攔路虎。
其獨創(chuàng)的“雙輪盤+鎖定”操作系統(tǒng),為國內(nèi)moba手游的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),手感更佳,體驗更好。
而且在一開始,《自由之戰(zhàn)》遠比《王者榮耀》好,畫質(zhì)相當精美,更偏向于西方暗黑風格。對于很多習慣了LOL的玩家來說,算得上極為舒適的一種體驗,而在配音細節(jié)上的優(yōu)化也很不錯的。
但是這么好的游戲,總是會有策劃搗亂,他們選擇了原地踏步,甚至是退步,其中最令人吐槽的就是《自由之戰(zhàn)》的圣石天賦系統(tǒng)和武器加成。
小編當時玩的時候,大概估計了一下,發(fā)現(xiàn)自由的一套符文起碼要攢一年的時間,天賦也得攢一兩個月才能成型,你不充錢,攢到游戲關(guān)服都攢不到一兩套符文,活生生變成養(yǎng)成類游戲。
另外國內(nèi)玩家最為看重的游戲打擊感幾乎沒有,匹配機制一塌糊涂,單排對五黑,小白對老玩家,而且連世界聊天和局內(nèi)打字這種基礎(chǔ)功能都沒有.......各種混亂場面出現(xiàn),但是官方仍舊不聞不問,花式作死,告狀,連續(xù)3年不更新,出二,二不更新,關(guān)服,詐尸,開服。
它注定被時代所遺忘,能堅持下來的寥寥無幾。再加上《王者榮耀》的趁勢崛起,《自由之戰(zhàn)》徹徹底底地跌下神壇??匆幌庐敃r國內(nèi)暢銷榜的排名情況就知道了,《自由之戰(zhàn)》輸?shù)牟粌H僅是游戲,還有運營。
自由之戰(zhàn)
王者榮耀
不管怎么說,《自由之戰(zhàn)》曾經(jīng)也是盛極一時,只可惜選錯了游戲發(fā)展方向。從一款moba游戲做成了競技性極少的養(yǎng)成修仙游戲,完完全全偏離了moba競技的本質(zhì)。
同時也讓老玩家這些自己人切切實實地感到心寒,他們愿意稱當時的游戲廠商良心,因為是它開始了國內(nèi)玩家們的MOBA之旅。但是卻非常拒絕看到現(xiàn)在的《自由之戰(zhàn)》,甚至開始對它進行封殺,因為這早就不是一個值得玩的游戲了。
現(xiàn)如今的MOBA玩家對于游戲的競技性和創(chuàng)新越發(fā)地嚴格,他們往往很難接受不正宗的moba手游。打個比方說,現(xiàn)在主流的模式仍是5V5,但是如果LOL手游不出5V5,只出了一個探險模式或者大逃殺,那不用說,LOL手游絕對活不過半年。
這就是為什么不能忘記moba本質(zhì)的原因,而其他娛樂模式,都需要在主流5V5完善的同時,再進行娛樂補充。
而在這一點上,《英魂之刃口袋版》就在休閑和競技兩個點做得極好。首先是競技性上,迷霧、傳送等經(jīng)典端游元素,讓游戲戰(zhàn)場瞬息萬變,追殺絲血的敵人,卻被他傳送過來的隊友反殺,都是有可能的。
而在這個基礎(chǔ)上,它還推出了多種更具競技性的玩法。比如最吸引小編的7V7模式。開局即滿級,想贏全靠打團,在這個模式里,玩家們不是在打團,就是在打團的路上;地圖更大,人數(shù)更多,打起架來也尤為刺激。
同時還有其他滿足娛樂休閑的模式,就比如講究玩家策略的“星耀戰(zhàn)場”,“雙層地圖+安全區(qū)”的設(shè)計,從多方面給大家提供休閑娛樂。
同時又將競技度把握得很好,玩家自行選擇是向休閑還是競技,小編就更喜歡競技性的玩法,比如在安全區(qū)邊蹲其他玩家。
最后不得不說,做一款游戲最先的就是找到自己的定位,找到自己主打的人群,而后在根據(jù)發(fā)展不斷地調(diào)整、修改。
就像《英魂之刃口袋版》這樣子,先在自己的領(lǐng)域做大做強,再往外多方面發(fā)展,在滿足了玩家競技性體驗的同時,又能不斷增強自己的競爭力,一舉兩得才能走得更加久遠。
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