作者:我失去了你。
首先讓我解釋一下,我不是鬼泣系列骨灰級(jí)選手。我查了很多維基資料。如果有錯(cuò)誤,請(qǐng)指出來(lái)。感謝大家。
本篇由于是我首次嘗試這種風(fēng)格的寫(xiě)作所以邏輯可能有點(diǎn)混亂,未來(lái)也許可能會(huì)有更多相關(guān)內(nèi)容,看摸魚(yú)情況而定。
神谷英樹(shù)版“生化危機(jī)”
D.M.C系列自從誕生以來(lái)一直都是卡普空的招牌IP之一,但是其實(shí)這款游戲從最早設(shè)計(jì)到成型的時(shí)候經(jīng)歷了各種波瀾。
原本鬼泣系列最早的時(shí)候企劃案是作為生化危機(jī)4的續(xù)作,最早的時(shí)候三上真司要求神谷英樹(shù)使用全新的3D人物建模和動(dòng)作模組來(lái)制作這款游戲,最后在開(kāi)發(fā)員的各種魔改下做出來(lái)的結(jié)果就是鬼泣最早的模板。
由于當(dāng)時(shí)和生化危機(jī)的風(fēng)格大相徑庭無(wú)法作為生化續(xù)作,但是三上真司對(duì)這款全新的游戲抱有了不小的期望,最后游戲單獨(dú)立項(xiàng)為“Devil May Cry”,而從1代鬼泣的各種細(xì)節(jié)上很明顯能看出來(lái)生化危機(jī)風(fēng)格的影子,比如怪物的設(shè)計(jì)以及那個(gè)經(jīng)典的生化式開(kāi)門(mén)。
最終成品的游戲充斥著黑暗哥特式背景,混合著重金屬音樂(lè),加上主角但丁的一副玩世不恭的風(fēng)格以及帥到掉渣的造型設(shè)計(jì)使得游戲一經(jīng)發(fā)售遍獲得了市場(chǎng)一致好評(píng)。在當(dāng)時(shí)2001年的整個(gè)游戲市場(chǎng)中鬼泣作為一個(gè)風(fēng)格異類(lèi)的游戲脫穎而出,游戲中的故事線、主角身世、配樂(lè)、濃濃的惡魔城的味道都使得這款游戲迅速占領(lǐng)了當(dāng)時(shí)的動(dòng)作游戲市場(chǎng),成為了可以獨(dú)當(dāng)一面的IP。
而鬼泣系列一直以來(lái)的最大空中連段的特點(diǎn),最初的點(diǎn)子也是由于在鬼武者中出現(xiàn)的可以把怪打致浮空的BUG啟發(fā)而來(lái)的這點(diǎn)相比很多人都已經(jīng)知道了。神谷英樹(shù)作為總監(jiān)最終把這個(gè)想法做到了鬼泣中,在鬼泣這個(gè)空戰(zhàn)游戲的世界中不要去討論地心引力這種科學(xué)問(wèn)題。這個(gè)系統(tǒng)直到如今仍然在其他ACT游戲中還能看到各種各樣的影子,而浮空連段也是鬼泣系列最具有特色的系統(tǒng)之一(還有JC這種“基本功”)。在鬼泣系列中浮空連段的打法也在不停的開(kāi)發(fā),在鬼泣4中卡普空為了照顧手殘玩家賦予了尼祿鬼手抓投的功能,4代的尼祿空中連段抓投的操作難度相比但丁在4代的各種風(fēng)格和需要切個(gè)不停的武器在操作難度上要簡(jiǎn)單的多(當(dāng)然但丁的連段手段玩法要更加的多,并且相對(duì)來(lái)說(shuō)要更好看一些)不夸張的說(shuō)沒(méi)有浮空連段鬼泣的可玩性將會(huì)大打折扣。
風(fēng)格大變究竟孰好孰壞?
即便是用現(xiàn)在的眼光去看十年前的鬼泣4,或者哪怕是看18年前的鬼泣1代,在游戲角色的設(shè)計(jì)上依舊感覺(jué)不到落伍和過(guò)時(shí)的感覺(jué),但丁也是自從1代登場(chǎng)就穿著萬(wàn)年不換的皮質(zhì)大紅風(fēng)衣。受到當(dāng)時(shí)現(xiàn)實(shí)社會(huì)流行元素的沖擊,自然早先版本的但丁看上去的確是充滿了滿滿的殺馬特風(fēng)格,
但是反觀鬼泣整個(gè)系列,其實(shí)每一代的鬼泣人設(shè)一直都在進(jìn)行細(xì)微的變化,不管是崩壞作鬼泣2還是之前的巔峰之作鬼泣3,每一代角色的造型外觀在發(fā)布之前似乎總是“眾口難調(diào)”。即便是大家最喜聞樂(lè)見(jiàn)的鬼泣4,在剛發(fā)布的時(shí)候也有很多人詬病上了年紀(jì)的但丁的外觀以及“奶油小生”尼祿的造型設(shè)計(jì)。當(dāng)然在鬼泣4正式發(fā)布后大部分人紛紛表示“這個(gè)糟老頭子帥的很”以及“真香”。
其實(shí)但丁的人物角色在前幾代也不是一成不變的
鬼泣5相比之前鬼泣的畫(huà)風(fēng)要更加的寫(xiě)實(shí)了不少,在微軟展臺(tái)2018年E3宣傳片發(fā)布之后很多人對(duì)于剪了頭發(fā)的尼祿表示接受不能。但是要知道比起上一代鬼泣4都已經(jīng)過(guò)去了十年的時(shí)光,之前的洗剪吹但丁早都一去不復(fù)返了。
卡普空其實(shí)從生化危機(jī)7就已經(jīng)開(kāi)始嘗試真人臉模的寫(xiě)實(shí)風(fēng)格設(shè)計(jì)了,所以其實(shí)在人設(shè)方面并不是說(shuō)卡普空技術(shù)能力下滑而是他們壓根和以前就不是一種設(shè)計(jì)思路罷了。順便還要加上引擎的變革,所以整個(gè)變化其實(shí)是在各種前提下多種因素促成的。
但是關(guān)于鬼泣5的整體美術(shù)設(shè)計(jì)偏向DMC鬼泣這點(diǎn)似乎一直就沒(méi)有停止過(guò)爭(zhēng)吵,從技術(shù)層面的角度來(lái)說(shuō)鬼泣5更加像DMC鬼泣這點(diǎn)本身沒(méi)有毛病,因?yàn)槟壳斑@兩作之間的時(shí)間跨度最短(也就意味著技術(shù)差距可以說(shuō)是最小的)。
按照伊津野英昭的說(shuō)法,為了讓這次革新顯得并不那么突兀特地將開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)分成了兩波,一波為DMC鬼泣的原開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)部分成員,而另一部分則為給鬼泣4做設(shè)的吉川達(dá)哉帶領(lǐng)。
尼祿的改動(dòng)相比下克里斯這么多年的經(jīng)歷,其實(shí)差距并沒(méi)有那么大嘛
在廣大玩家的角度來(lái)看,最難以接受的似乎就是游戲從標(biāo)志性的哥特黑暗風(fēng)變成了美式朋克風(fēng),好似整個(gè)改動(dòng)在“討好歐美玩家”一般。
關(guān)于這點(diǎn),總體來(lái)說(shuō)在3A級(jí)獨(dú)立游戲消費(fèi)水平上歐美市場(chǎng)要高過(guò)亞洲是不爭(zhēng)的事實(shí),顯然大多數(shù)歐美玩家對(duì)于細(xì)皮嫩肉的惡魔獵人接受能力顯然不夠。其實(shí)簡(jiǎn)單看一下生化危機(jī)系列克里斯這個(gè)角色的變更就能看的出來(lái)在游戲的整體設(shè)計(jì)上略微偏向歐美玩家的口味自然是再正常不過(guò)的事情了。在這點(diǎn)上吉川達(dá)哉也不是傻子,根據(jù)市場(chǎng)和現(xiàn)實(shí)風(fēng)格潮流去做設(shè)是一件再正常不過(guò)的事情了,所以在我個(gè)人看來(lái)吉川達(dá)哉應(yīng)該是在這點(diǎn)上取了個(gè)相對(duì)來(lái)說(shuō)的“平衡點(diǎn)”,即“老玩家能認(rèn)出,新玩家能喜歡”這才是游戲銷(xiāo)量雙贏的最好手段。
所以最終來(lái)說(shuō)可能尼祿或者但丁的新造型讓老玩家心里可能咯噔了一下,但是我個(gè)人覺(jué)得其實(shí)在這點(diǎn)上大可放心,畢竟在這個(gè)充滿創(chuàng)新與變數(shù)的時(shí)代最終的作品質(zhì)量代表了一切(君不見(jiàn)給賣(mài)家秀忽悠的MH捏臉系統(tǒng)同樣還是真香警告),而且畢竟目前游戲還不是最終版,就連給噴成了篩子的DMC鬼泣在上市前也是改了又改。
這個(gè)時(shí)代要想守住那些經(jīng)典大作的IP,需要的已經(jīng)不僅僅是高水準(zhǔn)的制作水準(zhǔn)或者是拉滿的情懷分,而是需要大環(huán)境下的大刀闊斧的突破和改變。不管是圣莫妮卡的新戰(zhàn)神還是育碧的刺客信條起源均在新時(shí)代上進(jìn)行了各種革新工作,你可以吐槽他們相比之前不“戰(zhàn)神”或者“刺客”了,但是在現(xiàn)今的游戲市場(chǎng)繼續(xù)走以前的老路在大多數(shù)情況下已經(jīng)統(tǒng)統(tǒng)行不通了。即便如看似銷(xiāo)量完全不愁的年貨槍車(chē)球舞其實(shí)也在不斷的圍繞市場(chǎng)進(jìn)行變化。
玩家想要的是什么?
畢竟縱觀所有玩家,能玩成入土級(jí)巨佬畢竟還是少之又少。大多數(shù)玩家對(duì)于ACT類(lèi)游戲的渴求無(wú)非只有以下幾點(diǎn):
- 1:高清的畫(huà)面;
- 2:夠爽快的打擊感;
- 3:及時(shí)反饋給玩家的操作感;
- 4:足夠吸引眼球連貫的動(dòng)作模組;
- 5:夠燃的BGM;
- 6:還算過(guò)得去的游戲劇情(當(dāng)然劇情越好加分越高);
高清的畫(huà)面毋庸多述,就好比MHW一般,雖然MHXX的確比MHW耐刷,但是給調(diào)侃了這么多年的馬賽克獵人也總算是打了一場(chǎng)漂亮的翻身仗。
打擊感這種東西說(shuō)起來(lái)是很微妙的感覺(jué),并不是說(shuō)把怪物當(dāng)成布娃娃丟來(lái)丟去就算是爽快的打擊感。而是結(jié)合到第三條一起,打擊感是反饋給玩家的視覺(jué)以及操作沖擊力。繼續(xù)拿MH舉例子,大劍真蓄的卡肉反饋就是打擊感最好的證明。
動(dòng)作模組方面,現(xiàn)在大多數(shù)ACT游戲的動(dòng)作都是真人捕捉。而從鬼泣5的E3宣傳視頻上也明顯能看出來(lái)游戲也繼續(xù)沿用了很多4代的經(jīng)典動(dòng)作,比如標(biāo)志性的尼祿單手揮劍姿勢(shì)以及空中開(kāi)槍動(dòng)作。
BGM方面則是對(duì)于視覺(jué)反饋的輔助增強(qiáng),當(dāng)然鬼泣5也給調(diào)侃成了迫切音游,游戲本身的BGM會(huì)隨著分值的提升變得愈加激昂,當(dāng)然相信刷到S評(píng)分應(yīng)該不難,畢竟演示中AUTO機(jī)器人都能做到.... Devil Trigger 抖到停不下來(lái)
關(guān)于劇情,其實(shí)不管是鬼泣也好獵天使魔女也罷至少在游戲的初設(shè)上要擁有自己的世界觀,然后由世界觀來(lái)衍生游戲本體劇情,而對(duì)于ACT游戲來(lái)說(shuō)劇情只要保證在“不崩”的標(biāo)準(zhǔn)其實(shí)已經(jīng)是及格線了。鬼泣的本體劇情其實(shí)略微有一些混亂,生父斯巴達(dá)的最后結(jié)局也是為了考慮續(xù)作而進(jìn)行了修改,我個(gè)人覺(jué)得劇情混亂主要還是由于崩壞的2代所導(dǎo)致的結(jié)果。(并不是說(shuō)2代不好,主要還是由于1代到2代時(shí)間線進(jìn)度太快過(guò)于生硬導(dǎo)致的結(jié)果,平行對(duì)比其他任何正作一代的劇情2代明顯差了那么一截)好在3代重新把劇情拉回了正規(guī),目前游戲的劇情時(shí)間線按照31452代的順序排列,能夠想到的是如果5代之后還有續(xù)作的話應(yīng)該還是在5-2或者1-4之間來(lái)做文章了(至于原因主要為多主角設(shè)定),至于2代的結(jié)局卡普空以后是否要吃那就只能看剩余的節(jié)操值決定了。至于DMC鬼泣,那個(gè)不在一條世界線上...
關(guān)于劇情能寫(xiě)的實(shí)在是太多了,為了避免篇幅過(guò)長(zhǎng)還是留到以后再說(shuō)吧 摸魚(yú)賽高
最后一提的是游戲總體難度,按照卡普空的說(shuō)法這作鬼泣5的制作團(tuán)隊(duì)中有大量的前作粉絲,泥潭也有貼調(diào)侃過(guò)“sakaki設(shè)計(jì)一個(gè)怪,怪把玩家打浮空然后就再也下不來(lái)了”
+R by [滄月之影4號(hào)] (2018-09-29 12:59)
玩家被BOSS碰了一下,然后被BOSS打到天上連了半小時(shí)?顯示圖片
當(dāng)然調(diào)侃歸調(diào)侃,如果是真的如卡普空所說(shuō)的情況一致的話那么這代DMD(但丁必須死)難度以上可以讓所有等待了10年的骨灰硬核玩家好好的期待一番。(只求不要來(lái)各種鬼畜動(dòng)作就行)
而普通玩家對(duì)于游戲本身的要求則沒(méi)有那么的高,就好比格斗大佬眼里沒(méi)有像素只有判定幀一般,大部分玩家比如我對(duì)于鬼泣5這款游戲的期待僅僅只有如何用各種裝逼的姿勢(shì)角度搭配上背景BGM爽快的“Devil Trigger”來(lái)屠怪罷了。爽完了之后按下PS4的share鍵,導(dǎo)出優(yōu)盤(pán),截圖桌面,然后對(duì)著桌面上的V或者尼祿但丁Prpr
咳咳咳,抱歉
寫(xiě)到這篇的最后突然又想把“首先我沒(méi)有玩過(guò)”哥拉出來(lái)調(diào)侃一番。當(dāng)然我知道NGA卜能掛人的規(guī)定,我想說(shuō)的只是這次他應(yīng)該不會(huì)再說(shuō)卡普空不會(huì)做動(dòng)作游戲了吧...
當(dāng)然在游戲發(fā)售前,作為一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)索狗,在PS4版DEMO放出前我也沒(méi)有玩過(guò)...
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