這篇文章是我對模擬經(jīng)營游戲的分析總結(jié),充滿主觀論點和結(jié)論,不能妄稱是對的。
希望能拋磚引玉與各位一起探討關(guān)于模擬經(jīng)營游戲的幾個問題,懇請各位評點賜教。01 模擬經(jīng)營游戲向玩家提供了什么體驗?
1.1 提供一種“欣欣向榮”的成長性娛樂體驗
無論玩家經(jīng)營的是一座城市,一個海島,一家客棧,一個地牢,一個模擬家庭,還是一支球隊。在游戲內(nèi)的發(fā)展歷程必然是可控制的范圍從小到大,涉及的資源從少到多,玩家可以選擇的博弈策略越來越豐富,各種資源的關(guān)聯(lián)也越發(fā)緊密。在每一局游戲中,系統(tǒng)引導(dǎo)玩家發(fā)展經(jīng)營主體來持續(xù)獲得持續(xù)的“正向反饋”,這同時些正向反饋不斷積累最終讓玩家所經(jīng)營的主體發(fā)展壯大,最后形成“成長感”。
——發(fā)展,就是模擬經(jīng)營游戲的核心玩法與主題。
《冰汽時代》對這種“成長感”做了最明確反饋。一局游戲終結(jié)時快速重播一次玩家城市的發(fā)展歷程,讓玩家看著自己的城市如何一步步發(fā)展到最終的模樣,通過重溫發(fā)展歷程加深成長感。
《美少女夢工廠》系列,玩家在養(yǎng)成女兒的過程中會得到女兒成長的反饋,其中包括數(shù)值能力的提升,也包括解鎖新的課程與工作,更重要的是女兒將會通過的衣著外貌與神態(tài)的變化表達(dá)養(yǎng)成結(jié)果。女兒的每一個結(jié)局都會寫一封信給作為“父親”的玩家,感謝玩家多年來的教養(yǎng)之恩。制作方特別為每一個結(jié)局配備了精美的插圖與語音。
與其他模擬經(jīng)游戲相比,它通過劇情故事來表達(dá)“成長感”。
1.2 通過智力解決難題的成就感
某種程度上模擬經(jīng)營可視為一種“解謎游戲”,其中的“難題”來源有2個途徑:1)游戲中系統(tǒng)推送給玩家的難題。
如《主題醫(yī)院》中不斷出現(xiàn)的病人,玩家面對這些前來的病人只能被動配置資源去應(yīng)對。如果當(dāng)前醫(yī)院的沒有治療這種病人的科室與器材,則會刺激玩家擴(kuò)展醫(yī)院,把治療新的病癥作為追求目標(biāo)。2)玩家自己主動建立一個追求目標(biāo),為自己設(shè)定一個“難題”。
如《模擬人生》中每個玩家都有各自追求的人生目標(biāo),這些目標(biāo)甚至不在設(shè)計師的預(yù)想之內(nèi),設(shè)計師只是無意中提供了實現(xiàn)這些目標(biāo)的資源與工具,讓玩家在游戲內(nèi)“自娛自樂”。這些“難題”目標(biāo)往往可以拆分為多個子難題讓玩家逐步解決。
例如《法老王》中玩家以建立一個金字塔作為目標(biāo)。而當(dāng)前玩家的資源與人力都不足以修建金字塔,所以“修建金字塔”這個難題進(jìn)一步被玩家拆分為增加人口,增加糧食,擴(kuò)建城市,收集資源等一系列的小難題去解決。
每一個“難題”的解法都不唯一,每個難題都是玩家展現(xiàn)自己聰明才智獲得成就感的機(jī)會。在解決一個難題之后既能得到正向反饋與更多的資源,同時引出新的難題。最后各種難題環(huán)環(huán)相扣,玩家在解決難題獲得成就感的過程中實現(xiàn)最終目標(biāo)。
《法老王》中的玩家無法對平民的房屋進(jìn)行直接升級,只能通過配置物流與資源滿足這些房屋的需求讓它自動升級。房屋升級后的外觀變化本身就是一種提供給玩家的正向反饋成就感。
同理,如果玩家所搭建的體系無法解決難題,這些房屋會被荒廢來提示玩家需要調(diào)整策略。
玩家所體驗的“成就感”由兩部分組成:
其一是“難題”需要恰到好處,需要玩家通過配置資源,產(chǎn)生新的資源之后才能去解決。
其二是破解難題之后獲得的反饋,難題越難解決后獲得的反饋需要越大。從輕度的掉落金幣讓玩家拾取,到開啟新建筑,讓游戲有新的玩法模式。
而解決難題的方式則是通過輕度操作來分配資源來實現(xiàn),這是模擬經(jīng)營游戲與其他游戲的核心區(qū)別之一。
1.3.對游戲內(nèi)“秩序”的掌控感
“游戲”與“模擬現(xiàn)實”的軟件相比雖然都取材于現(xiàn)實,但游戲剝離了“負(fù)面反饋”,“干擾因素”,“不可控因素”這3個負(fù)面因素。以街機(jī)游戲《三國志吞食天地》為例,它是一個剝離了3個負(fù)面因素后向玩家提供格斗體驗的游戲。
其一,它的角色使用血條機(jī)制,角色受傷后不會降低戰(zhàn)斗力。剝離了受傷所帶來的“負(fù)面反饋”。
其二,敵人的弓箭手在攻擊前有非常明顯的預(yù)備時間,弓箭的飛行速度也大幅低于現(xiàn)實,是為了讓玩家能提前做好準(zhǔn)備躲開弓箭的攻擊。
場景內(nèi)也沒有“戰(zhàn)爭迷霧”,玩家能清晰知道每個敵人的位置做出行動,也絕不會出現(xiàn)“冷箭”之類讓玩家無法預(yù)估的突然攻擊手段。剝離了場景空間上的“不可控因素”。
其三,玩家在戰(zhàn)斗的過程中更不用擔(dān)心有“十二道金牌”強行召回角色,或敵人死守關(guān)口掛出“免戰(zhàn)牌”導(dǎo)致無法進(jìn)行戰(zhàn)斗,剝離了影響玩家戰(zhàn)斗的“干擾因素”。
剝離這3點后,游戲內(nèi)所有的設(shè)計最終都是為了玩家能專注于體驗格斗的爽快感。
而模擬經(jīng)營游戲剝離了3個負(fù)面因素數(shù)后,提供給玩家的是對“經(jīng)營秩序”的絕對掌控。
《天際線》與《模擬城市》的“交通物流”系統(tǒng),同樣是一套屏蔽了負(fù)面因素,讓玩家能完全掌控秩序的系統(tǒng)。
玩家能精確知道路上各個時間段的交通流向,不會有車禍與交通燈故障造成道路堵塞,玩家修建道路會馬上完成不會對現(xiàn)有的交通造成負(fù)面影響。更不會因為要修高速公路而拆除房屋導(dǎo)致產(chǎn)生“釘子戶”。
“堵車”是玩家對交通物流規(guī)劃失誤的結(jié)果,道路上的車流情況是用于提供規(guī)劃反饋,幫助玩家修正自己的經(jīng)營策略。這一切都是為了讓玩家能專注于修建道路與建筑,調(diào)控交通物流,最終讓城市能順利運作起來。
經(jīng)營模擬城市游戲與火車拼裝玩具提供的娛樂體驗是一致的,都是提供玩家對一個復(fù)雜系統(tǒng)秩序的掌控感。玩家安排好一切之后享受事情按部就班的秩序不受其他事物所干擾。
1.4作為玩家自我表達(dá)的“畫板”
由于玩家可以這游戲內(nèi)設(shè)定自己的追求目標(biāo),并且模擬經(jīng)營游戲每一局的過程與結(jié)果都不相同,玩家除了享受游戲的過程外,還可以把游戲的經(jīng)營結(jié)果作為一個作品進(jìn)行紀(jì)念與展現(xiàn)。特別是在“沙盒模式”中玩家的不再受資源的限制,能把重點放在創(chuàng)作展現(xiàn)上。例如《模擬人生》中部分玩家會以設(shè)計房屋為目標(biāo),通過設(shè)計不同的房屋來滿足自己的設(shè)計欲進(jìn)而獲得其他玩家的贊許。而另一部分玩家則會把注意力集中在小人家的庭內(nèi),編演一部家庭長篇劇場,控制小人演繹出最終結(jié)局。
《過山車大亨》中玩家創(chuàng)造了一個顧客需要在游戲內(nèi)走263年才能走出去的迷宮。盡管這并非設(shè)計師的本意,但玩家依然能從其中找到創(chuàng)造的樂趣。
(因為設(shè)計師沒有想到這個玩法,自然沒有想到顧客年齡的數(shù)值問題,這個顧客經(jīng)歷263年終于離開迷宮后只是身體不適,而不是死在迷宮里面)
——每一局的模擬經(jīng)營游戲都是一次全新的創(chuàng)作體驗,玩家能通過自娛自樂創(chuàng)作出表達(dá)自己的作品。
各類模擬經(jīng)營游戲都能按這4種體驗進(jìn)行劃分與總結(jié):
(1)提供“欣欣向榮”的成就感讓玩家持續(xù)留在游戲中,為其他“難題目標(biāo)”的出現(xiàn)爭取時間。
(2)游戲不斷推出“難題目標(biāo)”,讓玩家使用不同方法去解決難題發(fā)展自己的經(jīng)營主體。在解決小難題的過程持續(xù)提供“正向反饋”,逐步提出更多更復(fù)雜相互關(guān)聯(lián)難題,同時解鎖出更多資源與手段讓玩家有更豐富的手段去應(yīng)對。
(3)玩家在解決難題后建立自己的經(jīng)營秩序,讓游戲主體按自己的秩序持續(xù)運行。玩家的注意力隨即轉(zhuǎn)移到新出現(xiàn)的難題上。
(4)玩家按自己設(shè)立的經(jīng)營秩序最終將游戲變成一塊“畫板”,實踐自己的追求,通過參與游戲完成一件“作品”來表達(dá)自己。
02 當(dāng)玩家在玩模擬經(jīng)營時,玩的是什么?
模擬經(jīng)營游戲的核心玩法是通過資源配置實現(xiàn)目標(biāo)。
在我看來所有的游戲都具有“模擬經(jīng)營”與“角色扮演”兩種屬性。哪怕在《拳皇》中玩家扮演的是一個參與格斗大賽的角色也是在“模擬”格斗對戰(zhàn),經(jīng)營自己角色的生命值,攻擊速度,雙方的身形空間位置,出招的前搖,后搖,受擊硬直來獲勝。
而我們談到的“模擬經(jīng)營游戲”更接近在一個“主題”包裝下的解密游戲。無論玩家經(jīng)營的是城市,海島,地牢,醫(yī)院都是引導(dǎo)玩家建立各種追求目標(biāo),然后在追求目標(biāo)的路上不斷出現(xiàn)難題,玩家通過配置資源的方式去解決難題,并且解決難題的方法不唯一。玩家每解決一個難題就往最終目標(biāo)更進(jìn)一步,邁進(jìn)的同時游戲不斷給予正向反饋,引導(dǎo)玩家走上正循環(huán)。
在這個玩法中涉及的元素分為5類:
2.1.設(shè)立“追求目標(biāo)”:
一座超級建筑,一件合成寶物,一個城市的運作形態(tài),一個各項屬性滿分的寵物,一份收集齊全的圖鑒,一個劇情結(jié)局。——綜合來說“目標(biāo)”是一個能吸引玩家去追求的事物。
在游戲內(nèi)設(shè)計“目標(biāo)”需要實現(xiàn)以下作用:
2.1.1.這個目標(biāo)需要玩家在游戲內(nèi)可以追求到。
2.1.2.通過游戲內(nèi)的各種信息提示讓玩家知道這個目標(biāo)的存在,產(chǎn)生追去欲望。
2.1.3.玩家知道如何配置資源去追求,能預(yù)估追求所需的時間與面臨的風(fēng)險。
2.1.4.更重要的是玩家需要對這種目標(biāo)“感興趣”,認(rèn)為它值得花時間去追求。
《模擬人生》系列隨著版本的發(fā)展越來越重視游戲內(nèi)“追求目標(biāo)”的設(shè)定,在玩家創(chuàng)建角色時就讓玩家先天選擇一個小人的終極目標(biāo),在整個游戲過程中引導(dǎo)玩家去追求。
在游戲的過程中小人會產(chǎn)生不同的需求,除了滿足自身的各種生存屬性外,也會根據(jù)玩家的操作行為產(chǎn)生進(jìn)一步的追求目標(biāo)。如玩家讓小人開始練習(xí)寫作后將會產(chǎn)生寫一部詩集的目標(biāo)。
這種目標(biāo)并不強制玩家一定要完成,一來用于引導(dǎo)玩家的小人在某一方面持續(xù)發(fā)展,二來完成目標(biāo)后給予點數(shù)獎勵作為反饋,成為追求更大目標(biāo)的一個步驟。
《模擬人生》中有獎勵商店,允許玩家把完成小目標(biāo)所獲得的點數(shù)累積起來購買物品。將這種物品本身作為一種“追求目標(biāo)”反過來吸引玩家完成游戲內(nèi)各種不太感興趣的小目標(biāo)。
隨著玩家的游戲技巧越來越熟練,在完成了游戲內(nèi)的既定目標(biāo)后會開始設(shè)立自己的追求。如《模擬人生》中玩家將“死神”npc作為一個追求對象,最終發(fā)展為一個新的家庭成員。
整個《模擬人生》中最大的吸引點是讓玩家體驗各種人生經(jīng)歷,實現(xiàn)現(xiàn)實中無法觸及的人生目標(biāo)。
在設(shè)立“追求目標(biāo)”上的反面案例是《放逐之城》。
盡管它也是一款很出色的游戲,但畢竟整個游戲完全由一個人獨立完成內(nèi)容上難免有所欠缺。
玩家只要渡過游戲前期就能保證糧食與木材的持續(xù)產(chǎn)出,不再有“饑荒”與“寒潮”等難題能阻礙玩家。隨著資源與人口的增多玩家擁有更強的能力去實踐目標(biāo),但游戲后期卻缺乏值得讓玩家追求的目標(biāo)。沒有消耗大量資源的“奇觀建筑”,沒有消耗資源與人力的“戰(zhàn)斗類系統(tǒng)”,也沒有科技樹與多種劇情結(jié)局讓玩家去追求。最終玩家唯一能做的是不斷擴(kuò)建城市,增加人口,但整個城市的產(chǎn)業(yè)鏈沒有變化,人口結(jié)構(gòu)與經(jīng)營模式?jīng)]有變化,整個“放逐之城”只有在數(shù)量上不斷增加的“內(nèi)卷”。
當(dāng)然~~~早已經(jīng)有熱心的玩家開發(fā)出各種mod來補充放逐之城后期追求目標(biāo)不足的問題。
2.2.設(shè)立“障礙難題”:
當(dāng)玩家決定去追求一個目標(biāo)時,游戲內(nèi)需要有基于“玩法機(jī)制”生成的“障礙難題”阻礙玩家前進(jìn)。如《模擬城市》中玩家可以無成本地規(guī)劃土地修建住宅區(qū),增加城市的人口。但這些人口會產(chǎn)生對水,電,教育,購物等需求,反向形成“障礙難題”阻礙城市進(jìn)一步發(fā)展。
正是這種障礙讓游戲產(chǎn)生了“博弈玩法”,讓玩家開動腦筋去配置資源,利用游戲內(nèi)的機(jī)制產(chǎn)生新的資源最終實現(xiàn)目標(biāo)。
單機(jī)游戲中玩家通過修改器可以直接獲得資源越過障礙難題,獲得一瞬間達(dá)成目標(biāo)的爽快感。但也導(dǎo)致了游戲不再有博弈玩法,玩家玩一次后游戲?qū)⒉辉倬哂形Α?/p>
而網(wǎng)游中玩家通過付費能一定程度上越過障礙,但這種障礙更多是設(shè)計師所設(shè)定的“時間門檻”,用于篩選出有付費意愿的玩家,而非作為博弈玩法。
在游戲內(nèi)設(shè)計“障礙難題”需要實現(xiàn)以下作用:
2.2.1.需要根據(jù)“游戲機(jī)制”所自然成,玩家能通過游戲機(jī)制進(jìn)行“破解”。
2.2.2.這種障礙必須是“循序漸進(jìn)”的,按玩家當(dāng)前的游戲進(jìn)程與追求目標(biāo)“由易到難”逐步出現(xiàn)。
2.2.3.每一個障礙出現(xiàn)前,游戲需要明確讓玩家知道如何去解決。部分障礙同時具有“教程考核”功能,考核玩家對現(xiàn)有資源的配置技巧,通過這個障礙之后會開啟新的機(jī)制與資源讓玩家擁有更多博弈玩法。
2.2.4.解決障礙的方式必定是通過配置資源,生成新的資源去解決。
2.2.5.解決障礙之后必定觸發(fā)對應(yīng)的正向反饋。
《迷失蔚藍(lán)》是一款模擬求生類的掌機(jī)游戲,在游戲初期通過設(shè)定一個阻擋玩家的前進(jìn)的“巨石”作為難題。玩家如果不解開這個難題就無法繼續(xù),解決的方法是男女主角一起爬上高地推這個巨石下去。實現(xiàn)這個方法需要消耗男女主角大量的體力,玩家需要熟練掌握求生技巧,利用解鎖區(qū)域的各種資源來實現(xiàn)這個目標(biāo),例如提前收集食物做成干糧,分辨出正確的蘑菇作為興奮劑,規(guī)劃好男女主角每日的作息時間。
當(dāng)玩家探索地圖時會發(fā)現(xiàn)前路有一塊巨石阻擋了去路,這里是通往下一個區(qū)域的唯一通道。通過男主角自言自語表示需要兩個角色才能推開這個巨石。
“巨石”這個難題是考驗玩家控制兩個角色在路途上保持體力,進(jìn)而要求玩家熟練掌握制作“干糧”的技巧,攜帶干糧上路。而如何收集食物與管理好男女主角的體力則作為模擬經(jīng)營玩法讓玩家自己去“玩”。
在前往推到“巨石”的路上,女主角無法獨力攀爬上臺階,需要玩家控制男主角要推動地上的滾木為女主角提供墊腳石,用解密游戲的方式推動游戲發(fā)展。而每推動一下滾木都會消耗主角的體力,實現(xiàn)一種模擬經(jīng)營的“結(jié)果”是另一種玩法系統(tǒng)的投入“資源”。
最終玩家?guī)е信鹘且黄鹜频骄奘?,解鎖通往下一階段的路徑。完成這個難題之后游戲觸發(fā)劇情讓男女主角直接返回洞穴中休息,再不扣減回程的體力。
而通過這個巨石難題之后游戲會提供一個溫泉給玩家作為反饋獎勵。玩家可以選擇男女主角如何泡溫泉從而影響之后的游戲劇情。
不過如果玩家選讓女主角先泡的話,游戲會強制玩家只能去偷窺女主角來結(jié)束這個段劇情········(明明很紳士!為啥會變成那種紳士?!)
2.3.設(shè)置資源類型:
我將模擬經(jīng)營游戲的資源按上圖分為8個類型。
——一種資源能應(yīng)用的系統(tǒng)越多,則這個游戲的博弈越豐富,能提供給玩家的“可玩性”越高。這是模擬經(jīng)營游戲設(shè)計的關(guān)鍵所在。
其他類型的游戲特別是網(wǎng)游,為了讓玩家對追求目標(biāo)有清晰的追求路徑,同時便于維護(hù)數(shù)值往往會將“目標(biāo)物品”,“貨幣資源”,“轉(zhuǎn)換系統(tǒng)”,“產(chǎn)出系統(tǒng)”這4者設(shè)定為唯一的對應(yīng)關(guān)系。即一個“物品”只能通過一種“貨幣”通過一個指定的“轉(zhuǎn)換系統(tǒng)”兌換獲得,而這種“貨幣”只由一個“產(chǎn)出系統(tǒng)”所產(chǎn)出。
而模擬經(jīng)營游戲的核心玩法是讓玩家玩“資源配置”,資源類型越多,能使用的系統(tǒng)越多玩家的博弈選擇也就越豐富。
借用《紀(jì)元1800》的生產(chǎn)鏈圖進(jìn)行說明,同一個物品會在多個生產(chǎn)鏈中出現(xiàn),實現(xiàn)一物多用,讓玩家選擇分配的博弈。
所以單機(jī)模擬經(jīng)營游戲的發(fā)展趨勢是資源類型越來越多,同時同一種資源能使用的系統(tǒng)也越多。玩家保留最原始的資源,在有需求時才對資源進(jìn)行轉(zhuǎn)化使用成了最優(yōu)的選擇。
而模擬經(jīng)營類的頁游,手游則以降低玩家的理解成本,降低調(diào)控數(shù)值難度為首要目標(biāo)。減少資源類型,將同類的資源設(shè)計為使用相同的系統(tǒng)進(jìn)行消耗使用(不同類型的礦石通過“鐵匠”建筑系統(tǒng)裝轉(zhuǎn)化為不同品質(zhì)的武器)。由于資源的使用路徑相對單一,并且使用資源需要消耗時間,玩家盡快把資源轉(zhuǎn)化為產(chǎn)品成了最優(yōu)解,進(jìn)而把這種時間門檻作為付費的動力來源。
《紀(jì)元》系列在模擬經(jīng)營中的重點在于“物品資源”的分配玩法,所以整個系列都在不斷深化物品與各個系統(tǒng)的關(guān)系。
《紀(jì)元1404》中礦山被開采盡了,玩家可以消耗金幣讓礦山恢復(fù)產(chǎn)量持續(xù)產(chǎn)出資源。盡管這樣設(shè)計于情于理都不合適(出錢讓礦工繼續(xù)挖?),但基于當(dāng)時的資源體系使用金幣恢復(fù)礦石產(chǎn)出能讓游戲形成資源閉環(huán),讓游戲繼續(xù)運行下去,是當(dāng)時的最優(yōu)解。
后來在《紀(jì)元2070》中加入了科技系統(tǒng)與NPC交易,玩家能在科技中心消耗資源研究出“銅礦探測器”,也能在npc處進(jìn)行購買,使用這個道具來讓礦山繼續(xù)產(chǎn)出資源。這不單讓游戲的文化包裝顯得更合理,更重要的是制作這個“銅礦探測器”需要消耗多種資源,增加了資源的使用途徑,承接了科技系統(tǒng)與貿(mào)易系統(tǒng)對游戲本身的擴(kuò)展。
而在《紀(jì)元1800》中擴(kuò)展了冒險系統(tǒng),從模擬經(jīng)營中生產(chǎn)的各種物品除了用于修建建筑,支撐各個階層民眾需求外同時可以作為冒險物品使用。
對資源賦予多種作用的另一個例子是《海島大亨5》。
在游戲初期“殖民時代”的建筑物在游戲后期都有更好的代替品。
如“殖民時代”的“堡壘”能為玩家提供一支軍隊,但比起下一個時代的“兵營”它占地面積太大,而且隨著海島的發(fā)展它所在的地理位置也往往失去戰(zhàn)略意義,其本身淪為一種“廢棄資源”。最常見的設(shè)計方案是讓玩家拆除這座堡壘,解放出勞動力與土地資源給新的建筑,或者讓玩家追加投入對其進(jìn)行升級改造。而《海島大亨5》則通過游戲機(jī)制對這些建筑賦予新的價值,當(dāng)海島發(fā)展到“現(xiàn)代”開啟了“旅游業(yè)”玩法時,原本在“殖民時代”的建筑物將會為海島帶來觀光游客,作為一種“旅游資源”而存在,其中也包括了這座堡壘。
玩家不拆除這座堡壘本身也成了一種博弈選擇,殖民時代的舊建筑成了一種不可再生的稀缺資源,反過來作用于游戲體系。
2.4.玩家能進(jìn)行的操作:
——在模擬經(jīng)營游戲中,需要簡便輕松,沒有門檻的操作給玩家去分配資源。
由于模擬經(jīng)營重點在于資源分配,智力博弈,并不考驗玩家的操作上的敏捷程度。所以使用越直觀,越簡便的操作能兼容越多玩家。
《模擬城市》類型的經(jīng)營游戲玩家可以進(jìn)行如下的操作來分配資:
1.建設(shè)建筑物,疊加建筑的覆蓋范圍。
2.拆毀建筑物
3.分配建筑物的資源,組建生產(chǎn)鏈。
5.規(guī)劃物流,分配交通流向。
6.選擇政策科技,獲得屬性加成。
這些資源分配方式都是通過玩家使用鼠標(biāo)點擊來實現(xiàn),用一種操作方式實現(xiàn)游戲內(nèi)的所有玩法。
手游《Prune》的核心操作是“修剪”,玩家通過滑動手指修剪枝葉來影響生長路徑,回避接觸紅色的太陽同時讓枝葉在生長在光之下就能開花過關(guān)。
讓植物成長的總“墨水”資源是有限的,玩家只能通過修剪來調(diào)節(jié)植物的成長路徑?!靶藜簟边@一個簡單的操作成了這個模擬經(jīng)驗游戲的核心操作玩法,貫徹了整個游戲各種類型的關(guān)卡。
不過凡事總有反面的成功案例,多年前牛蛙工作制作的《地下城守護(hù)者》則是同時具有3種操作模式,依然是模擬經(jīng)營游戲中典范。
不過《地下城守護(hù)者》的核心操作依然是鼠標(biāo)點擊,通過鼠標(biāo)調(diào)用怪物來作為操作玩法。
2.5.給予玩家的反饋:
——所有游戲的本質(zhì)都是“交互反饋”。模擬經(jīng)營游戲由于資源與系統(tǒng)交互更復(fù)雜,有更多的信息需要反饋給玩家。并且由于玩家在游戲內(nèi)的操作是輕度而簡便的,所以反饋更多是被動出現(xiàn)。在美術(shù)資源足夠支撐的情況下無論玩家的操作成功與否,甚至處于等待時都應(yīng)該有反饋給玩家。
以《模擬城市》為例說明它在以上3種類型反饋
當(dāng)玩家開始規(guī)劃土地用途的時候,住宅區(qū),商業(yè)區(qū),工廠區(qū)有不同的顏色劃分,同時在玩家拖動鼠標(biāo)劃分區(qū)域與最后確定時會有3種不同音效作為反饋。
最后通過色塊與音效讓玩家明確知道每個區(qū)域的劃分情況。
在劃分區(qū)域后房屋會自動開始修建,在房屋修建的過程中本身具有房屋不斷完善的動畫,鼠標(biāo)移向房屋后會顯示當(dāng)前建筑進(jìn)度。用房屋修建“欣欣向榮”動畫作為反饋,鼓勵玩家劃分區(qū)域的行為。
當(dāng)資源不滿足當(dāng)前需求時,會從建筑物中直接表現(xiàn)所缺的資源,推動玩家做出行動。界面上也會進(jìn)行引導(dǎo)提示,通過反饋提示玩家需要解決的問題。
當(dāng)玩家通過放置建筑物,企圖解決資源不足問題時,地圖會自動切換顯示出當(dāng)前資源的分布,玩家可以獲得的資源數(shù)量,通過信息反饋幫助玩家進(jìn)行選擇。
對于功能類建筑,玩家設(shè)定投放地點后會觸發(fā)一個投放動畫,觸發(fā)煙塵效果表達(dá)建筑被“投放”入地圖上。界面中也會馬上刷新顯示現(xiàn)在的供水量變化。
水塔能提供“水資源”,在修建后通過地圖上動態(tài)效果表達(dá)如何滿足了房屋對水資源的需求,整個反饋既有動態(tài)效果,同時具有“水管"的音效。如果水資源不足,也能明確表達(dá)那些房屋沒有獲得水。
當(dāng)一切配置正常后城市里面會出現(xiàn)人流與車輛,用一片繁榮的景象來反饋玩家之前的操作成果。而當(dāng)玩家重點查看某一種資源數(shù)值時可以通過對應(yīng)的地圖模式,此圖中顯示商業(yè)建筑的當(dāng)前狀態(tài),當(dāng)商店發(fā)生了交易賣出了商品之后觸發(fā)衣一個綠色的笑臉表達(dá),藍(lán)色表示本日內(nèi)未賣出給本地居民的商品,橙色表示賣給游客的紀(jì)念品,淺藍(lán)色表示商店升級所需的利潤經(jīng)驗條。
玩家根據(jù)此判斷是規(guī)劃工廠區(qū)增加出售產(chǎn)品的數(shù)量,還是建設(shè)旅游建筑,吸引旅客來購買紀(jì)念品。
當(dāng)一個建筑物因為各種原因而遭到廢棄或損壞后會從外觀變化上反饋給玩家,同時界面反饋玩家需要清除這個建筑。
游戲內(nèi)有各種建筑物讓玩家作為追求目標(biāo),玩家配置資源解決難題后解鎖獲得。建設(shè)這些建筑物后反過來提供給玩家更多資源,提供更多玩法空間。這些建筑本身是一種功能反饋,如圖中通過大學(xué)研究“二代熱能反應(yīng)爐”,當(dāng)研究成功并且建設(shè)后玩家將會獲得大量的干凈的電力資源,可以免去火力發(fā)電所產(chǎn)生的污染,更能把電力出口給其他城市。
但《模擬城市》在情感反饋上偏弱,城市里面的人口再多也與螻蟻無疑,在情感反饋上一直都是弱項。而《這是我的戰(zhàn)爭》聚焦于幾個有限的角色,更能突出情感。
當(dāng)玩家在游戲內(nèi)做了對應(yīng)的選擇之后,會觸發(fā)每個角色的獨白,表達(dá)他們對玩家行為的反饋。盡管不一定影響游戲內(nèi)的發(fā)展,但能通過文字反饋來塑造角色,向玩家提供情感體驗。
在情感反饋上與《模擬城市》相對的例子是《冰汽時代》,它重點突出了玩家在模擬經(jīng)營過程中選擇各個策略之后造成的結(jié)果,在游戲結(jié)束時給予情感反饋。
盡管開發(fā)組在《冰汽時代》的情感反饋上“犯錯”,導(dǎo)致游戲想傳遞的情感未能讓玩家感同身受,甚至反向激怒了玩家(極端寒冷氣候下讓所有人吃飽穿暖度過危機(jī),卻被拷問值得嘛?太TM值得了?。?/p>
不過“憤怒”也是一種情感,至少證明開發(fā)組確實在這方面有所設(shè)計并且成功通過反饋激發(fā)了玩家的情感。
03 模擬經(jīng)營與其他游戲產(chǎn)品相比的特點是什么?
模擬經(jīng)營游戲的特點可以從玩家與開發(fā)者兩個角度進(jìn)行描述:
3.1.對玩家而言
3.1.1.它是一種慢節(jié)奏的解密游戲
模擬經(jīng)營的核心玩法是配置資源解決難題,每一次選擇都會對之后的發(fā)展形成深遠(yuǎn)影響,玩家需要時間靜心思考后作出選擇。并且作為反饋的“欣欣向榮”成長體驗與成就感需要時間來展現(xiàn),游戲也需要時間逐步推出新的追求目標(biāo)給玩家,所以它一局的游戲時長比其他類型的游戲更長,節(jié)奏更慢。針對節(jié)奏慢的特點,單機(jī)類的模擬經(jīng)營游戲?qū)ⅰ凹铀佟迸c“暫?!弊鳛橐环N標(biāo)配功能提供給玩家。
“暫?!惫δ芤粊硎菫榱俗屚婕夷芨玫赜^察經(jīng)營主體狀況,獲得詳細(xì)的信息作為操作的判斷依據(jù)。二來讓玩家能欣賞經(jīng)營主體,享受成就感的反饋。
《天際線》的“秩序之美”,玩家能一步步建設(shè)出心中完美的城市。
“加速”按鍵是為了讓玩家避免“無聊”的等待時間。因為游戲內(nèi)真正有意義的是“博弈選擇”,是經(jīng)營狀況發(fā)生變化后產(chǎn)生出新的難題。雖然成長感的反饋很重要,但玩家對相同的反饋體驗會逐步“麻木”,需要更大的反饋才能有保持成就感。加速功能正是幫助玩家跳過無聊反饋,直接面對下個難題進(jìn)行有意義的“博弈選擇”。
模擬二戰(zhàn)潛艇的《UBOAT》,游戲內(nèi)采用真實的時間與地圖尺寸,玩家需要航行幾天才會遇上目標(biāo)貨船。所以游戲提供了加速功能讓潛艇自動航行,當(dāng)發(fā)現(xiàn)目標(biāo)后才讓玩家參與戰(zhàn)斗,省去中間無論的航行過程。
但進(jìn)一步思考,為何游戲是提供“加速按鍵”給玩家而不是直接把游戲內(nèi)的時間加快?讓農(nóng)田快速長出農(nóng)作物,房屋快速進(jìn)行升級?究其原因依然是游戲內(nèi)的反饋需要時間進(jìn)行展現(xiàn),游戲無法判斷哪些反饋已經(jīng)變得無聊,只能把選擇權(quán)交給玩家,讓玩家自行選擇享受成長反饋或是快速面對下一個難題。
當(dāng)然也有不依據(jù)這一條準(zhǔn)則所設(shè)計的經(jīng)營游戲,例如由《文明 4》(Civilization IV) 的首席設(shè)計師 Soren Johnson 制作的《外星貿(mào)易公司(Offworld Trading Company)》,它是一款結(jié)合SIM與RTS的模擬經(jīng)營游戲,玩家經(jīng)營一家火星開發(fā)公司,用各種手段展開一場快節(jié)奏的商戰(zhàn)通過擊敗對手贏得勝利的游戲。
《外星貿(mào)易公司》玩家在火星地表建立生產(chǎn)工廠與對手展開商業(yè)競爭,用各種手段“擠垮”對手的公司。
但個人感覺這種RTS與模擬經(jīng)營的結(jié)合并不算好。
一來它的“沖突”不夠直觀,缺乏RTS士兵在戰(zhàn)場上互相廝殺來體現(xiàn)雙方的成敗,只有冰冷的數(shù)字表達(dá)經(jīng)營結(jié)果。
二來它采用RTS的快速節(jié)奏玩法,玩家無法享受模擬經(jīng)營的成長感。整個游戲中“建筑”不是第一反饋,它們的美術(shù)效果自然也不是重點。反而是玩家的注意力被強行集中在各種資源數(shù)字的變化當(dāng)中,表現(xiàn)力有限的“數(shù)字”成了信息與成就感的反饋來源。
確實會有玩家喜歡這款游戲,但旁觀者難以理解當(dāng)前戰(zhàn)場發(fā)生了什么事,作為RTS沒有士兵廝殺,也沒有各種技能和戰(zhàn)術(shù)效果展現(xiàn)。作為SIM整個基地的發(fā)展規(guī)模太小,發(fā)展流程短,建筑反饋弱,也沒有暫停下來冷靜思考或者欣賞自己杰作的功能。
最終導(dǎo)致上手難度偏大,兩種類型的玩家都不討好,還不如其他太空題材的商業(yè)運輸游戲。
3.1.2.是一種讓玩家探究內(nèi)心平“靜”的藝術(shù):
對游戲按“激發(fā)情感方式”分為兩類的話,moba和吃雞類帶有PVP元素的游戲可以類比為幾個好友在酒桌上打撲克牌,無論成敗用戶相互刺激對方不斷加重情緒投入,是激發(fā)情感互“動”的藝術(shù)。而模擬經(jīng)營游戲更像是一個人獨自在花園中進(jìn)行盤景修剪,用戶之間的交流是相互展示盤景藝術(shù)品——是一種探究內(nèi)心平“靜”的藝術(shù)。
為了讓玩家能專注追求與享受這種平靜,游戲在設(shè)計上剝離了各種負(fù)面因素,防止玩家在游戲的過程中被干擾。而這種“平靜”并非絕對,依然可以通過引入玩家之間的互動產(chǎn)生惡性與良性的交互體驗。
如《開心農(nóng)場》玩家之間可以趁對方農(nóng)作物成熟時進(jìn)行“偷菜”獲得對方一部分的收獲。偷菜是作為玩家未能及時上線的懲罰,推動玩家上線參與游戲,激起玩家之間的互動形成“復(fù)仇”的目標(biāo),也為付費購買看守農(nóng)場的寵物創(chuàng)造了需求。
但基于防止玩家的經(jīng)營過程被打斷的理念,現(xiàn)在更多經(jīng)營類手游的互動是玩家之間互相拜訪對方的城市,進(jìn)行“點贊”類的互動獲得金幣獎勵。金幣由系統(tǒng)產(chǎn)出,同時限定每個玩家每日獲得數(shù)量,確保雙方玩家所獲得的都是促進(jìn)經(jīng)營的良性體驗。
現(xiàn)在模擬經(jīng)營游戲玩家之間的交互更多是“互補”,每個玩家按自身的經(jīng)營策略重點發(fā)展一個強項產(chǎn)業(yè),產(chǎn)出更具經(jīng)濟(jì)效益的資源,然后通過系統(tǒng)與其他玩家形成互補加快彼此的游戲進(jìn)度。
《全民農(nóng)場》玩家可以去其他人的農(nóng)場路邊小攤購買物品,同時自己也可以出售物品。通過“路邊小攤”的交互系統(tǒng),玩家可以購買物品后可以進(jìn)行進(jìn)一步加工完成系統(tǒng)給予的任務(wù),填補自己農(nóng)場產(chǎn)量不足的問題,也可以將自己多余的產(chǎn)品進(jìn)行出售,一定程度上解決庫存問題。最終通過玩家之間形成的“市場”期望增加了玩家生產(chǎn)農(nóng)作物的動力,讓玩家更深入?yún)⑴c游戲。
《EVE》中的飛船都由玩家采集礦石加工生產(chǎn)進(jìn)行制作,它的技能通過掛機(jī)時間獲得,其中包括了采礦技能與生產(chǎn)技能,最終每個玩家對技能時間投入的差異造成生產(chǎn)力的差異。每個玩家在經(jīng)營自身的同時也是整個服務(wù)器內(nèi)生產(chǎn)鏈的一環(huán),玩家之間需要互相合作才能產(chǎn)出高級物品。這種“合作”既有結(jié)成“軍團(tuán)”內(nèi)部的良性交互,也有太空海盜殺人越貨的惡性交互。
EVE中的“行星采集”系統(tǒng),一個典型的掛機(jī)“種菜”類模擬經(jīng)營玩法。玩家通過配置每個行星上的工廠生產(chǎn)鏈定期產(chǎn)出與收獲資源,而這些資源作為整個游戲內(nèi)生產(chǎn)的物品的一部分。生產(chǎn)的過程不會受到其他玩家的干擾,只有在收獲資源進(jìn)行運輸時才會與其他玩家發(fā)生交互。
游戲內(nèi)通過“平靜”的掛機(jī)收集資源給予玩家成長體驗,再以“互動”為玩家?guī)黼y題與目標(biāo),促使玩家不斷投入游戲。
3.1.3.一種自由創(chuàng)作,表達(dá)玩家自身的機(jī)會:
如前文所述模擬經(jīng)營游戲向玩家提供自我表達(dá)的“畫板”,比起其他游戲類型模擬經(jīng)營有更多的表達(dá)空間,玩家之間更多是“互助”而非競爭關(guān)系,讓玩家有更多情景去欣賞其他玩家的“作品”。
《我的世界》是最經(jīng)典的案例,它讓玩家可以一起使用方塊組成各種建筑物。最終搭建完成的建筑物本身是游戲的反饋,對其他玩家能形成一種一攀比,鼓勵玩家建立更宏偉的建筑目標(biāo)。更是一種宣傳產(chǎn)品吸引更多的人參與游戲。
3.1.4.“反饋感”最弱的游戲類型:
在此也不得不提模擬經(jīng)營游戲的弱點——它的時間投入是所有游戲類型中最多,而反饋卻是所有游戲類型中最弱的。這里的“反饋感”分為理性的“決策反饋”與“情感反饋”2個方面。
決策反饋:
一個格斗類游戲,如果玩家出招后沒有擊中敵人或者被敵人擋格,玩家馬上會獲得反饋從而調(diào)整自己的戰(zhàn)斗策略,改用其他攻擊方式。
但在模擬經(jīng)營游戲中,玩家作出的抉擇需要過一段時間后才會體現(xiàn)出效果。當(dāng)效果出現(xiàn)時往往已經(jīng)積重難返玩家沒有手段可以挽回?fù)p失,只能重新開始游戲。
《工業(yè)大亨2》是一款經(jīng)營生產(chǎn)與物流的游戲,玩家生產(chǎn)物品后需要配置交通工具讓商品送達(dá)城市獲利,游戲中最好的經(jīng)營的狀態(tài)是玩家的物流體系完美運行實現(xiàn)“零庫存”。但實際上在玩家購買交通工具時無法精確預(yù)判需要多少輛車才合適。一條運輸線往往出現(xiàn)前期沒有足夠的車輛進(jìn)行運輸導(dǎo)致貨物積壓,新貨物無法入倉。后期出現(xiàn)車輛過多沒有貨物可以運輸,玩家只能出售多余車輛的情況。
模擬經(jīng)營的主要反饋是通過建筑逐步修建擴(kuò)展提供,需要時間進(jìn)行展現(xiàn),比不上RTS的快速節(jié)奏效果。而游戲內(nèi)玩家的注意力同一時間只能聚焦一個地方,當(dāng)關(guān)注資源配置就無法操控士兵進(jìn)行戰(zhàn)斗觀賞敵人基地爆炸的場面。對此《星際》《紅警》在資源分類上是故意進(jìn)行弱化,讓玩家將注意力集中到戰(zhàn)場上。另一端的《文明》與《鋼鐵雄心》將游戲重點放在資源爭奪與配置使用上,對應(yīng)地弱化了玩家對戰(zhàn)斗的關(guān)注與反饋,通過地圖顏色塊的變化提供反饋。
情感反饋:
模擬經(jīng)營本身是偏向“理性”的游戲,玩家在游戲內(nèi)的注意力焦點是整個經(jīng)營主體,缺乏一個具體的情感代入對象,導(dǎo)致難以代入情感與獲得反饋。
最經(jīng)典的對比例子是《模擬城市》與《海島大亨》。前者城市中的人口可以突破10萬但對玩家而言只是螻蟻無疑,后者海島上不足百人,但每個島民都有名有姓會提出自己的反饋。而且《海島大亨》給玩家創(chuàng)造了一個“獨裁者”的人物形象,玩家實施的每個政策收音機(jī)廣播都會播出帶有諷刺意味的吹捧,讓玩家代入海島“獨裁者”的角色中。這讓《海島大亨》在經(jīng)營規(guī)模更少,交通系統(tǒng)更單薄的情況下依然能比《模擬城市》提供“經(jīng)營”的反饋給玩家。
單機(jī)模擬經(jīng)營中情感反饋做得最好的個人認(rèn)為是《美少女夢工廠》與《這是我的戰(zhàn)爭》,兩者都通過創(chuàng)造一個“角色”讓玩家的代入情感,也通過經(jīng)營這個角色反饋情感給玩家。
——玩家經(jīng)營關(guān)注的主體越接近一個“角色”則越容易實現(xiàn)情感反饋。
而網(wǎng)游類的模擬經(jīng)營游戲,則是通過引導(dǎo)玩家不斷投入時間與金錢形成情感上的“沉沒成本”,再引入玩家之間的社交與對戰(zhàn)功能,把模擬經(jīng)營作為一個平臺借用“游戲社會”中的恩怨情仇來激起玩家之間的情緒。
盡管如此但比起以3A級RPG,或者是PVP對戰(zhàn)激發(fā)情感的游戲,模擬經(jīng)營游戲投入的時間與操作明顯更多,獲得反饋始終有所不及。所以模擬經(jīng)營游戲一直都不是主流,決策反饋比不上“車,槍,球”,情感反饋比不上RPG。
3.2.開發(fā)者的角度:
3.2.1.包體容量更少,玩家獲取成本更低
大部分的模擬經(jīng)營游戲經(jīng)營主體是一個類城市的建筑群,美術(shù)的表達(dá)重點是多個元素在經(jīng)營主體上的宏觀上展現(xiàn),能取巧地回避很多美術(shù)細(xì)節(jié)的問題,使用的美術(shù)資源更少,直接影響到包體的容量也更少。這一點對手游而言能減少玩家的心理負(fù)擔(dān),讓玩家易于下載與留存。降低了游戲的推廣成本。當(dāng)然·······凡事都有反例《模擬人生》的包體容量在DLC齊全的情況下遠(yuǎn)超其他游戲。但它很清楚在游戲內(nèi)玩家的注意力與視覺范圍,所以歷代都不追求寫實的唯美風(fēng)格,轉(zhuǎn)而追求漫畫風(fēng)格,通過小人的肢體語言表達(dá)動作與情緒。比起追求創(chuàng)造出整個寫實城市的GTA系列,《模擬人生》用更少的美術(shù)資源讓玩家自己創(chuàng)造出更多美術(shù)內(nèi)容。
《模擬人生》的戰(zhàn)斗使用煙塵效果遮擋,回避美術(shù)效果展現(xiàn)的問題。
3.2.2.更容易向玩家提供成就感
模擬經(jīng)營與其他類型游戲相比給予了玩家更多自由度。其他游戲往往會提供幾個固定發(fā)展路徑給玩家,例如不同的“職業(yè)劃分”,不同的“角色組合”玩法。玩家只要依據(jù)設(shè)定好的路徑去發(fā)展,熟練掌握游戲提供的玩法技巧后即可獲得對應(yīng)的成就感。這種方式能嚴(yán)謹(jǐn)?shù)卣{(diào)控玩家的進(jìn)度與體驗,便于引導(dǎo)玩家產(chǎn)生追求目標(biāo),但也會導(dǎo)致玩家在游戲內(nèi)追求目標(biāo)的數(shù)量受到限。
對此設(shè)計師為了延長游戲壽命往往會把游戲的數(shù)值“拉長”增加實現(xiàn)每一個目標(biāo)所需的時間,設(shè)定成就系統(tǒng)向玩家展現(xiàn)游戲內(nèi)各種不同類型的目標(biāo)鼓勵玩家參與。引入“賭博”成分,讓玩家為了一份實現(xiàn)目標(biāo)的“希望”而不斷參與賭博。
最終都是為了確保玩家在游戲內(nèi)有值得追求的目標(biāo)。
而模擬經(jīng)營更多是提供“玩法框架”與“玩游戲的資源”,游戲前期通過任務(wù)系統(tǒng)讓玩家熟悉玩法框架,再通過案例展現(xiàn)的方式開豁玩家的思路,讓玩家能形成自己的追求目標(biāo),通過實現(xiàn)目標(biāo)獲得成就感。每個玩所追求的目標(biāo)不同,從不同的難度到各種維度都可以形成追求目標(biāo),最大限度讓每個玩家都有成就反饋。一個玩家達(dá)成目標(biāo)展現(xiàn)分享后能讓其他玩家形成“攀比”與“仿效”,促使玩家新的追求目標(biāo)。
《創(chuàng)世戰(zhàn)車》是一款廢土戰(zhàn)車競技對戰(zhàn)游戲,游戲特點之一是玩家可以組合創(chuàng)造自己的戰(zhàn)車。游戲內(nèi)提供了展示模式讓玩家可以互相交流所創(chuàng)造的戰(zhàn)車,玩家能通過試駕了解到各種武器的性能,戰(zhàn)車戰(zhàn)斗方式。從而建立自己要組裝戰(zhàn)車的目標(biāo),再進(jìn)一步引申出對戰(zhàn)車的零件需求。
其中部分玩家設(shè)計的戰(zhàn)車并不是用于實戰(zhàn),而是單純?yōu)榱嗽谠囻{中搞笑娛樂。通過展現(xiàn)分享的方式獲得其他玩家的點贊作為成就感。
3.2.3.游戲內(nèi)公平性更強
MMORPG與卡牌等類型的游戲為了讓玩家支付的RMB“物有所值”,往往在游戲內(nèi)設(shè)計出“基礎(chǔ)貨幣”無法獲得的道具,迫使玩家只能通過付費獲得戰(zhàn)斗力優(yōu)勢,而這些付費玩家作為“正面廣告”又反過來不斷刺激鼓勵其他玩家付費。模擬經(jīng)營游戲的付費功能更多是縮短游戲發(fā)展時間,幫助玩家免去了重復(fù)收集資源的過程。加上模擬經(jīng)營游戲的競技性偏弱,玩家之間的競爭較少。付費最終是幫助玩家專注于自身的經(jīng)營主體,擁有更多經(jīng)營與創(chuàng)作的空間。
3.2.4.游戲粘度容易調(diào)控
在游戲前期生產(chǎn)收獲資源的周期短,修建建筑物消耗資源少,玩家能頻繁地與系統(tǒng)進(jìn)行互動快速獲得反饋與成就感。后期隨著消耗資源的增加玩家在修建高級建筑時一方面可以通過頻繁上線來獲取資源,另一方面也可以通過付費獲得自動收取資源,增加倉庫容量等方式調(diào)節(jié)自己的參與頻次。而游戲內(nèi)各種物品的產(chǎn)出頻次與產(chǎn)量,玩家互相拜訪的次數(shù)都是設(shè)計者能輕易調(diào)控的內(nèi)容。能調(diào)控不同類型玩家參與游戲的次數(shù),也能調(diào)控他們的游戲進(jìn)度。
3.2.5.能兼容不同類型的玩家
玩家群體可以按對游戲的投入程度分為不同的層次,大部分游戲其實都不歡迎對游戲參與度低,付費能力低,付費意愿低的3低“咸魚”玩家,只是因為潛在的付費玩家混在他們當(dāng)中,需要進(jìn)行一步進(jìn)行識別才允許他們存在。設(shè)計師會在游戲內(nèi)設(shè)定各種門檻與刺激點不斷推動玩家付費參與游戲,更會隨著版本的更新不斷提高玩家參與PVP與PVE的戰(zhàn)斗力門檻,結(jié)合社交系統(tǒng)推動玩家追求戰(zhàn)斗力。整個游戲其實只有一個硬性玩法,讓玩家按路徑不斷追求戰(zhàn)斗力。在這個過程中把有錢,有時間,有參與意愿的玩家識別出來進(jìn)行針對性的銷售。同時逐步把同時把對游戲需求低的“咸魚”玩家通過時間門檻與戰(zhàn)斗挫折自然流失排除。
而在模擬經(jīng)營中輕度的玩家可以輕松隨意享受經(jīng)營的過程,核心玩家追求精確掌握游戲的運作秩序,追求完成自己“作品”的成就感。由于模擬經(jīng)營游戲的核心是經(jīng)營與創(chuàng)作,玩家之間的競爭并不是主要玩法,一個玩家的成就感并不建立在“踐踏”其他玩家的基礎(chǔ)上,不同類型的玩家都能得到各自的游戲體驗。
3.2.6.操作門檻較低
由于模擬經(jīng)營玩的是理性的資源分配,比起其他游戲需要投入更多的思考,相應(yīng)降低了對玩家的操作要求。現(xiàn)在大部分的模擬經(jīng)營游戲都是使用鼠標(biāo)進(jìn)行點擊操作,而《饑荒》《星露谷物語》類型的游戲,玩家也只需要控制一個角色在地圖上移動收集資源。任何年齡的玩家都能無操作障礙地參與,也正因為操作門檻低所以它潛在的用戶基數(shù)多,反過來讓模擬經(jīng)營游戲可以選擇的制作主題更為豐富。操作上與模擬經(jīng)營游戲?qū)?yīng)的是“街機(jī)舞蹈”類游戲,它考驗的玩家的反應(yīng)節(jié)奏,肢體敏捷度,甚至對玩家的體力都有要求,所以只適合年輕人群體。
04 模擬經(jīng)營游戲如何吸引玩家繼續(xù)玩下去?
游戲比不上“產(chǎn)品”,員工再討厭“釘釘”也不得不每天使用它。而游戲如果不能為玩家提供娛樂體驗,提供吸引的追求目標(biāo)玩家就會流失。模擬經(jīng)營游戲作為一種娛樂產(chǎn)品沒有實際的使用功能,只有純粹的娛樂體驗。它是基于兩個因素吸引用戶持續(xù)投入時間:
其一,實現(xiàn)目標(biāo)后的“爽快感”。
幫助玩家“建立追求目標(biāo)”,再根據(jù)游戲機(jī)制生成障礙難題,讓玩家解決難題后獲得“爽快感”。其中難題用于構(gòu)成障礙玩家的壓力,解決難題要涉及的資源越多,搭建的秩序越復(fù)雜在解決之后能釋放的壓力越大,配合解決難題后的反饋效果玩家獲得的“爽快感”越強。
其二,提供持續(xù)的“愉悅感”。
通過提供“掌控秩序”,“成長感”,“成就感”3種體驗,讓玩家在“達(dá)成目標(biāo)”的路上能得到持續(xù)正向的反饋,構(gòu)成在游戲內(nèi)的愉悅感。讓游戲能作為一個單純的“欣賞”產(chǎn)品而存在,例如一幅畫,一個盤景。玩家哪怕不進(jìn)行任何操作,只有游戲的單向反饋都能吸引玩家的注意力。
作為一個另類的“禪意游戲”《山》,其實很難定義它是否屬于一個游戲,因為它幾乎沒有任何交互可言。但它至少向用戶提供了“充滿禪意的體驗”讓玩家能愉悅地參與其中。
“爽快感”刺激玩家不斷追求更多目標(biāo),“愉悅感”讓玩家在追求目標(biāo)的過程中能抵消各種挫折與無聊的等待。兩種因素結(jié)合起來,讓玩家能持續(xù)參與游戲。
在設(shè)計模擬經(jīng)營游戲時我總結(jié)了以下4種方式對游戲進(jìn)行反思與審閱:
4.1.“目標(biāo)跑輪”理念:
“目標(biāo)跑輪”是一種目標(biāo)引導(dǎo)機(jī)制,通過設(shè)定“任務(wù)”,“裝備強化”,“角色升級”,"解鎖劇情"等各種周期性目標(biāo)確保玩家始終有參與游戲的動力。將玩家比喻為在跑輪中的倉鼠,在玩家參與游戲的過程中出現(xiàn)各種大小目標(biāo),每跑完一輪之后實現(xiàn)一個目標(biāo)獎勵,在玩家達(dá)成一個目標(biāo)之前同時產(chǎn)生出對其他目標(biāo)的需求。在實現(xiàn)了一個目標(biāo)之后,又會引因為資源的瓶頸而自己形成新的追求目標(biāo)。
在設(shè)計時也可以反過來先讓玩家建立最終目標(biāo),然后分解成若干個小目標(biāo)逐步引導(dǎo)玩家完成。
RPG類游戲?qū)ⅰ把b備”作為玩家的追求目標(biāo),一個目標(biāo)達(dá)成前會想辦法讓玩家先產(chǎn)生新的追求。
在游戲內(nèi)設(shè)定多個不同周期的追求目標(biāo)讓玩家去追求。每達(dá)成一個目標(biāo)后給予玩家獎勵,同時讓玩家感覺距離達(dá)成下一個目標(biāo)只剩小部分的路程,鼓動玩家繼續(xù)參與游戲,最終讓在讓玩家完成所有目標(biāo)為止。(實際上只有極少玩家能完成所有目標(biāo),更多玩家會對實現(xiàn)目標(biāo)的重復(fù)過程感到厭倦后流失)
這種目標(biāo)設(shè)定的方式幾乎適用于所有帶有成長系統(tǒng)的游戲,而在模擬經(jīng)營游戲中尤為突出。每次開始游戲,玩家會有一個最終目標(biāo),這個目標(biāo)可以是系統(tǒng)通過劇情給與,也可以是玩家心血來潮自我挑戰(zhàn)所訂立。
當(dāng)前玩家擁有的資源遠(yuǎn)無法達(dá)成目標(biāo)(建立一個大城市的超級建筑),所以要通過操作參與游戲逐步積累資源(建房子,商店,工廠),將一個最終目標(biāo)分解為若各個子目標(biāo)逐步實現(xiàn)。隨著玩家積累的資源增多,系統(tǒng)會出現(xiàn)各種挑戰(zhàn)難題消耗玩家的資源(疾病,污水,垃圾,犯罪),玩家被迫要優(yōu)先解決這些難題(建醫(yī)院,警察局,回收站)。每解決一個難題往往會解鎖新的功能豐富游戲的博弈玩法(解鎖科技,解鎖新建筑),而在玩家成長前進(jìn)的路上會遇上各種隨機(jī)的事件(某種商品價格高升,發(fā)生火災(zāi)摧毀房屋),迫使玩家建立新的目標(biāo)先想辦法解決當(dāng)下的問題,或者是將錯就錯發(fā)修改新的發(fā)展規(guī)劃。
游戲最終會進(jìn)入一個螺旋上升的循環(huán)體中,前方是不斷吸引玩家要達(dá)成的目標(biāo),后方是催促玩家參與游戲在不斷消耗的資源。當(dāng)玩家解決一個問題(水塔,煤炭發(fā)電廠)之后,就距離目標(biāo)更進(jìn)一步(建更多房子),當(dāng)城市發(fā)展到下一個階段后再回來解決當(dāng)初的資源不足問題(污水處理廠,核能發(fā)電),但解決的方式會有質(zhì)的變化,同時產(chǎn)出數(shù)量也不在同一級別。玩家的城市資源分配與物流會越來越復(fù)雜,不斷有盈余的資源去實現(xiàn)新的目標(biāo),同時整個體系也越來越脆弱,潛藏了各種風(fēng)險需要玩家去應(yīng)對(污水產(chǎn)生細(xì)菌感染,核電廠泄漏輻射)。
一個“失敗”的案例:
《模擬城市4000》中提供了農(nóng)業(yè)用地的規(guī)劃,玩家能把土地規(guī)劃為“農(nóng)業(yè)用途”興建出大片農(nóng)田,但在后續(xù)的系列當(dāng)中取消了這個設(shè)計。由此引申出一個問題:為什么模擬城市的玩法最終一定會發(fā)展出一個巨型的城市?為什么不能發(fā)展為一個農(nóng)業(yè)小鎮(zhèn),或者干脆開發(fā)成為一個國家保護(hù)公園?
設(shè)計上看:《模擬城市》提供給玩家的是掌控大城市秩序的體驗,城市越大越復(fù)雜才越能給玩家正向反饋與成就感。
從游戲運行方式來看:《模擬城市》中沒有設(shè)計“糧食”這種支撐人口的資源。農(nóng)業(yè)用地只是一種低產(chǎn)出金錢的建筑,它對其他資源如人力,水與電力需求也低,自身無法進(jìn)行升級產(chǎn)生特有的資源,在游戲內(nèi)并非必要的存在。一旦玩家建設(shè)了農(nóng)業(yè)用地之后,就沒法再產(chǎn)生出新的追求目標(biāo),游戲基本發(fā)展就到頂了。它既沒有與其他系統(tǒng)形成關(guān)聯(lián)成為玩家構(gòu)建城市秩序的一環(huán),也無法在“跑輪”中推動玩家繼續(xù)參與游戲。
《模擬城市》中典型的美國農(nóng)業(yè)小鎮(zhèn),雖然符合現(xiàn)實但作為游戲沒法讓玩家繼續(xù)玩下去。
所以《模擬城市》里面的農(nóng)業(yè)用地實際上是一個失敗的設(shè)計,在后續(xù)作品中被刪除也理所當(dāng)然。
另一種設(shè)計的方案:
作為對應(yīng)案例《海島大亨》中也有農(nóng)業(yè)用地,會持續(xù)提供“糧食”資源確保海島上的貧民不至于被餓死,多種食物同時存在還能提升貧民的滿足度。“糧食”本身可以出口換取金錢,通過貿(mào)易協(xié)議改善與其他國家關(guān)系等功能。
在游戲前期玩家的海島只是一個“殖民地”,玩家作為總督要滿足皇室的需求,游戲通過“皇室”發(fā)布任務(wù)給玩家,通過要求玩家修建農(nóng)場目標(biāo)引導(dǎo)玩家發(fā)展。修建農(nóng)場需要選擇地址與花費金幣作為資源分配難題讓玩家去解決,當(dāng)解決后玩家獲得皇室的獎勵作為反饋,同時已經(jīng)修建的農(nóng)場也是接下來發(fā)展工業(yè)提供所需的“經(jīng)濟(jì)作物”的來源(咖啡,棉花,煙草)。
游戲后期玩家發(fā)展教育行業(yè)后可以對農(nóng)場進(jìn)行升級,用更少的人力資源,更少的占地面積產(chǎn)出農(nóng)作物,反過來讓玩家有更多的建設(shè)空間。農(nóng)業(yè)產(chǎn)出的玉米會成為畜牧業(yè)進(jìn)入工業(yè)化生產(chǎn)之后的飼養(yǎng)原料。
《海島大亨》中每種農(nóng)作物有對應(yīng)適合耕種的地形,形成了玩家對土地資源分配的玩法。游戲后期有現(xiàn)代科技農(nóng)場后則能免去對地形的考慮。
相較起來《海島大亨》將農(nóng)業(yè)作為貫穿游戲始終的資源來使用。在“目標(biāo)跑輪”中它自身是玩家所追求的目標(biāo),同時也推動了玩家去建設(shè)更高的產(chǎn)業(yè),是玩家構(gòu)建秩序不可或缺的一環(huán)。
4.2.“4X”理念:
在吸引玩家持續(xù)參與游戲的技巧上《文明》是一個優(yōu)秀的典范,它的4X理念從另一種角度實現(xiàn)了用目標(biāo)吸引玩家行動,讓玩家對“下一回合”始終有動力。在屏蔽戰(zhàn)斗因素后《文明》依然是一款優(yōu)秀的“文明”模擬經(jīng)營游戲,它的“4X”理念反過也可以來應(yīng)用于其他模擬經(jīng)營游戲。“4X”分別指:探索(eXplore)、擴(kuò)張(eXpand)、開發(fā)(eXploit)、征服(eXterminate)。
它們表達(dá)了策略游戲的4個階段。每一個階段中又有“正向引導(dǎo)”與“負(fù)面刺激”兩種因素推動玩具參與游戲,相比之下模擬經(jīng)營游戲所弱化的是“征服”部分。
4.2.1.探索:
當(dāng)一局游戲剛開始時,利用玩家對未知事物的“好奇心”最能讓新手玩家建立追求目標(biāo)。而對于已經(jīng)熟悉游戲規(guī)則的玩家,他們會以盡快收集資源作為第一目標(biāo),也是通過探索來實現(xiàn)。在這一點上策略游戲與模擬經(jīng)營相同,玩家會先對手上可控的資源進(jìn)行盤點,然后對未知邊界進(jìn)行探索盡量掌握更多信息,豐富自己可以調(diào)用的資源。“探索”在游戲中的作用:
1.開啟新功能(解鎖新的功能建筑,解開地圖迷霧,增加可建筑范圍)
2.發(fā)現(xiàn)各種資源(發(fā)現(xiàn)新的金礦,煤炭,石油,散落在地圖上的寶箱)
3.避免無聊的等待
《星露谷物語》前期引導(dǎo)玩家種植了第一批農(nóng)作物后就通過劇情引導(dǎo)玩家進(jìn)入小鎮(zhèn)。因為植物成長需要時間,為了避免這段時間內(nèi)玩家無聊的等待所以用對小鎮(zhèn)的“探索”作為前期的玩點。
玩家通過“探索”不斷接觸新的事物形成正向反饋,避免了等待經(jīng)營結(jié)果的無聊時間。確保了在游戲初期玩家有交互玩法與追求目標(biāo)。
4.2.2.擴(kuò)張:
當(dāng)玩家對已有的資源進(jìn)行了配置后發(fā)現(xiàn)這個“秩序體系”需要更多資源才能進(jìn)一步發(fā)展時便會產(chǎn)生出“擴(kuò)張”的需求。在模擬經(jīng)營游戲中土地是一種典型的不可再生資源,沒法隨時間積累獲得,而擴(kuò)展經(jīng)營主體搭建更復(fù)雜“秩序體系”都必須消耗更多土地。玩家只能通過“擴(kuò)張”來實現(xiàn)這一目標(biāo)。“擴(kuò)張”在游戲中的作用:
1.將周邊的資源納入自己可利用范圍(文明的城市地圖格)
2.解鎖新的功能(模擬人生中更多的可使用技能家具(電腦,畫架))
《文明》中的地圖格機(jī)制,玩家只能把城市建筑修建在地圖格內(nèi),同時城市占有的地圖格越多獲得的生產(chǎn)力也會越多,而地圖格會根據(jù)城市的文化程度進(jìn)行擴(kuò)展。
在玩家進(jìn)行“擴(kuò)張”時,會將最缺乏的一種資源作為首選目標(biāo)。如果同時缺乏多種資源,則最容易獲得的資源會成為首選目標(biāo)。
例如玩家想加快訓(xùn)練士兵,但“鎧甲”生產(chǎn)數(shù)跟不上,需要額外修建鐵匠鋪。而其他材料如金幣,人口,木材等都已經(jīng)充足,但缺乏可以修建鐵匠鋪的土地。此時才會形成追求目標(biāo)去砍伐森林,清理出空地再去修建鐵匠鋪。反過來說如果玩家擁有足夠的土地,但缺乏鐵礦石的情況下,占領(lǐng)一座礦山則會成為“擴(kuò)展”的首選目標(biāo)。
4.2.3.開發(fā):
“開發(fā)”作為模擬經(jīng)營游戲最核心的內(nèi)容,是讓玩家配置資源搭建“秩序體系”產(chǎn)生新的資源,再通過資源實現(xiàn)自己的目標(biāo)。“開發(fā)”在游戲中的作用:
1.對現(xiàn)有資源的組合增值(在鐵匠鋪通過鐵+煤炭產(chǎn)出武器)
2.對現(xiàn)有資源的重復(fù)利用(刪除建筑,留出空地建新的建筑)
例如《紀(jì)元1404》中的“軍隊”更接近一個建筑而非行動單位。玩家需要在地圖上選擇一個地圖格作為軍隊的營地,投入資源建設(shè)軍營后會自動生成一支軍隊,玩家只能選擇軍營發(fā)出命令攻擊敵人的建筑,軍營在地圖上有覆蓋范圍,也就是這支軍隊能攻擊的范圍。同時軍隊在戰(zhàn)斗時會不斷消耗資源,玩家需要搭建一個產(chǎn)業(yè)鏈體系來供給這支軍隊的消耗。
修建軍營需要消耗“武器”資源,武器需要消耗鐵礦石,木材,煤炭等資源。玩家需要發(fā)展到一定程度之后才有足夠資源生產(chǎn)出軍隊。
玩家控制“軍營”建筑攻擊敵方的軍營,贏得戰(zhàn)斗后可以占據(jù)更多的土地擴(kuò)展自己的產(chǎn)業(yè)鏈。
這支軍隊是玩家“開發(fā)”后的成果,它作為一個目標(biāo)引導(dǎo)玩家經(jīng)營建設(shè)島嶼上的產(chǎn)業(yè)鏈,同時是也玩家繼續(xù)擴(kuò)張與保護(hù)現(xiàn)有經(jīng)營成果的工具。
4.2.4.征服:
一般的模擬經(jīng)營游戲重點在前3個階段,“征服”對手雖然也是一種玩法,但往往也會打斷玩家的經(jīng)營體驗,所以涉及征服的戰(zhàn)斗內(nèi)容通常被弱化處理。“征服”在游戲中的作用:
1.作為一種戰(zhàn)斗玩法,豐富“擴(kuò)展”系統(tǒng)。
2.消耗“開發(fā)”系統(tǒng)的產(chǎn)物,增加對資源的消耗,延長了游戲的時長。
3.自身作為一個產(chǎn)出物品的系統(tǒng),成為經(jīng)營秩序的一部分。
“征服”模式可以分為主動與被動兩種:
主動:紀(jì)元系列,鋼鐵雄心,通過擊敗對手來擴(kuò)展自己的領(lǐng)地,獲得更多資源去實踐目標(biāo)。甚至征服敵人本身就是游戲的最終目標(biāo)。
被動:《地下城守護(hù)者》,《侏羅紀(jì)世界》,擊敗出現(xiàn)的敵人,從敵人身上獲得資源,保護(hù)現(xiàn)有的經(jīng)營成果。
兩種征服的本質(zhì)都是讓玩家獲得更多的資源可以配置更龐大的經(jīng)營秩序,更快實現(xiàn)目標(biāo)。
在模擬經(jīng)營游戲引中入征服戰(zhàn)斗有3種方式,但它們都以不打斷玩家的經(jīng)營體驗作為底線。
第一種,弱化戰(zhàn)斗層面,將戰(zhàn)斗融入經(jīng)營層面內(nèi),戰(zhàn)斗與經(jīng)營同時進(jìn)行例如《鋼鐵雄心》《文明》。這種戰(zhàn)斗方式相對簡單,并且可以隨時暫停讓玩家冷靜思考。
第二種,戰(zhàn)斗與經(jīng)營部分形成只有結(jié)果物品互通,過程相對獨立互不干擾。如《這是我的戰(zhàn)爭》《紀(jì)元2070》。它讓玩家自行選擇戰(zhàn)斗的時機(jī),始終將玩家的注意力集中在一處,同時保證了戰(zhàn)斗的緊湊與經(jīng)營慢節(jié)奏成長。
第三種,是將戰(zhàn)斗與模擬經(jīng)營同步進(jìn)行。如《地下城守護(hù)者》《缺氧》《異星工廠》帶有塔防玩法的游戲。玩家一邊進(jìn)行經(jīng)營建設(shè),同時面對不斷入侵的敵人,戰(zhàn)斗會影響到當(dāng)前的經(jīng)營狀況,玩家需要停下來先解決入侵的敵人。
在眾多涉及征服戰(zhàn)斗的模擬經(jīng)營游戲中,個人認(rèn)為《地下城守護(hù)者》是其中的佼佼者。它雖然是一種被動的戰(zhàn)斗,但提供給玩家的戰(zhàn)斗手段與獲得的資源都與模擬經(jīng)營緊密關(guān)聯(lián)。做到同時兼容戰(zhàn)斗與經(jīng)營的樂趣。
《地下城守護(hù)者》中會不斷有“正義”的勇士入侵玩家經(jīng)營的地下城,玩家可“預(yù)設(shè)陷阱”和“抽調(diào)怪物”去擊敗勇士。
“預(yù)設(shè)陷阱”是一種塔防玩法,玩家要在平時經(jīng)營的過程中安排怪物生產(chǎn)陷阱放置在地下城中。
“抽調(diào)怪物”是即時戰(zhàn)略玩法,玩家可以通過點擊界面上的怪物圖標(biāo)快速“抓起”一只怪物在鼠標(biāo)上,通過右鍵將怪物直接投放在地圖上。怪物落地后有一段無法行動的“眩暈”時間,玩家要掌控投放怪物地點,讓怪物能發(fā)揮出大的戰(zhàn)斗力。
DOS時代的《地下城守護(hù)者》,它為征服戰(zhàn)斗提供了“塔防”“即時戰(zhàn)略”“第一人稱”三種玩法方式。同時保證了模擬經(jīng)營的體驗。
它對戰(zhàn)斗與經(jīng)營融合的重點有2個:
其一,它的戰(zhàn)斗不影響經(jīng)營過程。
游戲中玩家建設(shè)地下城的方式是通過鼠標(biāo)點擊進(jìn)行“預(yù)約”。玩家點擊墻壁或設(shè)定陷阱后會有“小鬼”自動前往進(jìn)行修建,這些小鬼不會受到勇士的攻擊,玩家安排建設(shè)后可以專心進(jìn)行戰(zhàn)斗不用擔(dān)心建設(shè)過程。
其二,戰(zhàn)斗產(chǎn)出的資源能參與經(jīng)營體系。
當(dāng)玩家擊敗勇士后,如果有修建“監(jiān)獄”則小鬼會把勇士拖入監(jiān)獄中成為俘虜。玩家對待俘虜有進(jìn)一步的玩法。
1.餓死俘虜后可以獲得“骷髏兵”。戰(zhàn)斗力不高但不消耗任何食物,也不受恐懼魔法影響,能配合恐懼陷阱形成特定的防御玩法。
2.擊殺俘虜,小鬼會把這些勇士的尸體拖入墓地,尸體數(shù)量足夠后可以從墓地獲得吸血鬼。這也是獲得吸血鬼單位的唯一途徑。
3.將俘虜投入競技場中,讓勇士互相戰(zhàn)斗取悅周圍的怪物,也可以讓怪物與勇士對戰(zhàn)來獲取經(jīng)驗提升等級。
4.將俘虜投入刑房中,能通過持續(xù)用刑威逼這些勇士最終獲得金幣,開啟未知地圖。甚至能讓這些勇士屈服成為玩家的單位。持續(xù)用刑會扣減勇士的生命值,玩家能對這些勇士持續(xù)使用治療魔法確保它們不會死亡,將用刑也變成一種經(jīng)營玩法。
5.將俘虜投入黑暗祭壇,根據(jù)玩家投入的勇士類型有機(jī)會獲得對應(yīng)的黑暗兵種。投入3個“騎士”后會獲得一個“黑暗騎士”,這是獲得黑暗騎士的唯一途徑。
4X理念綜述:
4X理念是用一種循序漸進(jìn)的方式引導(dǎo)玩家逐步投入游戲,最終實現(xiàn)“心流”境界。
從“探索”階段將玩家的注意力集中在一點上,屏蔽了其他因素讓玩家專注理解游戲內(nèi)逐步出現(xiàn)的事物,讓玩家清楚知道自己擁有的資源與使用這些資源的方法。
“擴(kuò)張”與“開發(fā)”則是玩家解了資源與使用方法后,開始搭建秩序進(jìn)行經(jīng)營來實現(xiàn)目標(biāo)。
一方面游戲能提供探索的內(nèi)容始終有限,另一方面如果一開始就把所有資源提供給玩家會造成認(rèn)知困難。所以需要將經(jīng)營生產(chǎn)系統(tǒng)逐步解鎖給玩家,將玩家的注意力逐步從“探索”向“擴(kuò)張”與“開發(fā)”過渡。
當(dāng)玩家掌握了經(jīng)營生產(chǎn)系統(tǒng)后,需要用經(jīng)營產(chǎn)物對玩家的經(jīng)營行為作出反饋。而經(jīng)營產(chǎn)出的產(chǎn)品是一種反饋結(jié)果,同時也是投入下一個系統(tǒng)玩法的資源。
最后通過“征服”作為對玩家整個經(jīng)營秩序的考驗,消耗“開發(fā)”的產(chǎn)物通過征服戰(zhàn)斗產(chǎn)出特有資源反過來補充經(jīng)營主體。
4.3.“引力”與“推力”機(jī)制
在游戲中的促使玩家參與的方法可以分為“引力”與“推力”兩種。由于游戲只有情感體驗沒有實際功能,所以這兩種方法本質(zhì)上也是通過刺激玩家的情感讓玩家去追求目標(biāo)。借用《產(chǎn)品思維30講》中的理念,驅(qū)動用戶作出行動的情感有3點:1.爽點:用戶的情緒被壓抑之后,通過完成目標(biāo)一次性釋放。例如玩家辛苦練級之后殺死boss之后開啟寶箱,看一段“開車”小動畫。無聊的練級與強大的boss是壓抑,成功擊殺后的寶箱與動畫是反饋釋放壓力。
2.癢點:用戶能通過產(chǎn)品實現(xiàn)目標(biāo),獲得自己想要的結(jié)果——但知道存在更優(yōu)的做法。玩家在線手動去挖礦希望能獲得寶石,發(fā)現(xiàn)原來VIP有自動掛機(jī)挖礦系統(tǒng),并且具備獨有的大型礦石背包。成為VIP后能更省心,收益更大。手動挖礦是實現(xiàn)目標(biāo),VIP系統(tǒng)是更優(yōu)化的功能。
3.痛點:恐懼失去已經(jīng)擁有的利益。PVP被擊殺會爆裝備,煉化合成裝備有機(jī)會讓裝備降級。而購買“靈魂石”可以綁定裝備不被損壞。失去裝備是一種恐懼的痛點,而靈魂石是一種保障。
通過這三點形成“引力”與"推力"可以引導(dǎo)玩家不斷參與游戲,在“目標(biāo)跑輪”中越陷越深。
游戲內(nèi)的“引力”本質(zhì)是對爽點的期望,是通過“正向反饋”引導(dǎo)玩家不斷向前。
《電影大亨》是其中典型的例子,玩家組織分配人手籌備電影的拍攝,期間要分配場地資源與演員,編劇,導(dǎo)演等資源。不到最后電影播出玩家也無法知道電影的結(jié)果,是一個情緒被壓抑的過程。
當(dāng)電影拍攝完成后的票房數(shù)據(jù)與每年的奧斯卡評獎則是給與玩家的反饋,是釋放壓力的爽點。
在“目標(biāo)跑輪”中玩家在追求一個目標(biāo)的過程是一個受壓的過程,每次完成目標(biāo)就是一次壓力釋放。而多個目標(biāo)的追求周期是錯開的,所以玩家一直有追求目標(biāo),有爽點可以期待。在追求一個爽點的過程中受到累積的壓力,可以被另一個爽點所緩沖。
游戲內(nèi)的“推力”本質(zhì)是痛點,是通過“負(fù)面反饋”鞭笞著玩家不敢停下來。
這方面的典型例子是《冰汽時代》,在游戲內(nèi)玩家的目標(biāo)是帶領(lǐng)一群人在冰天雪地中活下去。為了實現(xiàn)這個目標(biāo)玩家必須安排人手去生產(chǎn)煤炭與食物,隨著游戲氣溫的越來越低,玩家要修建更高級的熱能爐,而爐越高級消耗的煤炭越多。同時為了讓城市運作下去需要更多人手,人手的增加又反過來需求食物,房屋與供暖。
在游戲中玩家不是為了主動去追求目標(biāo)而行動,更多是被迫進(jìn)行建設(shè)與分配人手去解決問題。因為游戲在不斷向玩家拋出問題,如果玩家不去解決就會導(dǎo)致城市有損失,最后無法繼續(xù)經(jīng)營下去。而玩家越是進(jìn)行建設(shè),越是參與游戲則情感上投入的“沉沒成本”越多,越難接受損失。
“癢點”是一種催化劑。
游戲前期需要提供一種頻繁的操作給玩家來獲得交互反饋(讓玩家有東西可以點擊,快速產(chǎn)出資源讓玩家可以修建建筑),而到了后期玩家對這種操作提供的“樂趣”已經(jīng)麻木只剩下重復(fù)的煩厭。此時為了讓玩家能參與更復(fù)雜的資源分配玩法,游戲需要提供一種幫助玩家解決繁瑣操作的功能,而不是在一堆低級重復(fù)的小目標(biāo)中疲于奔命。
例如通過研發(fā)科技可以獲得全自動挖礦機(jī)器,提供更高電力的核能發(fā)電器。升級酒館之后可以直接招募多個高級的英雄。
讓玩家參與游戲過程中意識到有更好的“工具”,將這些工具作為追求目標(biāo)。如果玩家不去追求這些工具雖然不會導(dǎo)致游戲失敗,但會限制到經(jīng)營主體的發(fā)展速度。它提供一種“簡便”作為“引力”讓玩家去追求,同時游戲內(nèi)存在“繁瑣”的操作作為“推力”鞭笞玩家前進(jìn)。
4.4.資源用途的多樣化
資源用途的多樣化本質(zhì)上是讓玩家有更多的方式搭建不同的經(jīng)營秩序,有更多追求目標(biāo)與博弈玩法。前文已經(jīng)陳述過單機(jī)與網(wǎng)游類模擬經(jīng)營游戲在“資源設(shè)定”上的分別,單機(jī)模擬經(jīng)營游戲的資源能應(yīng)用于越多的系統(tǒng)則游戲的玩法越豐富。但隨著資源種類的增加玩家的理解成本會提升,各種資源的定位也難免重復(fù)。
在《地下城守護(hù)者》案例中,玩家可以將俘虜?shù)挠率孔鳛橘Y源分配到不同的系統(tǒng)中,獲得不同的結(jié)果。而《海島大亨》中玩家可以對各種資源進(jìn)行進(jìn)出口加工,設(shè)定建筑物是否對貧民開放,制定各種政策來經(jīng)營海島。它們都是將一種資源應(yīng)用于多個系統(tǒng),實現(xiàn)玩家有更多方式搭建經(jīng)營秩序的案例。
一個反面案例:
《人類黎明》是一款模擬遠(yuǎn)古歐洲高盧部落的經(jīng)營游戲。其中“野獸骨頭”是游戲前期的重要資源,玩家擊殺野獸后可以獲得骨頭用于制作各種生產(chǎn)工具,在早期部落人口少的情況下如何合理使用骨頭將極大影響玩家部落的發(fā)展。但隨著游戲的發(fā)展玩家會獲得青銅與鐵器,能通過開鑿石碑來建立圖騰柱(取代骨頭圖騰),原來野獸骨頭的功能被其他資源所取代。它自身也沒有發(fā)展出新的用途,交易的價值也不高,而每一次擊殺野獸都會自動產(chǎn)出,最終成為了占用倉庫空間的“廢物”。
在這種設(shè)計理念下,石頭,青銅這些用于制作工具的資源有著同樣的問題,它們只能用于制作對應(yīng)的工具,用途單一,并不會隨著游戲的發(fā)展產(chǎn)生新的用途。每當(dāng)玩家提升部落的生產(chǎn)力到達(dá)下一個階段,上一個階段所積累的資源就會成為廢品。
界面上顯示玩家擁有多種資源,但實際上玩家并沒有多少種可以搭建的經(jīng)營秩序,只能嚴(yán)格按游戲的設(shè)定路徑發(fā)展為畜牧與農(nóng)耕結(jié)合的部落。
針對這個問題有玩家制作了mod進(jìn)行改善,在mod中玩家可以研究科技解鎖“制作首飾”的功能。把獸骨,石頭,青銅,等資源用于制作首飾,增加部落小人的精神屬性。同時加入了“埋葬品”系統(tǒng),每一個小人死亡后玩家可以把現(xiàn)有資源作為埋葬品進(jìn)行陪葬,提升整個部落的文明程度。這一定程度上豐富了資源的用途,讓玩家有更多使用資源的方法。
由此我們進(jìn)一步進(jìn)行反向推論,如果一個模擬經(jīng)營游戲中每種資源只能應(yīng)用于一個系統(tǒng)產(chǎn)出一種物品,則玩家可以進(jìn)行分配的恐怕只剩下“倉庫空間”,會極大壓縮了經(jīng)營玩法,讓游戲更接近“放置”類游戲。
4.5.永不完美的布局
——不可以讓玩家配置出完美的經(jīng)營秩序,必須存在漏洞不足玩家才有進(jìn)一步發(fā)展的動力。當(dāng)玩家構(gòu)建出一個完美的經(jīng)營秩序,也就找到了博弈的最優(yōu)解。會失去繼續(xù)經(jīng)營的動力與創(chuàng)作欲望。只需等待這個布局不斷產(chǎn)出資源,然后復(fù)制出下一個完美布局即可。
所以在建筑與數(shù)值設(shè)定上不可以給玩家“整除”的數(shù)值,而要給帶有“余數(shù)”的數(shù)值。例如每個民房需要3點電力,而1個電力工廠能提供17點電力。玩家最多能配置5個民房同時剩余2點電力,當(dāng)玩家新建第6個民房時會出現(xiàn)電力不足,反過來需求修建新的電力工廠。
涉及“地圖覆蓋”玩法的游戲,每個建筑物提供的覆蓋范圍都不會是“正方形”,覆蓋范圍之間必定有空缺,考驗玩家對空間資源的利用。
《紀(jì)元》系列中進(jìn)行生產(chǎn)的建筑物有一個圓形的“影響范圍”,其下提供具體產(chǎn)量的子建筑則是長方形,即便是效益最大化的配置方案中依然有空缺位置。
游戲內(nèi)提供給玩家的電力,水資源,交通運輸,勞動人口等系統(tǒng)的數(shù)值本身都是“不完美”的,集合為一個游戲后玩家要同時兼顧多個維度的博弈內(nèi)容來實現(xiàn)經(jīng)營秩序。
綜合結(jié)論:
將模擬經(jīng)營游戲理解為一座塔,4X理念將這座塔分4層,玩家在其中前方有目標(biāo)吸引他一路向上,同時后方有推力迫使玩家必須一路前進(jìn)。
在前進(jìn)的過程中,玩家會面對一個接一個的目標(biāo),這些目標(biāo)最終會形成閉環(huán)。玩家完成一個目標(biāo)后會對現(xiàn)有的博弈狀況產(chǎn)生變化,同時會解鎖出新的功能與觸發(fā)新的障礙挑戰(zhàn)。
隨著玩家經(jīng)營的內(nèi)容涉及的資源越來越多,能通往塔上層的通道則越多,玩家能搭建的經(jīng)營秩序就越龐大與巧妙。這種秩序與經(jīng)營結(jié)果就成了玩家表達(dá)自我的作品,但無論玩家如何努力都只能實現(xiàn)局部的完美作品,對完美秩序的追求不斷驅(qū)動玩家參與游戲。
——在不完美的世界下通過智慧去追求完美的秩序就是模擬經(jīng)營游戲的核心理念。
05 模擬經(jīng)營游戲自身的弱項與改進(jìn)
5.1.游戲發(fā)展周期長導(dǎo)致無聊的等待
如前文所述模擬經(jīng)營是一種慢節(jié)奏追求平靜的游戲,它需要時間去展現(xiàn)經(jīng)營主體的成長,與此同時過長的等待對玩家來說其實是一種煎熬,玩家需要進(jìn)行交互操作才能真正參與游戲。針對這一點,在模擬經(jīng)營游戲中已經(jīng)有幾種對應(yīng)改進(jìn)方式:
1.引入“加速”功能,幫助玩家快速跳過無聊的等待。
2.引入4X理論的探索,擴(kuò)張,開發(fā),征服。讓玩家在整個經(jīng)營過程中都有追去目標(biāo),有需要解決的難題。確保玩家不會處于空閑的無聊狀態(tài)。
3.引入“輕度的點擊小游戲”:《紀(jì)元》系列,在地圖上會出現(xiàn)讓玩家點擊找馬車,收集木桶類的游戲?!赌M城市》系列,會讓玩家開直升機(jī)去追逐敵人。這些小游戲不會對經(jīng)營產(chǎn)生影響,更多是作為一個小玩法分讓玩家享受一下經(jīng)營的結(jié)果。
4.引入“組合資源的賭博系統(tǒng)”:《游戲發(fā)展國》用不同的游戲類型與主題組合出來不同的游戲獲得市場的反饋,讓玩家不斷嘗試不同的資源組合。最終目的是引入發(fā)展經(jīng)營主體以外的其他目標(biāo)讓玩家去追求。
5.將多個輕度玩法的系統(tǒng)進(jìn)行組合?!毒W(wǎng)吧模擬器》提供了“點擊收錢”,“到街上派傳單”,“淘汰硬件”幾個輕度點擊玩法,它們之間有數(shù)值關(guān)聯(lián)并且用時間周期錯開,讓任何時候都有可以點擊參與的內(nèi)容,避免了等待產(chǎn)錢的無聊。
5.2.玩家需要顧及的信息量多
模擬經(jīng)營游戲是最復(fù)雜的游戲類型。玩家在作出選擇前要顧及的信息遠(yuǎn)比其他游戲多,同時還要預(yù)判選擇后產(chǎn)生的結(jié)果,這導(dǎo)致模擬經(jīng)營游戲需要讓玩家保持一個冷靜狀態(tài),再用緩慢的發(fā)展歷程體現(xiàn)經(jīng)營成果。針信息量過多的問題,主要通過UI設(shè)計進(jìn)行優(yōu)化。務(wù)求讓玩家能準(zhǔn)確掌握信息,同時減輕玩家的信息認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
在UI對信息的處理設(shè)計上分為3個優(yōu)化方向:
1.展現(xiàn)必要的信息。
2.輔助玩家進(jìn)行選擇預(yù)判。
3.將信息內(nèi)置在游戲中,減輕玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
5.2.1.展現(xiàn)必要的信息
玩家需要掌握信息才能做出正確的選擇,推動游戲的發(fā)展。為了實現(xiàn)這一點上游戲內(nèi)除了展現(xiàn)必要信息給玩家外,同時要屏蔽暫時多余信息避免產(chǎn)生干擾。展現(xiàn)必要信息:
《模擬城市》的UI上“金錢”,“人口”與“三種規(guī)劃用地的需求”是作為必要的基礎(chǔ)信息常駐在界面上,玩家基于它們才能判斷當(dāng)下應(yīng)該規(guī)劃什么用地。當(dāng)玩家需要深入了解其中的內(nèi)容時通過點擊界面可以獲得進(jìn)一步的詳細(xì)信息。
玩家的城市具有452個人口,通過對信息的進(jìn)一步展現(xiàn)讓玩家知道不同人群的就業(yè)與消費情況,然后再決定是規(guī)劃新的用地還是改變?nèi)丝诮Y(jié)構(gòu)。
屏蔽多余信息:
玩家要經(jīng)營好城市需要獲取多種信息作為建設(shè)的依據(jù),但這些信息如果都一次展現(xiàn)在界面與場景上反而會對玩家的體驗造成干擾。
所以游戲提供了“資源地圖”功能,玩家能有針對性地查詢城市的每一種狀態(tài)。此時為了突出顯示信息會把場景內(nèi)的建筑物用白模展現(xiàn),美術(shù)效果將讓位于信息展現(xiàn)。玩家能從建筑物上的“比例柱”快速知道整個城市的狀態(tài)。
這里地圖所提供的是“必要”但并不常用的信息,所以不常駐在界面上顯示而進(jìn)行隱藏處理。避免影響游戲的美術(shù)效果,當(dāng)玩家有需求時才進(jìn)行主動查詢展現(xiàn)。
當(dāng)游戲中出現(xiàn)需要玩家去處理的內(nèi)容,例如建筑物發(fā)生“火災(zāi)”與有廢棄建筑物需要清理時,除了建筑物的外觀會發(fā)生變化外,在界面對應(yīng)的功能的按鍵也會觸發(fā)提示,讓玩家關(guān)注到城市正在發(fā)生災(zāi)難,玩家可以進(jìn)一步查詢具體是哪里出現(xiàn)問題,更重要的是知道要如何進(jìn)行處理。
5.2.2.輔助玩家進(jìn)行決策預(yù)判
當(dāng)玩家作出一個決策前需要預(yù)估到這個行為造成的后果,這樣他才能放心下最終的決定。游戲UI的其中一項功能就是輔助玩家進(jìn)行正確的選擇。例如射擊游戲會有準(zhǔn)星,“桌球”類游戲會有預(yù)測線。而模擬經(jīng)營中玩家每一個行為都會對游戲產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響,所以更需要獲得系統(tǒng)的輔助。《模擬城市》中的區(qū)域規(guī)劃功能算不上一個好的案例。玩家只能規(guī)劃一片用地卻無法精確控制所生成的建筑物,往往會出現(xiàn)兩個建筑之間被“荒廢”的零碎土地。而它的放置建筑功能是用地圖“放置點”提示玩家,而不是實際的占地格數(shù),會讓玩家對建筑所占的空間產(chǎn)生誤判。結(jié)合區(qū)域規(guī)劃功能會導(dǎo)致玩家后期想擴(kuò)建建筑功能時周圍需有足夠的空間,玩家如果想規(guī)劃出“完美無縫”的建筑群反而要求助于第三方的攻略介紹,這實在不是一款游戲應(yīng)該引以為豪的事。
相比起來《紀(jì)元:1800》在放置建筑時的“輔助線”是一種更好的輔助設(shè)計,當(dāng)玩家選擇建筑并且鼠標(biāo)在地圖上移動時地圖上會出現(xiàn)輔助線,幫助玩家知道即將放置的建筑物與其他建筑之間的空間關(guān)系,避免了玩家無法預(yù)估的“空缺”土地,能把每一寸土地資源都發(fā)揮價值。
5.2.3.將信息內(nèi)置在游戲中,減輕玩家的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
將信息內(nèi)置在游戲中的經(jīng)典案例是《死亡空間》,通過角色身后的能量條表達(dá)角色的生命值與能力。這種設(shè)計能直觀地向玩家表達(dá)信息,增加游戲的沉浸感,讓玩家的注意力始終停留在操控主體上。《死亡空間》通過對角色裝的設(shè)計,把角色當(dāng)前生命情況內(nèi)置在游戲中進(jìn)行表達(dá)。
而在模擬經(jīng)營游戲的例子中,《美少女夢工廠4》在信息內(nèi)置這方面是一個經(jīng)典案例。
玩家定期可以與“女兒”進(jìn)行交流談話,通對話的內(nèi)容可以從另一個角度知道女兒的想法,這是UI界面數(shù)值上無法表達(dá)的內(nèi)容,也更符合“養(yǎng)成女兒”游戲的表達(dá)方式。
圖中左下方的布偶玩具熊并不是一個單純的裝飾,而是一個衡量女兒“魔力屬性”的道具。當(dāng)女兒身上的魔力覺醒到一定程度后這個玩具熊會觸發(fā)劇情對話。游戲通過這個玩具熊來反饋玩家對女兒的培養(yǎng)狀況。
游戲進(jìn)行到一定程度后會觸發(fā)女兒跟父親說聽到這個玩具熊的聲音,玩家可以根據(jù)自己的發(fā)展路徑選擇是否培養(yǎng)女兒的魔力屬性,魔力越強觸發(fā)涉及玩具熊觸發(fā)的劇情越多。
《模擬城市》這類建城類游戲也有這種信息內(nèi)置的設(shè)計,例如不同財富級別的住房在鼠標(biāo)點擊下會觸發(fā)對應(yīng)正常的“門鈴聲”。而如果房屋因為各種問題而沒有成長,甚至被廢棄則鼠標(biāo)點擊下回觸發(fā)“損壞的門鈴聲”。
5.3 不適合多人同時參與
因為模擬經(jīng)營中玩家追求的是對“秩序”的掌控,如果有多個玩家參與游戲并且這些玩家有各自的規(guī)劃時,往往會形成競爭對抗關(guān)系。最終玩家在游戲內(nèi)的參與重點會從“搭建秩序”變?yōu)椤盃帄Z資源”,戰(zhàn)斗玩法會蓋過經(jīng)營玩法。玩家只能通過爭奪更多的資源把其他人排除出游戲后才能開始構(gòu)建自己的“偉大藍(lán)圖”。《工業(yè)大亨2》是一款玩家可以與AI進(jìn)行商業(yè)競爭的模擬經(jīng)營游戲,玩家可以在游戲中修建鐵路與公路這類公共設(shè)施,但由于這些屬于公共設(shè)施加上游戲中存在“商業(yè)競爭”,意味著玩家的規(guī)劃會被不可控的因素打斷。
例如當(dāng)玩家修建了一條鐵路用于把貨物從工廠運送到城市,盡管AI無法使用玩家的火車站,但鐵路是一種公共資源,AI同樣能修建鐵路并且橫跨連入玩家的鐵路網(wǎng)絡(luò),然后用一個最低級最緩慢的火車頭在鐵路網(wǎng)絡(luò)內(nèi)行駛。目的不是為自己創(chuàng)造財富,而是用這個火車頭堵塞玩家的運貨列車,AI只需要支付極少的成本就能破壞玩家的物流體系。
玩家無法阻止這樣的行為,只能使用相同的手段破壞AI的物流體系,或另辟蹊徑避免與AI競爭一座城市。最終玩家與AI的并不是比拼那一方搭建的產(chǎn)業(yè)鏈與物流體系更完善,而是比拼破壞對方體系的手段。游戲至此也偏離了“經(jīng)營”的內(nèi)核,變成戰(zhàn)斗對抗游戲。
要在模擬經(jīng)營游戲中讓多個玩家參與,我認(rèn)為有2個方式是可行的:
5.3.1.限定玩家相互之間的良性交互,讓玩家實現(xiàn)資源互補。
各種農(nóng)場類游戲,玩家之間無法干預(yù)對方的農(nóng)場發(fā)展。但可以相互拜訪好友,為對方的農(nóng)場增添助力,而自己獲得額外的資源。《夢想小鎮(zhèn)》中玩家每日可以贈送給玩家禮包。
進(jìn)入玩家的小鎮(zhèn)中后可以給對方點贊。
5.3.2.為玩家設(shè)定一個共同的目標(biāo)一起完成。
給予玩家一個共同的目標(biāo),實現(xiàn)這個目標(biāo)后讓每個參與的玩家都能獲益,避免了玩家為爭奪資源而陷入“零和博弈”,最終讓多個玩家為了一個共同的目標(biāo)而努力。例如帶有模擬經(jīng)營元素的公會系統(tǒng),讓公會成員貢獻(xiàn)資源修建公會的建筑。《模擬城市5》這一代特別了強調(diào)玩家之間的交互,設(shè)計了“偉大工程”這個目標(biāo)。需要玩家提供多種資源才能修建完成,而每個城市能發(fā)展的產(chǎn)業(yè)有限只能提供一部分的資源,鼓勵多個玩家之間進(jìn)行分工合作,修建出偉大工程后給予所有玩家增益效果。
玩家之間的城市可以互相提供水電,勞工,消防等資源,甚至能贈送金錢加快發(fā)展。但——無法干預(yù)其他玩家城市的發(fā)展。
《我的世界》則采用讓玩家自己搭建服務(wù)器的方式,讓志同道合的玩家為修建一個共同的建筑目標(biāo)而努力。
06 做好一個模擬經(jīng)營游戲有哪些細(xì)節(jié)?
6.1.需要特別出色的背景音樂:
“音效”是玩家通過主動操作獲得的反饋,“背景音樂”是玩家被動接受的體驗。模擬經(jīng)營游戲一來需要時間來反饋成長感,展現(xiàn)“靜態(tài)”的秩序之美。二來是經(jīng)營主體往往具有多個信息需要反饋給玩家,如果每個信息都用音效反饋會對玩家造成干擾,所以比起其他通過“音效”來強調(diào)交互反饋的游戲,模擬經(jīng)營更強調(diào)“背景音樂”所營造的經(jīng)營氣氛,弱化反饋信息時的“音效”。
《冰汽時代》《模擬城市》等建城類的游戲會根據(jù)城市的發(fā)展進(jìn)程而改變背景音樂。而只有玩家主動點擊一個建筑時才會觸發(fā)這個建筑物的音效,其他建筑物處于"靜音"狀態(tài)。是為了確保音效能烘托反饋玩家當(dāng)前注意力所在的內(nèi)容,避免其他音效的干擾。同時讓背景音樂能烘托當(dāng)前的游戲氣氛。
6.2.對“進(jìn)度”的明確反饋:
玩家對任何游戲都渴望有“掌控感”,哪怕是對未知什么時候能加載完成的“l(fā)oading”玩家都渴望有進(jìn)度條進(jìn)行反饋。特別是模擬經(jīng)營游戲的節(jié)奏較慢,很多內(nèi)容都需要玩家等待后才能獲得結(jié)果,在此過程中要提供“進(jìn)度”反饋給玩家實現(xiàn)“掌控感”,也讓玩家能對時間進(jìn)行預(yù)估,從而作出經(jīng)營抉擇(例如不再繼續(xù)等待,直接取消修建這個建筑物)。
這種反饋可以是最基礎(chǔ)的UI進(jìn)度條,也可以是建筑物本身逐步修建的過程?!赌M鐵路》這類游戲就是通過火車在鐵路上行駛表達(dá)玩家每一次運輸?shù)倪M(jìn)度,將“進(jìn)度”內(nèi)置在游戲的元素中進(jìn)行展現(xiàn)。
《Mini Motorways》模擬經(jīng)營交通的游戲,玩家看著汽車在自己規(guī)劃的道路上行駛最終到達(dá)目的地,交通運輸?shù)男枨笾鸩奖粷M足也是一種“進(jìn)度”的反饋。
6.3.明確給予玩家“成長感”與“成就感”:
我個人對這兩者的定義:成長感:玩家進(jìn)行資源分配的操作后,等待目標(biāo)實現(xiàn)時的感受。
“成長感”是讓玩家在游戲過程中保持愉悅,抵御沉悶無聊的等待時間。游戲中通過背景音樂,經(jīng)營主體不斷發(fā)展壯大,數(shù)值不斷增長來實現(xiàn)?!赌M鐵路》中一輛火車在鐵路上跑完一圈,進(jìn)入火車站賣出貨物,觸發(fā)出金幣的數(shù)字,城市隨著火車運貨次數(shù)的增加逐步發(fā)展起來都是成長感的反饋。玩家從這一循環(huán)中知道自己配置的鐵路賺了錢,距離心中龐大的鐵路帝國又近了一步。
《海島奇兵》的建筑外觀會隨著等級的變化,通過建筑外觀的變化表達(dá)成長感。
成就感:玩家通過解決難題實現(xiàn)目標(biāo)后獲得的反饋。
“成就感”是玩家解決難題后釋放壓力時獲得的爽快感,是對玩家能力的肯定,同時鼓舞玩家迎接更多難題挑戰(zhàn)。游戲中通過讓玩家收集金幣,開啟寶箱,解鎖新的功能,獲得稀有的建筑與單位,解鎖成就圖解,甚至是經(jīng)營主體的最終結(jié)果來提供成就感。
成就感從大的層面上如《天際線》通過城市的美景,《模擬人生》的成就圖鑒與特殊物品來表達(dá)。小的層面上如農(nóng)場類的游戲在植物成熟后讓玩家手動點擊收獲來反饋。
玩家在農(nóng)場類的游戲中收獲資源時會觸發(fā)資源圖標(biāo)飛入界面中的特效,從數(shù)值上而言玩家的收獲操作純屬多此一舉,但它能讓玩家明確獲得“收獲”的成就感反饋。
6.4.輔助玩家分配資源:
當(dāng)玩家使用資源的時候,系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)提供輔助功能讓玩家知道消耗那些資源,將會造成什么影響,其中有什么風(fēng)險。幫助玩家進(jìn)行預(yù)判,避免因為操作導(dǎo)致的失誤。《紀(jì)元1800》中地圖上的輔助線是一種例子,幫助玩家確定建筑物在地圖上占據(jù)的位置。
《文明》中玩家在修建城市建筑前會明確知道按當(dāng)時生產(chǎn)力建筑需要多少個回合才能修好,單位進(jìn)行交戰(zhàn)前會顯示雙方交戰(zhàn)的勝負(fù)概率與預(yù)測傷亡結(jié)果。
《全面戰(zhàn)爭:戰(zhàn)錘2》中,玩家在生產(chǎn)一個兵種前可以查閱這個兵種的數(shù)值屬性,并且與其他兵種進(jìn)行比較,便于玩家衡量兵種之間的性價比與作用定位。最終讓玩家決定是否生產(chǎn)這個兵種單位。
6.5.循序漸進(jìn)融入游戲的教程:
因為模擬經(jīng)營游戲的玩法比其他類型游戲復(fù)雜,玩家的學(xué)習(xí)成本更高。所以要把游戲教程分為多個階段,融入到游戲內(nèi)中一邊教導(dǎo)玩家,一邊推進(jìn)游戲讓玩家循序漸進(jìn)掌握游戲玩法。當(dāng)玩家觸發(fā)一個主教程后,結(jié)合劇情內(nèi)容向玩家展現(xiàn)一次操作玩法。提供2~3次的操作機(jī)會給玩家反復(fù)嘗試,最后設(shè)定一個難題讓玩家使用教程中所學(xué)到的技巧才能通過。
通過后推進(jìn)游戲發(fā)展讓玩家自由使用剛才學(xué)到的技巧參與游戲,當(dāng)玩家熟練使用這些技巧后能把經(jīng)營主體發(fā)展到下一階段,在經(jīng)營過程中逐步顯示出缺乏新的資源所以經(jīng)營主體的秩序不完善,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生學(xué)習(xí)新內(nèi)容的欲望,此時再觸發(fā)下一個幾個教程的內(nèi)容。
這方面的經(jīng)典案例是《星際爭霸2》,單機(jī)劇情中每一個關(guān)卡就是一個兵種單位的教程,玩家在關(guān)卡內(nèi)可以自由參與游戲,但必須取勝后才能進(jìn)入下一關(guān)。它關(guān)卡的設(shè)計某種程度是為了讓玩家熟悉兵種的使用所以才設(shè)定對應(yīng)的敵人與場景。它將教程,關(guān)卡玩法,劇情3者結(jié)合起來。
并且教程采用分步式設(shè)計可以有效調(diào)控玩家接收到的信息量,讓玩家對游戲“沉迷”后有足夠耐心再開始學(xué)習(xí)教程。更能把部分非必要的教程單獨拆開,當(dāng)玩家需要用到的時候再通過劇情與任務(wù)引導(dǎo)方式觸發(fā)。
《文明》所采用的地圖迷霧除了本身提供給玩家的“探索”功能外,同時對玩家進(jìn)行信息屏蔽,對新手玩家而言一開始只需要決定在哪里修建首都,而教程與UI信息會提示玩家在河流旁是最佳的修建地點。然后隨著玩家不斷參與游戲,每遇上一個新的元素后再對玩家進(jìn)行說明講解,教導(dǎo)玩家認(rèn)知每個系統(tǒng)的玩法。
6.6.對詳細(xì)的功能說明
模擬經(jīng)營游戲的玩法比其他游戲更有深度,給予玩家的信息量多,除了需要設(shè)定教程引導(dǎo)玩家學(xué)習(xí)外同時需要對每種功能與單位配備“百科”功能,便于玩家隨時進(jìn)行查閱。《動物園之星》中對每種動物都有百科說明,讓玩家能查詢每種動物的特性,經(jīng)營好它們梭巡的配套建筑。這種百科說明既幫助玩家更好地開展模擬經(jīng)營,同時也作為一種圖鑒讓玩家形成追求目標(biāo)。例游戲通過百科向未接觸過“大熊貓”的玩家展現(xiàn)熊貓的形象,說明大熊貓的生活習(xí)性,如何進(jìn)行飼養(yǎng),所需的飼養(yǎng)環(huán)境。當(dāng)玩家建立飼養(yǎng)大熊貓這個目標(biāo)后,會反過來產(chǎn)生參與游戲的動力,主動研究配置飼養(yǎng)環(huán)境。
同時百科還附帶文化傳播,情感傳遞的功能,向玩家傳遞游戲內(nèi)無法展現(xiàn)的內(nèi)容作為額外的樂趣點。
6.7.“小”數(shù)字&“大”情感
模擬經(jīng)營給予玩家反饋的其中一種方式是“數(shù)值變化”,通過讓玩家被動不斷獲得金錢與資源的方式享受成長感。為了確保數(shù)值反饋能刺激玩家,經(jīng)營主體產(chǎn)出的數(shù)值會越來越大。但人類對數(shù)字的注意力只有前3位,面對位數(shù)越來越大的數(shù)值最后玩家會產(chǎn)生麻木甚至煩厭。
所以我建議模擬經(jīng)營產(chǎn)出給玩家的數(shù)值反饋不好超過2位數(shù),過多的位數(shù)會對玩家產(chǎn)生認(rèn)知負(fù)擔(dān)。同理在要玩家進(jìn)行購買商品時候也應(yīng)該以“組”為單位讓玩家操作,免去操作與計算的繁瑣過程。
如果隨著游戲內(nèi)數(shù)值的增長,數(shù)位越來越大,則建議使用更高級的數(shù)量單位,例如使用“12K”表示12000金幣。
——并且,數(shù)值的本質(zhì)是用于驅(qū)動玩家的情感體驗。如果能用游戲內(nèi)的元素驅(qū)動情感體驗則比直接使用數(shù)值反饋要好。
例如《這是我的戰(zhàn)爭》中玩家獲得的資源特別是“食物”都是“屈指可數(shù)”的個數(shù),正因為資源緊缺所以玩家每次進(jìn)行選擇都要特別謹(jǐn)慎,其中包括理性的數(shù)值博弈與感性的情感選擇,而玩家使用資源后會獲得人物內(nèi)心獨白作為情感反饋。
《美少女夢工廠》則更為直觀,女兒會對玩家的教育方針觸發(fā)劇情反饋,直觀地讓玩家明白自己的行為產(chǎn)生的后果。
07 模擬經(jīng)營游戲中的“贏利點”
對于模擬經(jīng)營游戲的付費,我從”玩家付費意愿“與“系統(tǒng)提供功能”兩個角度進(jìn)行劃分:
08 如何從現(xiàn)實中獲得模擬經(jīng)營游戲的靈感?
世間所有涉及資源分配事物都可以作為模擬經(jīng)游戲的素材。只要這個經(jīng)營主體可以被玩家理解,使用資源組合能產(chǎn)生新的資源,過程中能給與玩家愉悅與壓力釋放都可以作為模擬經(jīng)營游戲的靈感來源。
小到一顆植物:
flash游戲《模擬植物》,玩家扮演一顆植物通過分配養(yǎng)分來決定生長根須與枝葉,在有限回合數(shù)中盡量產(chǎn)出果實獲得分?jǐn)?shù),而植物的外觀也是玩家的經(jīng)營成果。
大到整個宇宙天體:
《space engine》宇宙模擬器,讓玩家根據(jù)現(xiàn)實中的物理規(guī)則搭建天體,模擬天體在宇宙中的運行。
而為了讓玩家能獲得娛樂體驗,模擬經(jīng)營游戲需要取材于現(xiàn)實但又剝離現(xiàn)實中的負(fù)面元素,并且提供了現(xiàn)實之外的擴(kuò)展。
8.1.取材現(xiàn)實:
從現(xiàn)實中取材能降低玩家對游戲的認(rèn)知成本,玩家能依據(jù)現(xiàn)實的經(jīng)驗更快投入到游戲中。同時通過選擇題材吸引既定的玩家群體,能增加用戶對游戲的期望與包容度,而游戲內(nèi)則以現(xiàn)實為依據(jù)烘托出游戲氣氛。無論是太空殖民地的星際貿(mào)易,還是大航海時代的歷史題材,本質(zhì)上都是對貿(mào)易模式的模擬,而大航海時代能借助現(xiàn)實歷史與各種海盜故事讓玩家更快融入其中。《Gunsmith》是一個讓玩家經(jīng)營軍工企業(yè)的游戲,核心玩法是讓玩家管理軍工廠生產(chǎn)軍工用品,但作為模擬經(jīng)營游戲它算不上太出色。
《Gunsmith》中的軍火生產(chǎn)線,展現(xiàn)一顆子彈的生產(chǎn)流程。
在《Gunsmith》中玩家只能在工廠內(nèi)購買機(jī)器配置生產(chǎn)鏈,玩家無法設(shè)計武器或把武器主動推銷出去進(jìn)而影響游戲內(nèi)的世界,只能被動接受訂單來生產(chǎn)武器。實際上玩家能玩只能對工廠內(nèi)的“空間”資源的分配,整個生產(chǎn)的過程沒有“愉悅感”只有機(jī)器沉悶重復(fù)的聲響,完成訂單后也沒有釋放壓力“爽快感”,只有單純“金錢”數(shù)的增加讓玩家繼續(xù)擴(kuò)大生產(chǎn)。
整體而言這款游戲的設(shè)計算不上成功,給玩家的體驗也相當(dāng)沉悶,即便如此——它依然有自己的核心玩家存在。
制作方明確表示他們的制作靈感來源于電影《戰(zhàn)爭之王》,他們就是想制作一款模擬軍工生產(chǎn)的游戲讓玩家體驗軍火商的感受。憑借電影的影響力與獨特的游戲題材讓它能吸引一批愿意包容游戲各項缺點的核心玩家參與。
8.2.剝離負(fù)面元素:
游戲剝離了負(fù)面元素對玩家的干擾,只向玩家提供良性游戲體驗,讓玩家走上“正向反饋的循環(huán)”。例如《模擬城市》中玩家扮演的是一個市長,但操作上是城市發(fā)展藍(lán)圖的繪圖員。只要滑動鼠標(biāo)就能實現(xiàn)自己的宏圖偉略,從來不用擔(dān)心黑幫和地產(chǎn)商,更無需面對市內(nèi)的政治斗爭。
《帝國的毀滅》中希特勒想把柏林設(shè)計成文化藝術(shù)之都。盡管貴為一國元首擁有絕對權(quán)力,但迫于時勢他也只能把這個夢想塵封于沙盒中。
《模擬人生》則是提供一個“愉悅”的舞臺給玩家玩“過家家”,小人求職一定會成功,努力工作一定會獲得晉升,小人看書學(xué)習(xí)一定學(xué)有所成,游戲?qū)ν婕业拿恳粋€指令都提供了正向反饋。小人在游戲內(nèi)遇上的挫折玩家都有對應(yīng)的方法可以應(yīng)對,一切負(fù)面的障礙與失敗都是作為鋪墊讓玩家解決難題獲得成就感,最終讓玩家能進(jìn)入正向反饋的循環(huán)。
由此引申出一個問題:為什么《模擬人生》中的小人有饑餓值,需要持續(xù)進(jìn)食。而《巫師》《輻射》甚至武俠類RPG里面則沒有饑餓值限制,食物直接用于恢復(fù)生命值?
我的理解:《模擬人生》是通過分配小人的時間來獲取“人生成就”的游戲,饑餓值是影響玩家分配時間的博弈因素,也是促使玩家擴(kuò)建家園,提升小人廚藝的動力來源。而且其他幾個游戲中的角色雖然也有經(jīng)營成分,但角色的成長重點在于玩家自身的戰(zhàn)斗技巧,如果強行加入“饑餓值”盡管更貼近現(xiàn)實,但也會導(dǎo)致玩家戰(zhàn)斗次數(shù)下降的“負(fù)面元素”,打斷了玩家提升自己戰(zhàn)斗技巧與獲得角色數(shù)值成長的正向循環(huán)——所以它不應(yīng)該存在。
8.3.提供現(xiàn)實之外的擴(kuò)展:
為了讓玩家參與游戲,除了剝離負(fù)面元素外更需要建立一個“值得玩家追求的目標(biāo)”。這個目標(biāo)可以取材于現(xiàn)實,更可以發(fā)展游戲的優(yōu)勢創(chuàng)造出現(xiàn)實中不存在的物品讓玩家獲得有趣的體驗。例如《模擬人生中》一瓶“長生不老藥水”,《侏羅紀(jì)公園:世界》中的“基因改造恐龍”。
它們既是最能吸引玩家追求的目標(biāo),同時是對玩家參與游戲的反饋獎勵,更是開啟新玩法的鑰匙。
正因為玩家在現(xiàn)實中無法達(dá)成這些目標(biāo)沒法獲得的體驗,所以在游戲中才特別有吸引力。
我自己在這方面的設(shè)計經(jīng)驗是要“大膽想象,小心設(shè)計”,因為它太吸引,太美好,太能表達(dá)設(shè)計者的創(chuàng)意。它可以作為一個最終目標(biāo)去設(shè)計如何引導(dǎo)玩家參與游戲,但在未能搭建起游戲的玩法規(guī)則與正向反饋循環(huán)前,這種現(xiàn)實之外的設(shè)計是不會起到應(yīng)有效果的,并且會有可能讓設(shè)計師偏離原本的設(shè)計理念。更要主要避免玩家獲得這些物品之后反過來破壞了游戲本身的規(guī)則平衡。
所以我認(rèn)為《模擬人生》中的各種愿望物品,如“長生不老藥水”,“永不睡眠藥水”本質(zhì)是對玩家的最終獎勵,使用后讓玩家開啟“沙盒模式”進(jìn)入自由體驗階段。
09 游戲外的思考
我寫這篇總結(jié)緣起于某日中午休息時與老板討論,當(dāng)時他好奇員工們在組隊“開黑”其樂融融,而我為何獨自一人玩如此“煩心”的模擬經(jīng)營游戲?我也好奇他為何他沉溺在“拳皇97”的時代沒有去玩更刺激的“車,槍,球”游戲。
當(dāng)時我沒有深究細(xì)想,畢竟模擬經(jīng)營游戲并不是公司的發(fā)展方向。待公司結(jié)業(yè)后我才重新反思自己,反思這類游戲本身的林林總總。
9.1.為什么有人會玩模擬經(jīng)營游戲?
我的老板覺得模擬經(jīng)營游戲“煩心”——是因為他已經(jīng)在經(jīng)營一家公司。在公司蒸蒸日上的歲月里他每天都雄心壯志意氣風(fēng)發(fā),用他自己的話來說就是“指哪打哪,辦法總比問題多!無論能力多強的人,一張合同就能買下他的能力。只要想做!沒有做不成的事!”當(dāng)時的他正享受這經(jīng)營公司這個游戲的“正向反饋”,發(fā)展中出現(xiàn)的問題都是他力挽狂瀾展現(xiàn)自己能力的機(jī)會。當(dāng)時的他恨不得24小時都在工作,哪有空玩游戲?當(dāng)然也沒有哪款游戲能持續(xù)提供如此體驗給他。
花開其盛,其逝也速。當(dāng)公司發(fā)展陷入瓶頸,他所面對的公司事務(wù)逐步超出他能力邊界,他竭盡全力卻徒勞無功,一個項目一家公司的成敗只能盡人事后全憑天命,“拳皇”成了他日常中獲取“確定性”的安慰劑。
游戲里面的角色每打出一拳哪怕是對著空氣也會有音效反饋,能否戰(zhàn)勝對手全憑個人技巧,可以讓他屏蔽外部的各種干擾因素后獲得一個確定性的結(jié)果。能贏固然高興,哪怕輸了也能檢討得失擇日再戰(zhàn)。
現(xiàn)實中老板已經(jīng)深陷“經(jīng)營公司”這個泥潭里面,在他看來模擬經(jīng)營游戲給不了他想要的“爽快感”與“確定性”,每天為公司的事務(wù)已經(jīng)焦頭爛額為何還要自找麻煩?“拳皇”簡單快捷的游戲體驗才是他所需要的。
而當(dāng)時的我,正是最卑微的“執(zhí)行策劃”。每天忙于各種文檔與溝通中,卻對自己手上的游戲項目“無能為力”,做什么內(nèi)容不由我,做多長時間不由我,做成什么模樣也不由我,我心底渴求的正是模擬經(jīng)營游戲所提供的“掌控感”。
進(jìn)而我聯(lián)想到《模擬人生》系列與現(xiàn)實中的“過家家”游戲,《牧場物語》與古代田園詩派的“開荒南野際,守拙歸園田”。它們的內(nèi)容與形式各異,但本質(zhì)上都是回避沖突,讓人去過一段自己說了算的人生。
——游戲從來都不是讓玩家去逃避現(xiàn)實,而是抽象出現(xiàn)實的本質(zhì)讓玩家學(xué)會更好地生存。
而模擬經(jīng)營游戲則教會玩家的是最大化利用資源搭建一個自己可控的秩序。
我們男生的游戲從小時候的“兵抓賊”到FPS,本質(zhì)上是學(xué)習(xí)如何使用“力量”來實現(xiàn)“消滅對方,保存自己”。而女生的游戲“過家家”本質(zhì)上是對社交秩序的掌控,通過經(jīng)營一個家庭獲得體驗。古代的詩人則是廟堂里的政治斗爭失勢,他們或主動或被動地由“儒家”的入世變?yōu)椤暗兰摇钡某鍪溃瑢⒔?jīng)營田園作為自己的價值寄托。(否則他們不會寫入詩中讓人流傳開來)
我一直不認(rèn)同對玩家貼標(biāo)簽的做法,先天認(rèn)為某種玩家傾向玩某種游戲,或絕不會碰某種游戲都是固步自封的做法(我在2008年加入游戲行業(yè)的時候,那個年代的女生對于玩dota的男生是持有鄙視眼光的,而現(xiàn)在的女生會為LOL的限定皮膚而瘋狂)。
預(yù)期說模擬經(jīng)營游戲適合什么類型的玩家,還不如說它適合處于什么狀態(tài)的玩家。
我主觀地認(rèn)為:模擬經(jīng)營是其中一種潛在玩家最多的游戲類型,因為每一個人都有“力有不逮”的時候,在經(jīng)歷現(xiàn)實的“毒打”后需要暫時喘一口氣,重新找回一點自身的價值所在。模擬經(jīng)營游戲正是幫助玩家找回失去的“掌控感”,“欣欣向榮”地給予玩家希望,從最簡單的游戲開始逐步重新經(jīng)營自己的人生。
9.2.為什么模擬經(jīng)營游戲沒有成為主流?
如前文所述:設(shè)計上:模擬經(jīng)營游戲的反饋感偏弱,游戲節(jié)奏較慢需要玩家投入更多時間才能獲得娛樂體驗。而且游戲玩法偏向單人體驗,不利于玩家同時參與。
技術(shù)上:模擬經(jīng)營游戲從技術(shù)發(fā)展中的獲益遠(yuǎn)不如“車槍球”直觀。行業(yè)技術(shù)的提升并沒有顯著提升模擬經(jīng)營游戲帶給玩家的樂趣,也少有擴(kuò)展設(shè)計師能設(shè)定的玩法。
盈利方式上:模擬經(jīng)營游戲并不擅長激起玩家的情感,與現(xiàn)主流激起玩家之間的競爭讓玩家“沖動付費”的方式不同,短時間難以實現(xiàn)業(yè)績增長。
所以無論是在單機(jī)還是網(wǎng)游領(lǐng)域模擬經(jīng)營游戲都不是曝光率最高,核心玩家人數(shù)最多的游戲類型。但模擬經(jīng)營游戲有著特有的優(yōu)勢:玩法簡單容易上手,適合碎片化時間投入,能選用的題材廣泛,兼容的玩家群體數(shù)量最大。本身適合作為一個輔助模塊嵌入到其他游戲中,與其他游戲形成玩法體驗上的互補,以激烈的戰(zhàn)斗對抗提供“爽快感”,輔以模擬經(jīng)營提供“掌控感”與“成就感”延長玩家的參與時間,為其他系統(tǒng)與付費點提供機(jī)會。
10 結(jié)語
——感謝各位看到這里。
我自己是多年的模擬經(jīng)營游戲玩家,但未真正開發(fā)過模擬經(jīng)營游戲,也不確定自己的想法是否正確。當(dāng)年尼可羅·馬基亞維利窮困之際編著《君主論》,卡爾·馮·克勞塞維茨曾被法軍俘虜,后半編著《戰(zhàn)爭論》。我不敢與以上兩位相比,但會以他們作為榜樣專注總結(jié)自身的事業(yè),在公司結(jié)業(yè)后我正重新開始編程,期望有一天能做出一款模擬經(jīng)營的獨立游戲。不敢說為國產(chǎn)游戲添光,只期望能以游戲作品驗證一次設(shè)計理論,為后來制作模擬經(jīng)營的朋友們提供一些借鑒,在此希望能得到各位的指點與補充。
希望有一天也能如《頭號玩家》里說上一句——感謝您玩我的游戲。
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