直到家庭系統(tǒng)出現(xiàn),我才意識(shí)到劍網(wǎng)3的開發(fā)者之間可能混合著建筑行業(yè)的人才。

因?yàn)閯θ募覉@系統(tǒng),太過真實(shí)。

從地皮的競拍、到家具的購置、以及豐富的社區(qū)系統(tǒng),都讓人不禁感嘆,這還是mmorpg游戲嗎,簡直是中國版的模擬城市。

在家園系統(tǒng)上線前,在貼吧等論壇里,許多劍三玩家對這種偷菜、建房子的模式嗤之以鼻。哪有pve、pvp好玩。

結(jié)果出來之后,紛紛上演“真香”場面,家園系統(tǒng)的熱度有多火。當(dāng)時(shí)在第一批地皮出售時(shí),不到五分鐘的時(shí)間,就賣出了十萬+地皮。

就如同是一線城市的頂級樓盤開售,那搶的叫一個(gè)激烈。尤其是一號地皮,更是被玩家們爭上了天。

劍三的玩家群體,一直是有區(qū)分的。喜歡跟玩家打的玩pvp,喜歡跟怪物打的玩pve,每個(gè)群體的玩家都有自己的玩法,很難達(dá)成一致。因?yàn)檫@些玩家的特征存在差異,但在家園上,卻保持了驚人的一致。

不管是pvp、還是pve玩家,在家園上線后,競技場也不排了,本也不去打了,都鉆到自己的屋子里,專心當(dāng)一個(gè)種花匠。

為什么家園系統(tǒng)能對玩家產(chǎn)生如此大的吸引力?

我們先從家園系統(tǒng)的內(nèi)容說起,家園系統(tǒng)說到底,就是一個(gè)房屋養(yǎng)成游戲,夾雜了模擬經(jīng)營的因素在里面。

劍三的玩家首先要根據(jù)自己的經(jīng)濟(jì)水平,去選擇適合的地皮。每塊地皮的面積有區(qū)分,由7200-1280平米不等。之所以說經(jīng)濟(jì)水平,因?yàn)檫@些大面積的地皮,就一個(gè)特點(diǎn),貴。

就拿廣陵邑地皮7200的“地王”來說,這塊地在家園中的編號,是一號地。而且家園中每塊地都是獨(dú)立分開的,也就是說每個(gè)線都只能有一個(gè)一號地,是獨(dú)一無二的。

所以拿到這塊地的難度,可想而知,經(jīng)常需要手速加足夠的金,才有把握能搶到這塊一號地。

至于其他的平米,雖然售價(jià)不菲,但只要有足夠的金,到手并不難。你以為買地皮就是玩家的全部支出了嗎?

真正的開銷,還在后面。

買到地皮之后,肯定需要購置各種家具、裝飾品等。這些家具有的是可以通過種話攢園宅幣直接購買,有的則需要從游戲商城中購買,還有的則是玩家購買或采集材料手動(dòng)制作的手工家具。

所以要想從玩家的家園來判斷他的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,不能單看他家的地皮面積有多大,而是要兼顧到他的家具。如果發(fā)現(xiàn)家里的家具全部都是商城或是手工的,那不用想,肯定是土豪玩家無疑了。

除了家具,還有許多機(jī)制、例如種花、偷花、社區(qū)等,我們就先介紹到這里。其實(shí)通過上面的內(nèi)容,我們可以大致了解到,劍三的家園系統(tǒng)實(shí)則是一個(gè)模擬經(jīng)營系統(tǒng)。而且內(nèi)容并不復(fù)雜,跟市面上許多游戲甚至出現(xiàn)了內(nèi)容重復(fù)。

但為什么依舊能吸引到大批的劍三玩家,甚至有不少玩家因?yàn)榧覉@系統(tǒng)的推出,而回坑。

其實(shí)這跟家園系統(tǒng)的交互性有關(guān)。

花費(fèi)那么大的價(jià)錢買地皮、裝修房子,當(dāng)然是為了自己看的舒服,但不僅是這個(gè)原因。

劍三的家園,是一個(gè)類似于古代時(shí)的坊市,大多數(shù)的地皮,都同屬一片區(qū)域,并且大多都是相鄰的。

而且官方設(shè)置了許多交互機(jī)制,例如去好友的家園里偷花,或者幫親友的花澆澆水,刺刺猹。

雖然都是一些小細(xì)節(jié),但正是這些細(xì)節(jié)的存在,讓家園系統(tǒng)具備了優(yōu)秀的交互性。

跟親友一起商量,選擇好的區(qū)域,然后兩人買到了相鄰的家園,平時(shí)一起種種花,無聊時(shí)去串串門,這種體驗(yàn),是現(xiàn)實(shí)中無數(shù)人的夢想。

而在劍三的世界里,通過家園系統(tǒng),就能輕而易舉的達(dá)成這個(gè)目標(biāo)。交互性能帶來的,不僅是這些簡單的交互活動(dòng),他更能滿足玩家的社交需求。

為什么劍三的用戶粘性這么高?

劍三可能游戲性、趣味性、不能在業(yè)內(nèi)稱得上頂尖二字,但它的社交性,絕對是國內(nèi)網(wǎng)游界的第一,毋庸置疑。

無論是情緣、親友、師徒、劍三中這些社交系統(tǒng)中的內(nèi)容,幾乎覆蓋到了每一位劍三玩家。你要問劍三有沒有不社交的玩家,這個(gè)肯定是有的。這么大的玩家群體為基數(shù),各種類型的玩家都會(huì)存在。

但我可以這樣肯定,劍三的社交內(nèi)容幾乎覆蓋了全部玩家群體。每一位劍三玩家,師父、情緣、親友、幫派,都會(huì)接觸到這些內(nèi)容。這并不是劍三硬生生植入的內(nèi)容,而是我們的需求使然。

我們玩家,對于網(wǎng)游來說,是獨(dú)立的個(gè)體。而網(wǎng)游,就像是提供了一個(gè)平臺(tái),我們通過游戲,獲取快樂。但網(wǎng)游,他的平臺(tái)性就體現(xiàn)在,可以把多個(gè)玩家串聯(lián)起來,例如劍三的幫會(huì)、wow的部落和聯(lián)盟,從而讓玩家體會(huì)到社交的樂趣。

劍網(wǎng)三的家園系統(tǒng),巧妙的在經(jīng)營模擬等因素中,把社交糅合了進(jìn)去。

當(dāng)年QQ農(nóng)場火爆一時(shí),不是因?yàn)樗卸嗪猛?,而是與好友斗智斗勇,互相偷菜,比拼誰的農(nóng)場等級更高。這是讓當(dāng)時(shí)用戶沉迷的點(diǎn)。

這個(gè)同樣適用于劍三的家園。許多玩家都認(rèn)為,他花了大把金幣裝修家園,只是為了自己欣賞。其實(shí)當(dāng)你的親友來你家園串門,奢華的裝修震撼到他時(shí),這時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn),你的潛意識(shí)里,會(huì)很在意親友的表現(xiàn)。親友感到震撼,你會(huì)有自豪感,親友若無其事,你會(huì)感到挫敗感。

這是人之常情,網(wǎng)游就相當(dāng)于一個(gè)小型社會(huì)。

完成一個(gè)接一個(gè)的目標(biāo),你會(huì)得到游戲的反饋——成就感。

可以這樣理解,這種成就感也是家園系統(tǒng)給予劍三玩家的一種變相獎(jiǎng)勵(lì)。這些種種,也正是家園系統(tǒng),發(fā)展到今天,依舊受到玩家追捧的根本原因。

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