騰訊開始英雄聯(lián)盟手游后,越來越多的玩家開始關(guān)注這個源于手游的移動手游MOBA。(威廉莎士比亞,騰訊,北方新聞)。

加之前面已經(jīng)進(jìn)行了數(shù)次測試,玩家們對這款游戲的期待值也越來越高。

想必關(guān)注英雄聯(lián)盟手游的廣大玩家對英這款游戲也有了一定的了解。大家應(yīng)該都發(fā)現(xiàn)了,盡管同為手游MOBA,但英雄聯(lián)盟手游與目前市面上其他的手游MOBA有著很多不同之處。比如說要回城才能購買裝備、比如說原本作為召喚師技能的傳送變成了鞋子上的附魔道具等。

但小編個人認(rèn)為,將英雄聯(lián)盟手游和其他手游MOBA區(qū)分開來的最大不同點其實是在于戰(zhàn)爭迷霧系統(tǒng)存在。

其實其他手游MOBA并不是說沒有戰(zhàn)爭迷霧這個系統(tǒng),而是限制了玩家的段位,必須要玩家段位高到一定程度以后才有開啟戰(zhàn)爭迷霧的選項。而英雄聯(lián)盟手游在一開始就強(qiáng)制開啟了戰(zhàn)爭迷霧,這可能讓習(xí)慣了其他手游MOBA的玩家非常不習(xí)慣。

小編覺得,有戰(zhàn)爭迷霧與沒有戰(zhàn)爭迷霧對MOBA的影響是非常大的。在沒有戰(zhàn)爭迷霧的環(huán)境下,由于場景都是亮堂堂的,玩家根本不知道自己的視野范圍有多寬,很多玩家就不會留意陰影區(qū)是否有敵人存在。

這就導(dǎo)致對線上玩家而言,打野經(jīng)常就像是憑空出現(xiàn)一樣,很突兀根本來不及反應(yīng),防GANK非常難以實現(xiàn)。而如果有了戰(zhàn)爭迷霧,玩家天然就會對陰影區(qū)域存在警惕,會關(guān)注對面打野動向,增加自己防GANK的意識。

那沒有戰(zhàn)爭迷霧對打野玩家就很友好嗎,其實也不是的。大家都知道打野除了刷野以外,還有反野要做。但沒有戰(zhàn)爭迷霧的情況下,打野對視野邊界非常難以把握,每次入侵到底有沒有被對面提前洞察到?對此其實是完全不清楚的。那在這種情況下,貿(mào)然入侵對面野區(qū)很容易被對面包夾送命,因此這也是為什么其他手游MOBA幾乎很少看到打野入侵野區(qū)的情況,大家都是按部就班刷自己家野區(qū),只有爭河道蟹的時候會碰頭。

不僅是反野,就算是抓人,也會因為視野問題不太好制定GANK路線,每次從河道繞草叢抓人都不確定對方的玩家到底有沒有看到自己。沒有戰(zhàn)爭迷霧的存在導(dǎo)致視野細(xì)節(jié)無法把控,抓人就成了運氣游戲了。

因此對手游MOBA而言,小編一直認(rèn)為戰(zhàn)爭迷霧應(yīng)該從玩家新手階段就開始啟用。并且英雄聯(lián)盟手游還有一個有別于其他手游MOBA的地方,那就是還存在插眼系統(tǒng)。可以說這是兩個相輔相成的存在,彼此缺一不可。而正是因為對這兩個系統(tǒng)的成熟運用,才讓電腦端的英雄聯(lián)盟一躍成為如今全球最熱門的MOBA游戲。

因此,移動端英雄聯(lián)盟手游完整移植了電腦端的視野系統(tǒng)是非常英明且必要的舉動。相信廣大玩家在熟悉了這些以后,一定會感受到英雄聯(lián)盟手游有別于其他手游MOBA的獨特魅力。

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