從島嶼、草原到雪山,異域風(fēng)情一直是《孤島驚魂》系列最突出的特點(diǎn)。

事實(shí)上,系列并不需要這樣的特性來(lái)鶴立雞群,因?yàn)楸M管開(kāi)放世界元素被炒得火熱,當(dāng)下真正靠譜的開(kāi)放世界FPS卻并不多見(jiàn)?!遁椛?》、《GTA》與《上古卷軸》或許能跨界和它干一場(chǎng),但大概是為了避免在市場(chǎng)飽和前就發(fā)生正面沖突,這些3A級(jí)IP似乎都有意無(wú)意的在設(shè)定與風(fēng)格上采取了互相避讓的政策。正以為如此,我們還真不好給《孤傲驚魂4》找一個(gè)橫向比較的對(duì)象,這也讓《孤島驚魂4》唯一的對(duì)手就只有自己的前輩、唯一的任務(wù)就是自我超越了。

8.8 孤島驚魂4 Far Cry 4 評(píng)測(cè)平臺(tái):PC/Xbox 360 《孤島驚魂4》不僅是一部更大的《孤島驚魂》,也是一部更好的《孤島驚魂》?;蛟S其在技術(shù)指標(biāo)上的進(jìn)步不算很大,可卻勝在對(duì)前作的游戲范式做出了許多的補(bǔ)充,且每一種改進(jìn)都行之有效。 竿頭直上

《孤島驚魂4》的故事發(fā)生在喜馬拉雅山深處,為了讓母親的骨灰魂歸故里,主角Ajay Ghale有生以來(lái)第一次回到了自己的故鄉(xiāng)Kyrat——一個(gè)坐落在世界屋脊上的小國(guó)。當(dāng)然,如果這里真的那云端的香格里拉,玩家們也就沒(méi)什么機(jī)會(huì)展現(xiàn)自己多年練就的射擊技巧了。所以,不出所料的是,多災(zāi)多難的Kyrat已經(jīng)被內(nèi)戰(zhàn)折磨了許多年,主角Ajay Ghale也不可避免的被卷入了這場(chǎng)爭(zhēng)斗。更加湊巧的是(手動(dòng)斜眼)他很快發(fā)現(xiàn)自己承襲了一條不平凡的血脈,進(jìn)而順理成章的成為了人民眼中的“救世主”。

《孤島驚魂4》宣傳片:

《孤島驚魂2》那樣讓一個(gè)專(zhuān)業(yè)傭兵在戰(zhàn)亂的非洲國(guó)家大殺四方或許還比較靠譜,《孤島驚魂3》中跳傘落難的主角好歹還有個(gè)一點(diǎn)一點(diǎn)成長(zhǎng)的故事脈絡(luò)。至于《孤島驚魂4》的Ajay Ghale為什么拿起槍來(lái)就能成為黃金之路的戰(zhàn)斗英雄,我們大概只能將其歸功于Ajya在美國(guó)多年來(lái)積累下來(lái)的FPS游戲經(jīng)驗(yàn)了。不過(guò)盡管英雄的啟程有點(diǎn)兒經(jīng)不起推敲,《孤島驚魂4》開(kāi)場(chǎng)頭五分鐘的序章動(dòng)畫(huà)卻是暗哨近年來(lái)見(jiàn)過(guò)的最精彩的OP之一。即便在之前已經(jīng)被各種各樣的宣傳片劇透了個(gè)七七八八,可當(dāng)我的手扣上了鼠標(biāo)和鍵盤(pán)、做好了戰(zhàn)斗準(zhǔn)備時(shí),這一小段精彩的序幕還是成功的通過(guò)精湛的表演將強(qiáng)烈的緊張感傳遞了出來(lái),一下子就將我從現(xiàn)實(shí)世界吸入了屏幕中白雪覆蓋的群山之間。

這張來(lái)自CG,但本作大概就是這么個(gè)風(fēng)韻吧

《孤島驚魂4》整個(gè)故事的主線(xiàn)都圍繞著游擊隊(duì)Golden Path反抗軍閥(國(guó)王)Pagan Min的斗爭(zhēng)展開(kāi)。本作的主線(xiàn)任務(wù)有較強(qiáng)的分支性,Golden Path的兩個(gè)領(lǐng)袖Amita(女)與Sabal(男)對(duì)Kyrat的未來(lái)了有著完全不同的展望,也經(jīng)常對(duì)此爭(zhēng)吵不休。兩人不同的價(jià)值觀使得他們的斗爭(zhēng)手段往往大相徑庭,我們也只能在兩者發(fā)布的任務(wù)中選擇一個(gè)進(jìn)行,大概就相當(dāng)于游戲中的“道德選擇”。如果你對(duì)游戲的劇情哪怕還有一點(diǎn)點(diǎn)兒的關(guān)注,那么就會(huì)發(fā)現(xiàn)這種選擇往往都相當(dāng)重要。比如在突襲Pagan Min的鴉片加工廠(chǎng)任務(wù)中,Sabal希望將工廠(chǎng)徹底摧毀,而Amita卻希望占領(lǐng)工廠(chǎng),因?yàn)镵yrat的土地貧瘠,礦產(chǎn)也已耗盡,如果新生的國(guó)家沒(méi)有這條“財(cái)路”,人民也只能在貧困中掙扎。

漫天的雪霧

類(lèi)似的選擇還有很多,有些相對(duì)溫和,有些則相對(duì)尖銳,但如果你深究下去,總會(huì)發(fā)現(xiàn)有一些人的生活因?yàn)槟愕木駬穸l(fā)生翻天覆地的變化。而且,雖然除了任務(wù)不同以外我們的行為不會(huì)對(duì)這個(gè)世界造成其他看得見(jiàn)的影響,可最終結(jié)局還是會(huì)因?yàn)槲覀兊臎Q定走向不同的方向。游戲中還有其他一些角色給我們發(fā)布任務(wù),比如過(guò)分狂熱的武器商人Longinus、兩個(gè)專(zhuān)門(mén)搞藥的背包客、有些脫線(xiàn)的雇傭兵Hurk(如果有人加入你的游戲,就會(huì)扮演這個(gè)角色)等等,每組任務(wù)的內(nèi)容過(guò)于風(fēng)格都相差挺大。我們還能在游戲中見(jiàn)到老朋友特工Willis,至于他有什么詭計(jì),還是大家親自到游戲中發(fā)現(xiàn)吧。

用弓箭狩獵可以獲得雙倍的皮毛

至于主線(xiàn)劇情以外的開(kāi)放世界內(nèi)容,如果你曾經(jīng)在《孤島驚魂3》中消磨過(guò)不少時(shí)光,那《孤島驚魂4》絕對(duì)不會(huì)讓你感到陌生。所謂續(xù)作就是這么回事,尤其是育碧,風(fēng)格上的轉(zhuǎn)變通常都是漸進(jìn)性的,不過(guò)如果做得更好很難,那至少要做得更大?!豆聧u驚魂4》恰好就屬于此類(lèi)。我們位于喜馬拉雅山脈中的這座全新的主題公園Kyrat就是前作Rook群島的全面升級(jí)版,不僅空間更大,也有了更多可玩的東西。

近距離擊殺,略?xún)礆?/p>

打獵在游戲中依然占據(jù)著重要的地位,玩家攜帶武器的數(shù)量、彈藥上限、戰(zhàn)利品攜帶上限等FPS中最重要的屬性升級(jí)都要通過(guò)打獵來(lái)實(shí)現(xiàn)。狼熊虎豹之類(lèi)的老朋友自然少不了,只是換成了高原地區(qū)的版本。最有個(gè)性新動(dòng)物絕對(duì)就得算是大象了,我們總是將大象形容成冷兵器時(shí)代的坦克,不過(guò)要從《孤島驚魂4》里的情況來(lái)看,熱兵器時(shí)代的坦克都未必干的過(guò)這龐然巨物。除非周邊的環(huán)境特別有利,或者你已經(jīng)武裝到了牙齒,否則千萬(wàn)不要想著單獨(dú)去挑戰(zhàn)這斗獸棋里的老大。一輛裝在皮卡上的機(jī)槍或許能讓你在狼群面前仿佛天神下凡,但遇上大象,看似堅(jiān)固的車(chē)輛就仿佛變成了泡棉做的道具,一下就會(huì)被送上半空。大象雖然兇猛,但沒(méi)有進(jìn)入狂暴狀態(tài)的大象通常都不會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,且在升級(jí)了相應(yīng)的技能后,我們還能騎乘大象,與巨獸并肩作戰(zhàn)。

一對(duì)兒活寶

游戲中幾乎所有的食肉動(dòng)物都會(huì)主動(dòng)攻擊玩家,侵略性極強(qiáng)。本作的動(dòng)物有了更加成熟的AI,尤其是狼,其行為方式及其詭詐。比如狼群會(huì)在玩家開(kāi)槍時(shí)逃竄,而在我們以為已經(jīng)將其趕跑的時(shí)候繞到我們的身后發(fā)動(dòng)偷襲。獵殺動(dòng)物的回報(bào)往往要比與拿槍的敵人戰(zhàn)斗更高(毛皮挺值錢(qián)的),因?yàn)椴粌H能夠獲得打造升級(jí)裝備所用的皮,動(dòng)物的肉也能作為誘餌,讓我們將兇猛的食肉動(dòng)物(比如孟加拉虎)引誘到特定的位置獵殺。此外,誘餌還有其他的用法,比如丟在敵人的據(jù)點(diǎn)附近將大自然的憤怒禍水東引。

遠(yuǎn)方的雪山是本作畫(huà)面最大的特點(diǎn)了

《孤島驚魂4》在整體結(jié)構(gòu)上與前作相差不大,除了打獵以外,攻占哨站與破壞廣播塔構(gòu)成了游戲主線(xiàn)任務(wù)以外的最主要“活動(dòng)部件”。本作的廣播塔變得很有個(gè)性,每一座都攀爬方式都完全不同。事實(shí)上,現(xiàn)在的每一次攀爬都變成了一種類(lèi)似解謎游戲的挑戰(zhàn),玩家需要在高塔的內(nèi)外花心思尋找向上的路線(xiàn),有時(shí)還要使用飛抓。雖然難度普遍不是很高,但也絕非是像《刺客信條》上塔鳥(niǎo)瞰那么簡(jiǎn)單。攻占哨站的玩法則與前作基本一樣,如果玩家能夠成功的采用潛行(潛行派的福音之一,本作可以搬尸體了)方式攻略據(jù)點(diǎn),則會(huì)在成功后獲得更多的獎(jiǎng)勵(lì),當(dāng)然,正面硬闖也從來(lái)都是可行的選擇。哨站被攻取后就會(huì)變成友方據(jù)點(diǎn),給我們提供載具和販?zhǔn)畚淦鞯姆?wù)。值得一提的是,敵人可能會(huì)試著重新奪回?fù)?jù)點(diǎn)的控制權(quán),同時(shí)引發(fā)一個(gè)保衛(wèi)哨站的隨機(jī)任務(wù)。

破壞了廣播塔之后會(huì)閃現(xiàn)各個(gè)地區(qū)的情況

比較有趣的新內(nèi)容是攻占據(jù)點(diǎn)的升級(jí)版:攻占要塞,游戲中最激烈的戰(zhàn)斗往往就爆發(fā)在這個(gè)過(guò)程里(只可惜,只有四座要塞)。顧名思義,要塞要比哨站難對(duì)付的多,這里不僅敵人數(shù)量眾多,通常還擁有多個(gè)警報(bào)裝置與火力支援單位(比如迫擊炮)。且一旦敵人觸發(fā)了警報(bào),援兵就會(huì)乘坐武裝直升機(jī)到來(lái),絕非是像進(jìn)攻哨站那樣,所謂援兵不過(guò)是搭載雜兵的幾輛皮卡那么敷衍了事。所以,玩家在打要塞的主意之前一定要做好萬(wàn)全的準(zhǔn)備,加血自然要備足,防空用的重武器也要拿好。而且,就像育碧反復(fù)在游戲中提示的那樣,我們還可以呼叫NPC前來(lái)支援。

競(jìng)技場(chǎng)的3個(gè)模式

本作的NPC小弟要比前作更給力,我們也能給起發(fā)布一些簡(jiǎn)單的指令。通過(guò)完成Karma任務(wù)我們能夠獲得支援代幣(Token),使用這些Token就能在關(guān)鍵時(shí)刻呼叫Golden Path的戰(zhàn)士們前來(lái)支援。支援代幣也可以直接在商店中購(gòu)買(mǎi),并可花錢(qián)進(jìn)行升級(jí),以加強(qiáng)前來(lái)支援的戰(zhàn)士們的作戰(zhàn)效能。不過(guò)值得注意的是,NPC的支援只能在自由探索時(shí)使用,主線(xiàn)及其他任務(wù)中都無(wú)法進(jìn)行召喚。

別看飛機(jī)小,用途可是很多的

《孤島驚魂4》在角色培養(yǎng)方面的要素也非常豐富,上代中以紋身為基礎(chǔ)的技能系統(tǒng)現(xiàn)在被分為了更具地方文化特色的“虎”與“象”兩個(gè)大類(lèi)?;⑺鶎?duì)應(yīng)的大多是與戰(zhàn)斗相關(guān)的技能,比如更多的擊殺方式、跑動(dòng)中裝彈、更快的更換武器速度等。象所對(duì)應(yīng)的則大多是基礎(chǔ)屬性升級(jí)與草藥相關(guān)的內(nèi)容。技能點(diǎn)與玩家的等級(jí)對(duì)應(yīng),有了等級(jí)自然也就會(huì)有經(jīng)驗(yàn)值的概念。不過(guò)不用我說(shuō)大家肯定也能猜到,玩家在游戲中的幾乎所有行動(dòng)都能帶來(lái)經(jīng)驗(yàn)值的收益。

壞了還可以修理

幾乎所有行動(dòng)都能帶來(lái)經(jīng)驗(yàn)值,幾乎所有的行動(dòng)也都能帶來(lái)金錢(qián)收入(雖說(shuō)鈔票上印著大反派Pagan Min,但錢(qián)還是錢(qián))。游戲中的錢(qián)比較虛,隨便翻個(gè)箱子就能入手個(gè)幾千,能給大家?guī)?lái)一點(diǎn)兒虛假的成就感。錢(qián)既然多了,那花錢(qián)的地方自然也不能少。育碧在這個(gè)方面想到了玩家前面,本作有一個(gè)相當(dāng)豐滿(mǎn)的武器庫(kù),除了各種普通裝備之外,還有一大堆的特種武器(Signatures)。這類(lèi)武器都有著比較鮮明的個(gè)性,比如發(fā)射大口徑子彈的獵象槍?zhuān)S便一把就是幾十萬(wàn)。玩家在游戲中還能找到屬于自己的房子,各種裝修費(fèi)自然也是一筆不小的開(kāi)銷(xiāo)。

機(jī)器豐富的軍火庫(kù),左邊還有普通武器和副武器

更多的武器、更大的地圖雖然很重要,但真正讓《孤島驚魂4》變得無(wú)比精彩的還是那數(shù)量驚人的小修小補(bǔ)。比如游戲中的車(chē)輛現(xiàn)在新增了自動(dòng)駕駛功能,開(kāi)啟之后車(chē)輛就會(huì)自動(dòng)沿著地圖行駛,完全不用玩家再投入額外的操作,雖然這自動(dòng)駕駛功能不會(huì)自動(dòng)閃避敵人和道路上的障礙,但還是讓沒(méi)有開(kāi)啟快速移動(dòng)之前的跑路變得格外輕松。與自動(dòng)駕駛相配的另一項(xiàng)重要功能是我們現(xiàn)在可以邊開(kāi)車(chē)邊射擊了。不是利用車(chē)輛上的裝備,而是在駕駛艙里掏出武器射擊,讓我們不必每次在路上遇到個(gè)把雜兵都必須下車(chē)迎敵。

“虎”和“象”,兩組技能樹(shù)

雖然在駕駛中只能發(fā)射副武器(比如手槍和沖鋒手槍?zhuān)⌒土駨棸l(fā)射器居然也算是副武器,讓人感到有些意外)但自動(dòng)駕駛和在駕駛中開(kāi)槍的功能合并在一起,終于使得追車(chē)任務(wù)成為了一項(xiàng)靠譜的設(shè)計(jì)。在Kyrat的公路上時(shí)常會(huì)有武裝巡邏隊(duì)與補(bǔ)給卡車(chē)出現(xiàn),我們可以駕車(chē)對(duì)其進(jìn)行獵殺,獲得豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。如果我們能擊斃補(bǔ)給卡車(chē)的駕駛員,還能將卡車(chē)開(kāi)回營(yíng)地,進(jìn)而獲得更多的報(bào)酬。

爬塔挺有挑戰(zhàn)

本作還加入了飛行載具的概念,在這個(gè)多山的世界里,一架小小的簡(jiǎn)易直升機(jī)能比自動(dòng)駕駛更快的讓你去到想去的地方。坐在飛機(jī)上也能開(kāi)槍?zhuān)€能向下面扔手榴彈。大家什么喜好我不清楚,至少對(duì)于我來(lái)說(shuō),從飛機(jī)上用燃燒瓶“轟炸”敵人的哨站是在下現(xiàn)在最喜歡的玩法。值得一提的是,滑翔服也依然得到了保留,同時(shí)配備了降落傘,在游戲初期的商店里就能買(mǎi)到,價(jià)格也不算貴??紤]到摔死幾乎是本作最大的威脅,暗哨在此建議大家盡快入手。

狩獵主要就是為了升級(jí)這些了

與主線(xiàn)任務(wù)圖標(biāo)永遠(yuǎn)懸掛在地圖邊界的《刺客信條》不同,《孤島驚魂4》似乎刻意的將主線(xiàn)“埋藏”在了巨量的支線(xiàn)任務(wù)與其他收集要素之中。好在探索本身就是本作最大的樂(lè)趣之一,在這個(gè)廣大的世界里蘊(yùn)藏著大量的收集要素,寶箱、宣傳海報(bào)、Yalung的面具(這個(gè)比較難找)、失落的信件等等等等,支線(xiàn)任務(wù)的種類(lèi)也多種多樣。每一種收集要素和支線(xiàn)任務(wù)的完成數(shù)量都對(duì)應(yīng)著不同的獎(jiǎng)勵(lì),通常是解鎖更加強(qiáng)大的武器。這不僅讓我們?cè)谘┥介g漫游時(shí)不會(huì)覺(jué)得無(wú)事可做,也賦予了探索和收集以更加“現(xiàn)實(shí)”的意義。

地圖的一半,放到最大也看不到全貌,實(shí)際跑起來(lái)比看上去要大

作為一款開(kāi)放世界FPS,游戲在射擊方面的體驗(yàn)至少是得體的,雖不能說(shuō)真實(shí)感是本作槍械設(shè)計(jì)的強(qiáng)項(xiàng),但好在不同武器的差異相當(dāng)明顯。就像前面提到的那樣,本作的槍械種類(lèi)很多,可令人感到遺憾的是,我們無(wú)法對(duì)最昂貴的那些特種武器進(jìn)行配件改裝,不知道育碧到底用意何在。有了好槍自然要讓它們派上用場(chǎng),游戲中最激烈的那些戰(zhàn)斗大多發(fā)生在據(jù)點(diǎn)攻略和主線(xiàn)任務(wù)之中,但如果這些戰(zhàn)斗讓你覺(jué)得不夠過(guò)癮,山頂還有一個(gè)競(jìng)技場(chǎng)能給我們提供無(wú)盡的戰(zhàn)斗機(jī)會(huì),其中包含普通的單場(chǎng)競(jìng)技,限定武器的挑戰(zhàn)和生存模式,難度還真就不低。開(kāi)啟競(jìng)技場(chǎng)的任務(wù)有點(diǎn)兒重口,估計(jì)大多數(shù)玩家們?cè)谶@里都能見(jiàn)到一樣自己喜歡的東西,同時(shí)見(jiàn)到一樣自己不那么喜歡的東西……

這個(gè)皮毛,好想摸一摸

育碧這次在敘事與角色刻畫(huà)上著實(shí)花費(fèi)了不少筆墨,最集中的表現(xiàn)就是,每個(gè)角色在給我們發(fā)布任務(wù)的時(shí)候都非常的“多話(huà)”。一次不可跳過(guò)的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)走上兩分多鐘是常事,而在這些“極富說(shuō)服力”的角色們面前,主角往往表現(xiàn)得比較木訥,甚至可以說(shuō)是“羞赧”。不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),那些在綠幕前賦予了角色靈魂的演員們素質(zhì)都相當(dāng)不錯(cuò),如果你習(xí)慣了欣賞這種獨(dú)白式的表演,應(yīng)該至少能在其中發(fā)現(xiàn)幾個(gè)自己喜歡的段落。

可憐的羊,人類(lèi)精神生活的犧牲品

在游戲開(kāi)始時(shí)出現(xiàn)的Pagan Min在整個(gè)游戲中出鏡的機(jī)會(huì)卻并不多——盡管他是一個(gè)心狠手辣、殺人如麻的獨(dú)裁者,但他那獨(dú)特的殘忍和瘋癲卻有著一種古怪的魅力,也是暗哨本人最喜歡的角色(我最討厭的角色是Amita,在一次任務(wù)之后我把她所在的茅屋給點(diǎn)著了)??上У氖?,在一開(kāi)始將主角嚇尿褲子之后,我們?cè)诮^大多數(shù)時(shí)候都只能通過(guò)他時(shí)不時(shí)打過(guò)來(lái)的一個(gè)電話(huà)與其溝通,再次相見(jiàn)時(shí)已經(jīng)是滄海桑田了。與Pagan Min一起銷(xiāo)聲匿跡的還包括游戲一開(kāi)始玩家體驗(yàn)到的那種戲劇張力。當(dāng)我們逃出生天、開(kāi)始Kyrat的解放事業(yè)后很容易就能發(fā)現(xiàn),本作的故事真的是有點(diǎn)兒爛俗,也經(jīng)不起推敲,也缺少一條真正貫穿頭尾的劇情線(xiàn)索。

大反派,人家的臉可上鈔票了

《孤島驚魂4》的畫(huà)面相當(dāng)不錯(cuò),比之前代有一定程度的進(jìn)步。雖然技術(shù)進(jìn)步的尺幅應(yīng)該沒(méi)有《刺客信條:大革命》來(lái)的那么令人印象深刻,但對(duì)于硬件機(jī)能的要求也沒(méi)有《刺客信條:大革命》那么苛刻,中低端的PC應(yīng)該也能跑起不錯(cuò)的特效水準(zhǔn)。不過(guò)想要享受最高水準(zhǔn)的畫(huà)面,你還是需要一張比較昂貴的顯卡。至于上帝光線(xiàn)之類(lèi)的東西則有些實(shí)驗(yàn)性質(zhì),對(duì)于機(jī)能的額外要求倒是不算高,只是幾個(gè)不同選擇會(huì)給我們帶來(lái)完全不同的畫(huà)面體驗(yàn)。暗哨個(gè)人比較喜歡霧氣蒙蒙的那種,至于比較詳細(xì)的比較內(nèi)容請(qǐng)跟蹤我們隨后的畫(huà)面點(diǎn)評(píng)。

還有許多性格怪異的NPC

或許是因?yàn)樯弦淮暮u風(fēng)光太過(guò)讓人感到驚艷,《孤島驚魂4》在場(chǎng)景設(shè)計(jì)方面顯得就沒(méi)有那么突出了。這不是個(gè)審美取向的問(wèn)題,只是與前作中那精雕細(xì)琢的海岸線(xiàn)相比,本作的高原雪山固然有其獨(dú)特的風(fēng)韻,卻讓人覺(jué)得在設(shè)計(jì)上沒(méi)有前作那么強(qiáng)烈的目的性和精致感。有大量的山丘存在的意義都只是將地圖切割成許多細(xì)碎的小塊,你經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)雖然地圖上的直線(xiàn)距離很短,想要達(dá)到目的地卻要繞上好大一圈。加之能夠用飛抓通過(guò)的平臺(tái)數(shù)量比較有限,手頭也不是總有飛行載具,這種復(fù)雜的地形多少會(huì)給玩家的探索帶來(lái)一些困擾。

此君名為朗基努斯,有點(diǎn)兒過(guò)分虔誠(chéng)了

游戲還有其他一些讓人感覺(jué)比較“出戲”的地方,大概能算成是小小的Bug吧。暗哨自己就曾經(jīng)親眼看見(jiàn)過(guò)一輛游擊隊(duì)的卡車(chē)在進(jìn)村時(shí)碾死了自己的一個(gè)戰(zhàn)友,然后司機(jī)就像沒(méi)事人一樣開(kāi)車(chē)出去巡邏了。而在進(jìn)行前期的一次人質(zhì)救援任務(wù)時(shí),正在悄悄往村里摸的暗哨只是像遠(yuǎn)處的敵人射了一記暗箭,卻不知怎么惹到了村里的兩頭水牛,被追得到處跑。另外,游戲在翻車(chē)后偶爾還會(huì)把角色卡死在奇怪的地方,甚至“墜落”到地圖之外。

開(kāi)小飛機(jī)的感覺(jué)

不過(guò)現(xiàn)在看來(lái),這些問(wèn)題都不會(huì)對(duì)核心的游戲體驗(yàn)產(chǎn)生致命的影響。無(wú)論如何,《孤島驚魂4》都是一部相當(dāng)優(yōu)秀的作品?;蛟S其在技術(shù)指標(biāo)上的進(jìn)步不算很大,可卻勝在對(duì)前作的游戲范式做出了許多有益的補(bǔ)充,真正從玩法上對(duì)作品進(jìn)行了拓展。從這個(gè)角度來(lái)看,《孤島驚魂4》不僅是一部更大的《孤島驚魂》,也是一部更好的《孤島驚魂》。

面具,收集要素之一

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