就像100個(gè)人心中有100個(gè)哈姆雷特一樣,每個(gè)獨(dú)立玩家對所謂“獨(dú)立游戲精神”的理解也不同。
而在NTFusion創(chuàng)始人陳志峰看來,最重要的事情也許并非定義“獨(dú)立游戲精神”,而是“堅(jiān)持做好玩而且獨(dú)特的游戲體驗(yàn)”。如同大多數(shù)投身游戲行業(yè)的“宅男”一樣,陳志峰的成長經(jīng)歷幾乎等同于中國游戲發(fā)展史:從小學(xué)三年級第一次玩游戲接觸到紅白機(jī)上的《魂斗羅》,到后來PC586時(shí)代的《雷電》、Game Boy上的《Poke’mon》、PSP時(shí)期的《啪嗒砰》,乃至后來的《CS》《星際爭霸》《魔獸爭霸》《英雄聯(lián)盟》,乃至今天的手機(jī)游戲,用陳志峰自己的話說:“我的學(xué)生時(shí)代就是邊玩邊學(xué)習(xí)過來的。”
作為一個(gè)“聰明”的“宅男”,學(xué)習(xí)成為了陳志峰玩游戲的助力。通過和父母打賭“考試成績得到班級前三名”,陳志峰贏得了各種Game Boy、PS、顯卡、CPU,讓其游戲設(shè)備得以不斷更新?lián)Q代,以便能夠玩到最新的游戲。
當(dāng)時(shí)間來到2000年,隨著《CS》《星際爭霸》《魔獸爭霸》等局域網(wǎng)游戲開始盛行于國內(nèi)各大網(wǎng)吧,中國游戲產(chǎn)業(yè)開始迎來高峰,而陳志峰的游戲生涯也來到了最“廢寢忘食”的時(shí)期。
對于那個(gè)時(shí)候的陳志峰來說,“考前通宵玩游戲”幾乎成為了家常便飯。如同那個(gè)時(shí)期的很多男孩子一樣,陳志峰也和自己一班非常鐵的兄弟們組建了一個(gè)名為“NTL”戰(zhàn)隊(duì)。提及自己戰(zhàn)隊(duì)名字的由來,他還頗為得意:“NTL是New Type League的縮寫,New Type指的就是高達(dá)里面各種超能力的新人類,厲害吧?”
NTL這個(gè)名字究竟厲不厲害也許還有待商榷,但陳志峰有一點(diǎn)對于廣大游戲愛好者來說,確實(shí)很厲害:他成功地把自己戰(zhàn)隊(duì)的隊(duì)員發(fā)展成了創(chuàng)業(yè)伙伴,成立了自己的游戲公司——NTFusion(Fusion的意思是融合,加在一起就是集合新人類們),并且還在國外上線了一部名為《NTCreature》的游戲。后來,這款以自己學(xué)生時(shí)代戰(zhàn)隊(duì)名字命名的游戲“衣錦還鄉(xiāng)”,還改了一個(gè)名字,叫做——《超進(jìn)化物語》。
1.對于獨(dú)立游戲制作人,普通人腦海中的印象是:一個(gè)形象邋遢的程序員,喝著可樂,目光呆滯的盯著蒼白的屏幕。能不能講講您工作時(shí)的狀態(tài)是什么樣子呢?
陳志峰:全中……
2.你在做這款《超進(jìn)化物語》時(shí),應(yīng)該有特別痛苦的時(shí)候吧?印象中最大的困難是什么呢?
陳志峰:其實(shí)在做《超進(jìn)化物語》之前,我們嘗試過Flash小游戲、H5單機(jī)類、H5網(wǎng)游類、手游單機(jī)類等等不同平臺不同游戲類型的開發(fā),整整堅(jiān)持了六年,這段時(shí)間其實(shí)才是最痛苦的,各種技術(shù)坑、美術(shù)坑、數(shù)值系統(tǒng)坑、發(fā)行坑……也經(jīng)歷過很絕望的時(shí)候,做《NTCreature2》的時(shí)候我們寄予厚望的塔防+怪物養(yǎng)成玩法市場反應(yīng)一般,堅(jiān)持做了幾年的H5游戲幾乎沒產(chǎn)生多少收入,做游戲外包開發(fā)的時(shí)候被坑等等……所以《超進(jìn)化物語》的開發(fā)過程總體來說還是非常順暢的,可以說是集我們團(tuán)隊(duì)這幾年的大成之作,而且正是這些年的經(jīng)歷,讓我們團(tuán)隊(duì)的心態(tài)穩(wěn)了很多,所以這次我們是相當(dāng)有信心的。
3.相比較于其他人們傳統(tǒng)印象中輕度、簡單的“獨(dú)立游戲”,《超進(jìn)化物語》在數(shù)值上以及系統(tǒng)上下了更多的功夫,這大大延長了玩家的游戲時(shí)間,增強(qiáng)了游戲粘性。能不能談?wù)勀闶侨绾慰紤]這個(gè)問題的?
陳志峰:這個(gè)本身跟游戲類型有關(guān),《超進(jìn)化物語》其實(shí)算是個(gè)策略類游戲,通過怪獸的培養(yǎng)、進(jìn)化、隊(duì)伍搭配,還有神靈的主動(dòng)操作來影響戰(zhàn)斗結(jié)果,而且我們這幫主創(chuàng)人員都是玩星際、魔獸這種游戲過來的,很喜歡深度的游戲策略,所以我們做的游戲也會在數(shù)值和系統(tǒng)上花很多功夫。
4.IP、玩法、數(shù)值、美術(shù)、聲優(yōu)、劇情......您認(rèn)為什么才是對一款獨(dú)立游戲來說最重要的?
陳志峰:核心玩法是最重要的,我們立項(xiàng)的時(shí)候?qū)诵耐娣ㄗ隽撕芏啻蔚耐蒲?,還專門寫了程序的Demo讓團(tuán)隊(duì)的人一齊玩,給反饋,不斷改進(jìn),而且游戲迭代的現(xiàn)在第三個(gè)版本,我們還對神靈系統(tǒng)的觸發(fā)不是很滿意,本來是CD觸發(fā)式,現(xiàn)在改成能量+CD觸發(fā)式,目的就是想讓玩家得到跟目前市面上的游戲完全不一樣的體驗(yàn),我覺得這才有可能讓獨(dú)立游戲突圍而出。
5.能不能談?wù)勗谥谱鳌冻M(jìn)化物語》的過程中,獲得了哪些意外的幫助?
陳志峰:在《超進(jìn)化物語》的研發(fā)過程中,《冒險(xiǎn)與挖礦》的陸家賢、《超脫力醫(yī)院》的Wesley、《鍛冶屋英雄譚》的三郎,還有很多發(fā)行朋友和內(nèi)測玩家們,都給了我們相當(dāng)多很有用的反饋意見,給完意見以后我們又進(jìn)入新一輪的迭代狀態(tài),改呀改……總是覺得游戲有問題,不舍得發(fā)出去啊。
6.許多獨(dú)立游戲在商業(yè)化的表現(xiàn)上并不算好,您認(rèn)為哪種商業(yè)模式更適合獨(dú)立游戲?
陳志峰:我覺得這個(gè)還是具體要看游戲類型,總體來說在手游領(lǐng)域,中輕度的單機(jī)類游戲體積小、易于病毒傳播,就適合免費(fèi)下載,通過一定的社交玩法,沖下載量,然后再通過廣告盈利,特別是獎(jiǎng)勵(lì)式的視頻廣告,對玩家用戶體驗(yàn)影響較少,收益還不錯(cuò);而中重度以上的網(wǎng)游,還是適合游戲內(nèi)付費(fèi),對每個(gè)用戶精耕細(xì)作,在不影響用戶體驗(yàn)的前提下,把每個(gè)用戶的收益做到最大化。
7.下一款游戲的計(jì)劃是什么?會有哪些更酷的創(chuàng)意?
陳志峰:目前考慮下一款還會是手游,將會是怪獸系列的新一代游戲。下一代我們想把它打造成像《孢子》一樣可以自己捏怪獸的游戲,很期待吧?哈哈
8.對于想要投身于游戲行業(yè)的年輕人,您有哪些忠告呢?
陳志峰:我的建議是最好還是要有一個(gè)團(tuán)隊(duì),而不是單兵作戰(zhàn)。團(tuán)隊(duì)不一定大,可能一個(gè)策劃一個(gè)美工一個(gè)程序就可以開干了。但這樣在做游戲的過程中,才可以有更多的idea迸發(fā),而且每個(gè)人可以專攻某個(gè)領(lǐng)域,這樣效率會更高,還有最重要的一點(diǎn),游戲產(chǎn)品的打造是一個(gè)很漫長的過程,特別是獨(dú)立游戲,做創(chuàng)新的玩法需要大量的迭代,這個(gè)過程有可能是枯燥乏味,中途會讓人想放棄的,這時(shí)團(tuán)隊(duì)成員之間的鼓勵(lì)真的非常重要。
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