生存建設類游戲的量不大,但比起游戲和樂趣,它總是成為消磨時間的神器。
這個對“創(chuàng)意”極具考驗的游戲品類也因此神作云集,《環(huán)世界》《饑荒》《缺氧》《泰拉瑞亞》《我的世界》······后來者無論如何努力,往往很難跳脫出這些優(yōu)秀游戲的身影。最近國產(chǎn)的一款生存建造游戲《開普勒斯》就是如此,在游玩過程中,你總能找到其他游戲的影子,也能感受到與那些游戲的差距。
縱使如此,游戲的體驗并不差,在我游玩的7、8個小時中,我也感受到了制作組的創(chuàng)意與野心,這也是你在steam上能看到玩家評價如此之高的原因。
進入游戲的前10分鐘,我就感到兩股熟悉的味道。
這角色創(chuàng)建和世界生成,怎么這么“泰拉瑞亞”?
在我進入游戲閑逛了一陣后,這游戲給我的感覺又變成了——怎么又這么“環(huán)世界”?這不就是《環(huán)世界》的美術風格與操作視角,加上了《泰拉瑞亞》的UI嗎?
進入世界也和《泰拉瑞亞》一樣,能夠使用同一個角色進入不同的世界
《泰拉瑞亞》游戲畫面
《環(huán)世界》游戲畫面
《開普勒斯》游戲畫面
這兩款游戲的既視感,貫穿了我在《開普勒斯》中7、8個小時的游戲體驗。
進入游戲后,我們在一個求生倉醒來。前期擼樹,做出石稿、石斧,以及一根大石頭棍,這些自然不在話下下,制作物品的操作流程、UI設計與《泰拉瑞亞》完全一致,玩家可以自身合成工作臺,再通過工作臺,制作出其他東西。
另外,烤肉、冶鐵、烹飪,這些系統(tǒng)在游戲中也都十分完備
游戲左上角也有一些小tips,給予一定的引導。跟著指引,我很快開啟了傳送門,進入了一個科學家的基地中,他交付給了我第一個主線任務——殺死一個被感染村莊的boss。
有《泰拉》老玩家認為游戲的指引太過明顯,過于無聊。但我覺得游戲前期的指引恰到好處,充當?shù)慕坛痰耐瑫r也明確了指引
在這片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村莊也不在少數(shù)。一路探險能夠發(fā)現(xiàn)不少殘骸廢墟,它們都被一些惡心的軟體生物或者變異的野生動物所占領。殺死它們后,就有機會發(fā)現(xiàn)一些資料片,以及被感染村莊的信息。
在前幾十分鐘的探索過程中,游戲給我?guī)淼捏w驗十分優(yōu)秀——我不斷發(fā)現(xiàn)與這個世界相關的資料,豐富世界觀的認知;另一方面,食物、武器、藥品、礦物也讓我一點一點提升自己。看著自己裝滿的背包和一大片被點亮的地圖,成就感滿滿。
游戲中的箱子都能破壞搜刮
得益于主角強大的性能,一般只需要一個小時的時間,我們就能拿著廢墟中搜刮來的手槍和自己做的一身皮革套裝,來到第一個boss面前。
這里要說一下游戲戰(zhàn)斗給我的體驗了。由于是2D俯視角,游戲的主角是不能跳的,在面對怪物的追擊時只能行走。
即使如此,主角的速度還是要快過大多數(shù)怪物,除非射箭或開槍,才會減緩自身的速度。而游戲中近戰(zhàn)武器大都有著優(yōu)秀的打斷和擊退效果,在出招時雖然自身動作變慢,但完全能夠讓自己與怪物的距離恒定,一路風箏。
近戰(zhàn)擊退效果對boss很差,面對boss基本采用遠程武器。這使得體驗有些同質化
而在殺死第一個boss,去實驗室回復任務后,便能解鎖一些道具和另一片場景,在那里有著第二個boss。在將新解鎖的地下一層摸排了一遍后,我對這個游戲的整體系統(tǒng)與流程才有了基本的了解。
而在這之后我就關閉了游戲,再也沒打開過。
因為后續(xù)的流程推進在我看來實在有些無聊。
在我進入地下一層的新地圖后,對付小怪仍然是得心應手。但到了主線的第二個boss,哥布林女王,卻是毫無還手之力,這意味著我必須更新裝備。而在游戲中無限大的地圖區(qū)域中,我得到的游戲體驗卻太過單一重復,很難讓人提起興趣去做材料收集。
《泰拉瑞亞》的武器合成表
和《泰拉瑞亞》中無比龐雜卻有趣的武器合成不同,《開普勒斯》的武器品種少得可憐。種類只有遠程和近戰(zhàn)兩種,回旋鏢、鞭子、投擲武器,統(tǒng)統(tǒng)沒有。
同時,這兩個武器類別中也缺乏有意思的創(chuàng)新,多是按部就班,從石錘,到銅矛、鐵矛、金矛。提升裝備的唯一方法就是挖礦。
這是黃銅鍛造臺能打造的武器,相較于一開始的石制工具只是換了個皮
這樣的工具臺套娃讓我實在提不起興趣
這又是一個重復勞作的過程。游戲地圖雖然沒有邊際,但地形地貌少得可憐。各色地貌也缺乏當?shù)靥禺a(chǎn),包括樹木、怪物和礦物。無論凍土的雪松還是草原的榕樹,永遠都是掉落木頭和種子(蘋果樹除外),不同種類的怪物殺死后,也只會掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是會掉落一些角色升級用的材料。
所有樹木都只會掉落木頭和自身種子,那這樹木種類又有何用?(蘋果樹除外)
角色能夠升級解鎖技能點,這是其他生存游戲所不具備的。這個系統(tǒng)一定程度上提高了角色戰(zhàn)力提升的趣味性
這使得游戲裝備的提升過程非常無聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖礦。而挖礦的一些邊角料:石頭、泥土、雪塊,這些東西,卻毫無用處。
我的背包中總是有很多泥土,扔掉了還很容易撿起來,只能ctrl+左鍵直接刪除
也許我可以用來建造一些東西?畢竟我在MC中下礦就是這么干的。
我的答案是可以,但沒必要。
游戲的建造系統(tǒng)到目前為止毫無用處。
在《泰拉瑞亞》中,玩家通過建造房屋容納NPC,同時,只有房屋,才能設置重生點;而在《環(huán)世界》中,你需要依托地形抵擋攻擊,同時游戲的建造系統(tǒng)本身就充滿了趣味性,大量不同的地形能夠維持各種房屋的需求。
《環(huán)世界》中,如果不依托地形根本無法阻攔進攻
游戲中還有著各種地質設定,為你產(chǎn)出不同的能源,這是其建筑系統(tǒng)立足的根本
而《開普勒斯》,什么都沒有。我即使建造了房子,也無法過夜;單一無聊的地形也給不了我任何樂趣;至于房子對戰(zhàn)斗的幫助,更是微乎其微,有時甚至是副作用。畢竟大多數(shù)情況都是怪物能夠穿墻打到你,你卻打不到它。
這樣存在意義不大的建筑系統(tǒng)自然讓玩家將重心放在探險上。而一旦探險陷入瓶頸,挖礦又會使玩家的背包裝滿泥土、石塊和雪塊這種垃圾。這也是游戲在前期過后給人體驗不佳的原因。
并且這種設計上的缺失也體現(xiàn)在很多的細節(jié)方面,比如沒有天氣因素、各類箱子容量沒有區(qū)別、無法給箱子命名、樹木燒成灰燼無法給種子施肥,等等。
數(shù)值方面也有些問題,一個加防御力的藥物時長居然有十分鐘。而發(fā)光這種探索必備能力只維持一分鐘,副作用還很大,我甚至懷疑數(shù)值調(diào)反了
在自身的“生存建造”玩法深度不足的情況下,游戲還在其中做出了“副本”。玩家可以進入一個類似《元氣騎士》中的關卡進行闖關,或者在源源不斷的怪物潮水中保護一個遺物2分鐘,在這之后,玩家將獲得一些獎勵。
這樣的系統(tǒng)加入,在我看來多少有些“不務正業(yè)”。畢竟自身的“生存建造”,這二者的關聯(lián)性不強,兩大玩法本身,也有太多東西可以挖掘。這時候無厘頭塞入一個副本玩法,完全游離于這兩大系統(tǒng)之外,步子跨的有些大。
整體來說,這款作品還有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求創(chuàng)新的前提下。
回過頭來,雖然我對《開普勒斯》有很多批評建議,但這是對標《泰拉瑞亞》和《環(huán)世界》這樣的作品。作為前輩,它們有著完善的系統(tǒng)架構和豐富的道具資源,《開普勒斯》初出茅廬,這樣的要求未免太高。
這款游戲的底層框架并無問題,操作的實現(xiàn)也毫不滯澀,各種活動,包括烹飪、挖礦、收割統(tǒng)統(tǒng)包含其中。這些雖然在文章前半一筆帶過,但這并不意味著實現(xiàn)它們是一件容易的事情。實際上,《開普勒斯》足夠被稱作一款合格的作品,值得玩家這幾年來的等待。
只不過保持長久的更新,開發(fā)出出自身的玩法,游戲仍然任重道遠。
是在地圖和物品合成傾注資源,成為另一個視角的《泰拉瑞亞》?還是注重副本獎勵,將游戲的趣味性和隨機性在副本中發(fā)揚光大?又或者將建造系統(tǒng)與生存系統(tǒng)相聯(lián)系,使二者不再割裂?
這些都是《開普勒斯》面臨的選擇,但無論如何,它都已經(jīng)成功了第一步,這并不是所有游戲都能達到的。至于未來游戲如何發(fā)展,是否會逐漸完善,就看制作團隊會給我們帶來什么樣的驚喜了。
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